Pull to refresh
46
0
Кирилл Надеждин @KumoKairo

User

Send message
Насчет хороших переводов — читал книжку O'Relly о паттернах проектирования, там для описания архитектуры классов использовалось, цитирую «псевдо — XML». Я еще подумал, при чем тут XML, если все диаграммы явно UML. Посмотрел в оригинал книжки — в оригинале было «pseudo-UML»… Ну правда, подумаешь какая разница, XML или UML.

Еще в книжке по проектированию под iOS был такой перевод — «неподписанное целое». Догадываетесь что было в оригинале?

Так что переводы — это конечно хорошо, но хорошие переводы обычно делают программисты-переводчики (или переводчики-программисты). Но программистам чаще интересней сидеть и программировать, а не переводить книжки.

Если интересно — могу найти пруфы и скинуть скриншоты-картинки. Это все не из головы.
Мда, значит я в его первом сообщении увидел только этот принцип построения карты глубины передвижкой, а не конечный вариант гифки.
В любом случае, если есть стереопара изображений, по ней можно однозначно построить уже довольно точную карту глубины (стереопары часто хватает), поэтому любые эксперименты с «передвижками» и «съемкой видео» можно превратить в этот эффект размытия и, соответственно, круговой параллакс как на исходной картинке.
Можно рисовать, конечно. В частности автор предыдущих коментариев показал пример с синтетической картой глубины.
Но топик посвящен съемке с помощью Google Camera, а она снимает как раз «путем небольших подвижек камеры», о чем и написал #engine9 в своем первом комментарии.
Поэтому высказывание о том, что «делается не самой камерой» в текущем контексте неверно
Из простой двумерной фотографии так сделать не получится, необходимым условием является наличие сохраненной карты глубины, то есть картинку нужно снимать изначально с помощью Google Camera. Замкнутый круг.
Так что комент в целом верный, не понятно почему заминусовали.

Открывая пост, я, если честно, думал что кто-то смог повторить опыт реализации размытий Google Camera на своем примере. А тут получается что просто взяли готовую маску и сделали по ней блюр (эта карта глубины самая натуральная маска для соединения двух изображений, любой блюр совершенно аналогичным образом делается)

Более того, таким же образом (используя эту карту глубины) теоретически можно делать любые эффекты: и туман, который будет выглядеть объемно, и бутафорские бокэ из ярких источников заднего плана, и еще много чего интересного.
В общем все крайне занятно, с этой картой глубины можно делать отпадные вещи.

Стало интересно — а вы как-то контактируете со STEM-центрами университета Innopolis? Сейчас в Казани вовсю развернута система обучения школьников робототехнике. Плюс, насколько я знаю, уполномоченные лица посещают другие города и пытаются внедрить обучение робототехнике в другие школы и центры.

Вам определенно нужно наладить контакты, я чувствую что вместе вы можете здорово друг другу помочь.
Мне кажется вы создали (помимо всего прочего) идеальную игрушку для кошек!
Реквестирую видео проверки работы данного устройства на пушистом пользователе
Ссылка на оригинал средствами хабра указывается внизу статьи обычно, этот случай не исключение.
Позволю себе отметить, что браузерные игры занимают довольно большую часть всего игрового рынка (социалки: фейсбук, контакт, одноклассники). А к красивой 3Д графике в браузере люди давно идут, и ниша эта развивается. Чем объяснить довольно неплохой успех браузерных стрелялок — клонов контр-страйка? (И еще есть примеры браузерных 3D игр, которые довольно популярны) Stage3D (Molehill), WebGL и Unity Plugin не на пустом месте придумывали.
Народ играет, спрос рождает предложение.
Ох я помню Адоби хвалились что сделали кроссбридж, который позволял (и позволяет) портировать игры с С++ во флеш версию, для примера компилили как раз эту цитадель. (Был 2012й год, если не ошибаюсь). В итоге дальше портирования примеров дело не пошло, сейчас даже по старой ссылке на флеш версию цитадели автоматически перекидывается на HTML5 версию.

Надеюсь с этой технологией повеселее дела пойдут, все таки HTML5 и WebGL большим «престижем» пользуется.

Поживем — увидим.
Совершенно не понятна мотивация минусующих — в первом комментарии про поддержку формул говорится только в контексте установки MS Office под Wine, но ни слова про кросс-конвертацию LaTeX в Microsoft Equation или наоборот. Тема с LaTeX и формул в LibreOffice вообще не затрагивалась, все комментарии касались только сохранения формул в MS Word документах с форматами .doc и .docx.
Здорово, полезная статья, и хорошо написана!
Только (видимо из-за вашей текущей области работы?) про формулы ничего не сказали. В LibreOffice формулы создаются и хранятся в известном формате LaTeX, но при сохранении в doc файл с форматом формул происходят странные метаморфозы — весь нормальный LaTeX из формул убирается и превращается в сплошные описания стилей текущего символа, с относительным смещением и прочим. Все бы ничего, но в LibreOffice эти формулы отображаются корректно, а в Word часто превращаются в непонятную кашу.

