Pull to refresh
4
0
Send message

Реализация отражений и преломлений света в трассировщике (Введение в трассировку лучей — часть 5)

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views1.8K

Можно ли напечатать трассировщик на визитной карточке?
Как реализовать преломление и отражение света?

Узнаем в этой статье 👇

Отрендерить статью
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments2

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views54K

По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До советского пользователя сколько-то массово добирались разве что не очень легальные клоны японских Nintendo Game & Watch, выпускавшиеся с 1984-го под маркой «Электроника» в локализованных версиях. Кто из олдов не помнит «Ну, погоди!» про волка и яйца?

Из экспериментов советских программистов на «Электрониках» по-настоящему успешным стал лишь «Тетрис» Алексея Пажитнова из вычислительного центра Академии наук СССР в Москве. Другие попытки создать компьютерные игры в СССР не имели и тени подобной популярности, и ныне их помнят разве что самые олдовые айтишники да энтузиасты компьютерной ретро-культуры.
Читать дальше →
Total votes 90: ↑87 and ↓3+84
Comments143

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views26K

В прошлой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов. Знаковых российских игр тогда было довольно мало в силу целого вагона причин — всерьёз российские разработчики развернулись только во второй половине десятилетия. И не просто развернулись: часть вышедших в этот период игр стали знаковыми и этапными не только для российского, но и для мирового игропрома, завоевав массу поклонников и среди искушённой продукцией больших профессиональных студий западной аудитории.

Посему в этой части каждой игре будет посвящено меньше текста, но самих игр будет упомянуто больше (и всё равно будут перечислены отнюдь не все).

Итак, приступим!
Читать дальше →
Total votes 73: ↑71 and ↓2+69
Comments29

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 3: рождение «русского квеста»

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views40K

В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия.

Продолжим мы цикл неожиданно для самого автора тематическим обзором, посвящённым зарождению жанра «русский квест». Собственно, изначально я думал ограничиться описанием пары тайтлов, но разверзлись бездны ностальгии и упоротости. Ведь русский квест рубежа девяностых и нулевых — целое культурное явление.

Его главные, каноничные ингредиенты: меметичные персонажи из массовой культуры (лучше всего из анекдотов), склёпанность на коленке из чего-то и палок (зато можно играть чуть ли не калькуляторе «Электроника»), квесты решаются не самым очевидным и логичным, зато особо упоротым образом, и царит в этом во всём атмосфера этого нашего постмодернизма с кучей отсылок к советским мемам и западным фильмам пополам с шутейками категории «Галустян 18+».

И всё же, скажем честно, многим из нас это всё вполне искренне нравилось. А теперь даже как-то трудно не смахнуть скупую слезу ностальгии при виде всей этой наивной и разудалой дичи.
В общем, приступим-с.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑60 and ↓1+59
Comments18

Редактор уровней для три в ряд

Reading time7 min
Views12K


В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments8

Godot, Dog Mendonça & Pizza Boy

Reading time4 min
Views4.1K


Разработчики замечательно опенсурсного движка Godot для создания 2D и 3D игр под самые разные платформы студия OKAM, совершенно незаметно для меня вышли со своим проектом на кикстартере. Самым приятным в этой новости для меня является то, что одним из первых стретч-голов является обогащение движка Godot шаблонами и материалами для создания адвенчур. Плохо только то, что сборы, несмотря на маленькую запрашиваемую суммы, идут вяло. Осталось 11 дней, а собрана только треть.

Страница на Кикстартере: www.kickstarter.com/projects/942343365/the-interactive-adventures-of-dog-mendonca-and-piz
Демо игры (User: «lorenzo» Password: «lamas»; Без кавычек; Версия под Линукс спрятана в верии под Винду): www.dog.okamstudio.com
Сайт движка Godot: www.godotengine.org/wp
Вики по движку на ГитХабе: github.com/okamstudio/godot/wiki

UPD: Минимальную требуемую сумму в 30 000$ собрали!

Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments0

Язык Graphviz для Автогенерации Блок-Схем Сложных Электронных Цепей

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views7.1K

Современные печатные платы достигают очень высокого уровня сложности. Особенно трудно разобраться в логике цепей питания. В тексте представлен оригинальный подход анализа схемотехники при помощи языка разметки Dot и авто генерации блок схем.

