Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
Send message

История победы на ежегодном соревновании Russian AI Cup 2015

Reading time15 min
Views31K
Хочу рассказать о своем участии и победе в ежегодном соревновании по программированию ИИ «Russian AI Cup 2015» от Mail.Ru Group. Посмотреть подробные правила соревнования и записи игры желающие могут на сайте соревнования russianaicup.ru.

image

В этом году соревнование было организовано на совершенно новом уровне. Изменения произошли как в масштабности игрового мира, в котором действует ИИ, так и на сайте соревнования. Благодаря трехмерной визуализации, игры смотрелись гораздо увлекательнее. По зрелищности, на мой взгляд, соревнование значительно превзошло прошлогодний хоккей, и «солдатиков» 2013 года.

Участнику предлагалось написать ИИ для управления автомобилем в гонках на выживание. Как и в прошлом году, задача была «с физикой». Но на это раз исходники «физического движка» были открыты. Еще, в отличие от прошлого года, на этот раз все случайные явления в игровом мире были наглядны — случайная карта, случайно расставленные бонусы. Сразу было видно — когда удача на твоей стороне, а когда она от тебя отвернулась. В прошлогоднем хоккее, даже наблюдая за игрой значительно отличающихся по силе противников, было трудно понять произошел выигрыш благодаря случаю или мастерству. Думаю, это положительно сказалось на зрелищности соревнования.

Краткое описание правил


Цель — проехать 2 круга по замкнутой трассе быстрее всех. Точнее надо набрать больше всех очков, но приехать первым — это основной способ заработать очки. Еще очки дают за сбор бонусов по дороге и нанесение урона противникам. Трасса, как конструктор, собирается из квадратных «тайлов», это прямолинейные участки трассы, углы (поворот трассы на 90 градусов), или перекрестки (Т образные и обычные). Нужно ехать по ключевым точкам («тайлам») трассы в определенном порядке – иногда приходится делать петли, иногда вообще ехать назад. Еще у машинок есть возможность разливать за собой лужи мазута, стрелять друг в друга специальными снарядами (шины и шайбы), и использовать особый ускоритель «нитро». Заряды для всех этих приспособлений ограничены, и пополняются подбиранием случайно разбросанных по карте бонусов.

Расскажу, как устроен мой ИИ, и благодаря чему (как я думаю) удалось победить.
Читать дальше →

История 5-го места на Russian AI Cup 2015

Reading time9 min
Views16K
Игра #418086

Сначала этот текст был написан в виде комментария к теме победителя данного конкурса. Но в итоге объем текста стал таким большим, что было решено выделить его в отдельную тему. Так что предполагается, что читатель в курсе о конкурсе и прочёл тему победителя. Также можете почитать историю 30-го места.

Сразу дам ссылку на репозиторий с исходным кодом — помимо непосредственно исходников там же есть вся история коммитов. Например, интересным может показаться время, в которое был совершён коммит с комментарием «спать пора».

В целом, сложилось такое ощущение, что у большинства лидеров были примерно одинаковые основные идеи для итоговой стратегии:
  • Поиск пути по карте между вейпоинтами
  • Симуляция движения, коллизий и прочей физики
  • Перебор различных действий, которые приводят к разным траекториям из текущей позиции в будущее
  • Выбор лучшего действия или траектории на основе какой-то функции оценки

Так что в данной теме я расскажу чуть подробнее о том, как эти идеи были реализованы в моём случае.
Читать дальше →

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...

Чек-лист из 68 пунктов для продвижения сайта в ТОП10 Яндекса

Reading time5 min
Views146K
Чтобы Яндекс показал Ваш сайт в числе первых, нужно чтобы он максимально полно отвечал на запрос пользователя. И это будет уже половина успеха. Оставшаяся половина это удобство, техническая составляющая сайта и его простота. Ниже я привел чек-лист из 68 пунктов, который был разработан специально для системы управления задачами PTYSH, совместно с компанией DFAKTOR. А теперь я делюсь им с Вами. Кропотливое выполнение каждого пункта из данного чек-листа позволит вывести практически любой сайт на самый верх поисковой выдачи. Но придется как следует поработать. Начнем с самого малого.


Читать дальше →

Подборка бесплатных инструментов для разработчиков

Reading time28 min
Views188K
Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированную подборку инструментов (в том числе облачных) для разработчиков, которые позволяют создавать по-настоящему качественные проекты. Здесь представлены исключительно SaaS, PaaS и IaaS сервисы, предоставляющие бесплатные пакеты для разработчиков инфраструктурного ПО.