Эту проблему пока адекватно решить не смог, поскольку с формулами работать приходится часто, важные документы сохраняю в pdf, иначе формулы в MSOffice Word становятся совершенно нечитаемыми…

Можете что-то по этому поводу посоветовать?
Я довольно долгое время занимался фотографией, и могу с уверенностью сказать (субъективно), что в программировании творчества на порядок больше :)
В частности наш препод, который с улыбкой говорил, что «научив вас программировать, в вас убили творческую личность»
Кстати преподаватель он очень хороший, ничего личного.

А вообще мне не очень понятны подобные (вашим) комментарии, занудные немного чтоли.
Судя по видео, каждый отдельный «термит» пробегает всю существующую (или существенную ее часть), и найдя несоответствие с целевой структурой, делает один шаг по приближению к этой самой целевой структуре. Там работник убирает одну плитку, которую поставил робот, и он (робот) ставит ее снова. Если добавить плитку, которую этот робот должен был бы добавить на следующем шаге, то робот перейдет к следующему шагу, минуя установленную не им плитку.
Вот и получается, что роботы друг с другом общаются не напрямую, а через общую структуру уже построенного проекта. То есть через правила постройки структуры вокруг какой-то уже готовой, в отдельно взятый момент времени, конструкции.

По-моему получается очень гибкая система, и скорость постройки практически однозначно зависит от количества принимающих участие в постройке роботов.

Ну и конечно сам факт того, что можно построить сложную структуру с помощью не очень смышленых роботов (видимо имеется в виду то, что они не общаются друг с другом напрямую) тоже очень вдохновляет.
У статьи высокая разъяснительная ценность. Часто это важнее ссылок на готовые продукты.
Да да, он BMFont оказывается называется.

Насчет TTF шрифов — слишком круто, часто нужно просто добавить тени, обводку и прочие рюшечки.
Но посмотреть на FontCreator для ликбеза стоит, спасибо за совет.
Вот как раз .fnt формат содержит всю необходимую информацию для создания Custom Font в Unity3D, там даже с избытком (есть параметры типа XAdvance, которых нет в Unity3D)
Даже если просто сделать парсер из .fnt (там обчно XML формат, или простой текстовый с переносом строк), уже будет серьезный «прорыв» :)

Одним из огромных преимуществ TextMesh является то, что (насколько я знаю) сколько бы ни было в нем текста, тратится ровно 1 Draw Call на весь Text Mesh

В общем Вы меня вдохновили, займусь этим в ближайшее время! :)

Кстати насчет растровых шрифтов — я не нашел адекватного способа создавать сами шрифты в Windows. На MacOS есть замечательная программа Glyph Designer, где есть такие настройки как обводка, тени (практически полная аналогия со стилями слоев в Photoshop). На Windows я нашел только Bitmap Font, но там нет таких навороченных плюшек. Однако он может брать готовые картинки отдельных символов и паковать их в атлас шрифта со всем необходимым описанием. Но вот этот процесс закидывания отдельных картинок там тоже муторный и совсем не автоматизирован.
Может вам встречались программы для создания шрифтов с описанием?
Или вы счастливый обладатель мака? :)
Странно, мне тоже не совсем понятно о каких причинах идет речь.
Интересная статья!
Я давно откладываю создание автоматического парсера растровых шрифтов из .fnt (Насколько мне известно, это не официальный, но общепринятый формат описания разметки растровых шрифтов и свойств каждой буквы такого шрифта, как расстояние до идущего следующим символа и прочее). Он представляет растровый шрифт как обычный текстурный атлас, но с доп. параметрами. На windows часто используется программа Bitmap Font для создания таких шрифтов и, соответственно, файла описания .fnt
Мне кажется такой инструмент достаточно востребован и полезен, странно что нет стандартной функции парсинга текстуры из .fnt
Как я понял, в вашем случае разметка и свойства текста все таки забивается вручную?
В простейшем случае давайте игроку за спам награду в игре

Если брать в качестве примера платформу вконтакте, то такой способ привлечения новых игроков противоречит правилам:
… запрещено:… Поощрять пользователей за приглашение других пользователей при помощи системы приглашений друзей, отправки запросов друзьям и публикации записей на стенах других пользователей.

( Разработчикам, п. 16.)

А вот facebook напротив, поощрает такую политику. Некоторое время назад у них были даже официальные статьи по способам реализации поощрений пользователей за «приглашения» (не знаю куда они делись сейчас)

Information

Rating
Does not participate
Location
Казань, Татарстан, Россия
Date of birth
Registered
Activity