Читать далее
Total votes 24: ↑19 and ↓5+14
Comments25

Электронный пантограф Тима

Reading time13 min
Views8.8K

Это вторая часть серии, посвящённой сборке инструментов на основе датчика Холла. Если первую часть вы не читали, то лучше будет начать с неё: Электронный циркуль Тима. В этом проекте я буду использовать уже не один, а два датчика 49E, каждый с парой магнитов, по тому же принципу, что и при сборке циркуля.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments13

Как выглядела индустрия разработки ПО в 1989 году

Reading time8 min
Views9.7K
Свою 33-ю годовщину работы в индустрии разработки ПО я отпраздновал 3 июля. Я запомнил эту дату, потому что мой второй день на работе оказался оплачиваемым выходным!

Я хочу показать вам, насколько далеко ушла наша индустрия и сколь многому мы научились.


Логотип первой программной компании, в которой я работал. Изображение в низком разрешении, потому что компания закрылась в 1996 году, и это всё, что я смог найти в Интернете.

Первой компанией по разработке ПО, в которой я работал, была Applied Computing Devices из Терре-Хот, штат Индиана. В организации была куча невероятно умных людей, и с ними было интересно работать. Мы создавали ПО для управления телефонными сетями. Нашими клиентами были AT&T, US Sprint (теперь она называется просто Sprint), GTE (теперь Verizon) и множество региональных компаний-операторов Bell (компаний, занимающихся стационарными телефонами), в том числе Ameritech (которая обслуживала Индиану), BellSouth и Pacific Bell. Эти компании в основном предоставляли стационарные (на бизнес-жаргоне называвшиеся «wireline») телефонные услуги, но некоторые из них уже начали создавать подразделения для работы мобильной связью. Управлять всем этим было трудно, и наши программные продукты были относительно сложными. Чтобы понять некоторые элементы нашего ПО, мне требовались все мои знания курса математики колледжа.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑39 and ↓1+38
Comments8

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 3

Reading time7 min
Views14K

И была первая подборка забытых жемчужин от российских игровых разработчиков, и увидел Хабр, что это хорошо. И запилил я вторую. Ну а где вторая, там и третья. Так что встречайте!

Перед тем как начать, традиционно напомним, что термин «жемчужина» в данном случае не обязательно значит «бессмертный шедевр». Нет, это просто хорошие игры, которые по тем или иным причинам оказались забыты, а может, и вовсе изначально не имели популярности. Но которые при этом чем-то могут быть интересны и нынешнему игроку — может, не настолько, чтобы пройти от начала и до конца, но как минимум чтобы посмотреть на них одним глазком.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments19

Забытые жемчужины отечественного игростроя

Reading time6 min
Views17K

Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.

Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам. Список, разумеется, неисчерпывающий, так что могут последовать и продолжения. Делитесь в комментариях своими забытыми жемчужинами.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments37

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 4

Reading time9 min
Views11K

Количество годных и примечательных российских видеоигр, выпущенных в годы условного «расцвета» нашего игропрома, оказалось неожиданно велико. Составляя первую подборку, я, если честно, думал, что ей всё и ограничится. И для второй вроде и в самом деле пришлось «скрести по сусекам». Но потом я решил взяться за третью, и внезапно передо мной раскрылась, как в стихах классика, бездна звёзд полна. Не все эти звёзды были одинаково красивыми и яркими, но их определённо было куда больше, чем я рассчитывал изначально. Так что если не слишком частить, то до конца года жемчуга нам точно хватит.

На этой оптимистической ноте предлагаю приступить к сегодняшней подборке.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments15

«Атас, винты!»: как и почему меняются поколения судовых движителей

Reading time5 min
Views15K

Трагическая, ироническая и почти полностью правдивая история про технику для арктических плаваний.

Сначала все плавали без винтов. Особенно, конечно, интересно было плавать без винтов в Арктику. Всем так хотелось поскорее сгинуть в ледяных пустошах, что ждать изобретения парового двигателя не было никаких сил. Корабль просто должен был быть достаточно прочным, чтобы доплыть туда, где можно замёрзнуть насмерть.

Вперёд, к гибели во льдах
Total votes 102: ↑94 and ↓8+86
Comments47

Что такое балласт, и зачем его качать

Reading time5 min
Views25K
Здравствуйте. Меня зовут Илья, и я тот самый штурман торгового флота, который писал про пиратов. И, да, меня таки уговорили создать свой блог)

В прошлой части я вам обещал рассказать, как возить заводы (правильно говорить – «модули») из Китая в Арктику. Для этого нужны специальные суда типа МС – Module Carrier.