Читать дальше →

Анализ покупательских корзин в ритейле

Reading time7 min
Views19K
Задача № 1 для ритейлера — понять, кто конкретно совершает покупки в магазине, изучить поведение покупателей, выделить типичные модели, и с помощью этих знаний влиять на количество и качество покупок.

Решение возможно, используя такие подходы:
  • анализ данных из программ лояльности и другие формы изучения персон и поведения покупателей;
  • анализ данных о покупках и транзакциях.

Перефразируя второй подход — какие товары покупатель положил в свою корзину?


Читать дальше →

Запускаем iOS приложения из консоли на девайсе и симуляторе

Reading time7 min
Views26K
В статье будет кратко описано, как собрать приложение консольными командами и запустить на реальном девайсе и симуляторе без какой-либо надобности открывать xcode для этого.

В общем, стоит начать с того, что в моей компании имеется отдел ios разработки в составе > 10 человек, которые работают над пачкой приложений. Для автоматизации рутинной работы нам пришлось развернуть CI сервер (пока самописный, ввиду особых исторических причин (ну как у всех), планируется миграция на jenkins). К рутинным вещам я отношу — сборку проектов, запуск тестов (если, конечно, вы их пишете), создание ипашек для тестеров и для выкладки в app store. В общем, хотелось чтобы по нажатию кнопочки или по хуку в гите всё это начинало работать. Пока у нас всё работает по нажатию кнопки разработчиком, про гит пока только в планах. В данной статье я только затрону тему компиляции проекта и упаковку его в ipa файла. Функционал запуска проектов на девайсах на стороне CI сервера еще находится в стадии разработки, а вот сам процесс упаковки уже давно в «бою», может кому пригодиться.

Что планируем:

  • соберем приложение и запустим на симуляторе
  • соберем ipa и запустим на реальном девайсе
  • соберем ipa для выкладки на маркет
  • немного подэбажим ошибки сборки
Читать дальше →

Xargs: многообразие вариантов использования

Reading time7 min
Views151K
xargs

Об утилите xargs написано очень много — что можно написать еще? Но если, что называется, копнуть поглубже, то выясняется, что во многих публикациях излагаются лишь самые основы, но нет главного: не объясняется, как можно применять xargs в реальной практике. Статей с разбором сложных и нетривиальных вариантов применения этого весьма полезного для системного администратора инструмента, к сожалению, очень мало. Именно поэтому мы написали свою статью и постарались включить в нее как можно больше примеров использования xargs для решения различных проблем.

Сначала мы рассмотрим принцип работы xargs и разберем примеры попроще, а затем перейдем к разбору сложных и интересных кейсов.
Читать дальше →

Как 40 тем грамматики и 2000 слов сделали индустрию в несколько сотен миллиардов долларов (часть 1 из 2)

Reading time6 min
Views27K


54750 писем за 5 лет. С разными вариациями одного и того же вопроса: «Как выучить иностранный язык».

Меня зовут Елена Шипилова и моя компания занимается преподаванием иностранных языков онлайн с 2010 года. В среднем на протяжении этих 5 лет в день через меня проходило около 20-30 писем с однотипными вопросами по изучению иностранных языков, с проблемами, которые мешают заговорить на иностранном языке и задачами, которые заставляют обычных людей браться за иностранные языки. Примерное количество писем за эти 5 лет составляет 54750.

Эта цифра — лучшее маркетинговое исследование в иностранных языках, которое только можно себе представить, поэтому писать о своих выводах я буду не на базе своей фантазии или заказных маркетинговых исследований (все мы знаем, как они проводятся), а на более чем реальной статистике.
Читать дальше →

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Reading time7 min
Views216K


Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Читать дальше →

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

Reading time32 min
Views68K


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →

30 чудных библиотек для PHP программистов

Reading time6 min
Views106K
Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «30 Amazing PHP Libraries for Programmers and Developers». Авторы собрали несколько удивительных PHP-библиотек, которые помогут реализовать некоторые классные вещи, не прилагая много усилий. Цель обзора состоит в том, чтобы преподнести что-то новое, поэтому список не включает популярные библиотеки.
Читать дальше →

Оптимизация сайта для планшетов

Reading time3 min
Views61K
Интернет меняется, появляется все больше устройств с отличными от десктопа размерами экранов. Продажи планшетов постоянно растут, а это значит, что сегодня нельзя пренебрегать пользователями, использующих эти девайсы, необходимо оптимизировать сайты для удобного просмотра на планшетах.

Ускорение набора текста с помощью добавления спецсимволов


Можно менять дополнительные символы виртуальной клавиатуры на необходимые в каждом конкретном случае. Например при наборе обычного текста видим знаки препинания:

Читать дальше →

Верстка email рассылок от А до Я для чайников

Reading time9 min
Views414K
Уже 3 с лишним года занимаюсь дизайном и версткой почтовых рассылок, которые ориентированы на англоязычных пользователей. За время работы перелопатили огромную кучу информации, перепробовали много вариантов верстки, набили достаточное количество шишек. Были найдены и исправлены типичные баги, которые в той или иной мере повторялись во всех почтовых клиентах. Также нашлись проблемы с некоторыми CSS свойствами — различные почтовые клиенты интерпретировали их по разному. Каждое письмо тестировалось на самых популярных почтовых клиентах: Gmail, Outlook, Yahoo, Android, iOS, MozillaThunderbird, Microsoft Outlook, The Bat. Рассылки ходят на сотни миллионов пользователей и приносят очень хорошие результаты. Итак, приступим к изучению.
Читать дальше →

Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA

Reading time12 min
Views63K
image

Пролог


Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.

Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.

Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.

В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.

С этого все и началось!

Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.

Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.

Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.

В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
Читать дальше →

Пошаговая установка Node.js на Windows без виртуалок

Reading time3 min
Views60K


Эта статья предназначена для тех, кого бесят мильён левых служб и драйверов, которые ставят любые виртуалки. Тем, кто будут ставить доп. пакеты Node.js
Все остальные могут скачать скомпилированный Node.js node-js.prcn.co.cc
Или же установить Node.js из-под виртуалки nodejs.ru/25

Прошу под кат
Читать дальше →

Веб-аналитика с помощью Google Tag Manager

Reading time6 min
Views130K


Относительно недавно, мы проводили редизайн и оптимизацию нашего сайта и наткнулись на ряд проблем связанных со скриптами и кодами отслеживания от Google. А именно:

  • проблема избытка кода Google в коде страниц (отслеживание событий, Google A/B tests, Google Analytics)
  • неудобство управления и слежения за скриптами.
  • постоянная необходимость редактирования шаблонов страниц, для внесения изменений и дополнительных параметров в скрипты.
  • зависимость от релизов на поддоменах (индивидуальный случай). Например, над личным кабинетом работает не один человек, а команда разработки с использованием контроля версии (VSC) и для внесения малейших изменений приходилось ждать очередного релиза.

В данной статье мы рассмотрим решение данных проблем на примере Google Analytics, посредством Диспетчера тегов от Google (Google Tag Manager) и рассмотрим новую модель организации работы со скриптами, для анализа работы сайта с практическими примерами и кучей картинок.
осторожно, много картинок

Unity 2D: работа со спрайтами в разных разрешениях дисплея

Reading time3 min
Views52K

Начиная с версии 4.3 в Unity появилась возможность работы с 2D графикой, большая часть новых стандартных решений мне пришлись по душе, потому что я как раз незадолго до этого обновления перешел с Corona SDK.
Но что меня не порадовало, так это отсутствие стандартных инструментов для оптимизации спрайтов под разные разрешения экранов, что имеет довольно таки существенное влияние на производительность на маломощных устройствах.

Конечно, можно использовать что-то похожее на 2D Toolkit для решения этой проблемы, но зачем платить 75$ если можно сделать все самому?
Читать дальше →

Лекции Технопарка. 1 семестр. Web-технологии

Reading time4 min
Views174K
Сегодня этим постом мы открываем цикл еженедельных публикаций учебных материалов Технопарка. Если кто-то ещё не знает, Технопарк — это совместный образовательный проект Mail.Ru Group и МГТУ им. Н. Э. Баумана. На данный момент здесь проходит обучение по 20 IT-дисциплинам 91 наиболее талантливый студент. Технопарк существует с 18 ноября 2011 года, а первые счастливчики приступили к занятиям в декабре 2011 года.

Обучение в Технопарке совершенно бесплатное, оно проходит после занятий в университете. Стать участниками проекта могут студенты 3-5 курсов. Хотя для 2 и 6 курсов можем сделать исключение. Обучение длится 2 года, оно разбито на 4 семестра, в каждом из которых проходят по 3-4 предмета. Первый блок первого семестра посвящён всему, что связано с web-технологиями, от истории возникновения до программирования и безопасности web-приложений.

Лекция 1. Введение


На вводном занятии вы познакомитесь с краткой историей развития интернета, основными трендами в развитии web-приложений, облачных сервисов и мобильных приложений. Также на лекции разобрано устройство и работа несложного web-приложения, обсуждены такие фундаментальные понятия, как система адресации в интернете, домены, HTML-страницы и протокол HTTP. Напоследок кратко рассказано о CGI-скриптах, их назначении и особенностях работы.


Читать дальше →

Список издателей для разработчика мобильных игр

Reading time6 min
Views118K
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer
Senior
Git
SQL
Docker
PHP
Golang
PostgreSQL