Но в процессе написания я понял, что большую часть текста занимает погрузка, а большую часть погрузки занимает балластировка. Поэтому мы с вами сегодня рассмотрим балластные системы судов МС класса.



Начнём с основ – что такое балласт и для чего он нужен?
Читать дальше →
Total votes 236: ↑234 and ↓2+232
Comments25

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Reading time23 min
Views21K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments14

Автоматическая генерация уровней детализации: must-have для realtime-рендеринга

Reading time3 min
Views1.6K

Эта возможность появилась в новом релизе UNIGINE Engine 2.15.1, значительно упростив работу по созданию 3D-моделей и их импорту в движок.

Что такое автоматическая генерация уровней детализации, почему это хорошо для GPU, кому подходит и как выглядит, разбираем в статье.

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments0

Реальный стимпанк: серийные автомобили на паровой тяге

Reading time8 min
Views9.1K

Широко распространённое бытовое мнение гласит, что паровые автомобили существовали недолго и были лишь самыми первыми экспериментами, а потом весь мир разом перешёл на двигатели внутреннего сгорания. В действительности это совсем не так. Безлошадные повозки самых разных видов конкурировали очень долго, а в начале XX века на улице крупного города можно было встретить не только бензиновый автомобиль, но и электрический, и паровой. Более того паровые автомобили выпускались серийно до середины века и на практике неплохо использовались. Вот о таких малоизвестных представителях запоздалого стимпанка мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments12

Как я веду Zettelkasten в Notion уже год: стартовый набор и полезные трюки

Reading time8 min
Views171K

Zettelkasten — крутой метод хранения идей и знаний — сейчас на слуху, его уже обсуждали на Хабре. Я веду такой в Notion уже год, потому что Notion лучше всех воплощает три главных принципа Zettelkasten: взаимосвязанность, категоризацию, актуальность. Метод улучшил качество моего обучения и исследований, и без него как-то уже не так. 

Я почитал русскоязычные и англоязычные ресурсы и не нашел ни нормального шаблона для Notion, ни объяснения как реализовать главные преимущества метода Zettelkasten. Под катом и то, и другое. 

UPD: На текущий момент, статья безбожно устарела, потому что за еще один год я набрался опыта, помогая другим людям организовать их Цеттели и наблюдая за чужим опытом. А еще Notion выпустил несколько фич, заточенных именно под Цеттель. И теперь мне совестно, как новички страдают, разбираясь в теме после меня.

Эту статью можно почитать для понимания основ, но актуальные источники информации тут:

  • У меня в Психотронке можно следить за подготовкой обновленной версии, ну и написать мне за помощью. А можете не следить: версия 2.0 выйдет на Хабре.
  • В русскоязычном сообществе Zettelkasten в Телеграме сидят люди, которые хорошо разбираются в теме. Мы обожаем помогать новичкам.

Дисклеймер: ни Notion, ни автор метода мне за статью не платили.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments88

Интеллектуальный брутфорс: пишем головоломку и солвер для неё

Reading time16 min
Views4.7K

Небольшое предисловие


В колледже я много играл в головоломки. В статье под головоломками я буду подразумевать очень узкое подмножество таких игр. Вот некоторые из примеров:


Также мне посчастливилось изучать структуры данных в Политехническом институте Ренсселера, где в то время студенты профессора Катлера (привет, Барб!) ежегодно участвовали в соревновании по написанию солвера головоломок. Каждый год игра менялась, и в мой год это была Ricochet Robots, которая по сути является головоломкой со скольжением по льду для нескольких игроков. Мне очень понравилось это задание (и я победил в соревновании!), после чего я продолжил участвовать в соревнованиях в качестве ассистента преподавателя.

Цель этой задачи заключалась в том, чтобы познакомить всех с рекурсией и поиском в глубину. Программе передавались исходное состояние игры, а также максимальная глубина рекурсии. Необходимо было вернуть или кратчайшее решение или все возможные решения минимальной длины. В соревнованиях игрокам могли или сообщать, или не сообщать предел глубины; кроме того, возможны были головоломки, не имеющие решения. Я многому научился и получил кучу удовольствия, так что, возможно, вам это тоже понравится.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments4

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Reading time7 min
Views16K

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

В качестве основы для вывода графики будет использован язык Python и библиотека PyGame. Этим набором можно очень просто что-то выдать на экран, сделать анимацию и т.п. не отвлекаясь на технические детали реализации.

Читать далее
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments11
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity