Search
Write a publication
Pull to refresh
16
0
Sergey Kravchenko @Maldor

Team Manager

Send message

Warface — ОБТ в самом разгаре!

Reading time3 min
Views8.8K


Удивительно, что это событие осталось без внимания на Хабре. Спешу исправить ситуацию.

Ещё 12 апреля Crytek и Mail.Ru Group объявили о запуске открытого бета-тестирования своего нового онлайн-шутера под названием Warface. Что примечательно — российские игроки первыми в мире получили уникальную возможность опробовать себя на полях сражений в Warface.

Warface — это многопользовательский онлайн-шутер, распространяемый по модели Free2Play. Под катом приведу небольшую выжимку информации об игре и о разработчиках. Если вас интересует более подробная информация, то за ней лучше сразу идти на официальный сайт Warface в России. А еще лучше скачать игру и увидеть все своими глазами.
Читать дальше →

Unity — выбираем, какой массив использовать

Reading time3 min
Views73K
Для тех, кто сталкивался с Unity, — не секрет, что эта платформа предоставляет большое количество разнообразных массивов — аж 5 штук (для JS и того больше — 6!). Так что же выбрать и как не запутаться в этом многообразии?

Начну — с конца. Сразу же приведу данные собранные в табличку.
Нетипизированный Типизированный
Доступ по индексу,
фиксированная длина
- встроенный массив
(built-in array)
Доступ по индексу,
динамический размер
ArrayList
или Javascript Array
List
Доступ по ключу Hashtable Dictionary
А теперь — давайте поговорим о каждом в отдельности…
Читать дальше →

Набор полезных утилит и библиотек мира .NET

Reading time2 min
Views4.9K
Довольно часто так бывает что кто-то когда-то сделал прекрасную вещь, а она либо никем так и не была найдена, либо быстро забыта. Потихоньку я буду стараться предоставлять в серии топиков информацию по различным проектам, на которые стоит обратить внимание. Многие из них специфичны. И тем еще более интересны.

IL Stub Diagnostic Tool



IL заглушки (stubs) динамически генерируются во время работы приложения на лету и управляют маршаллингом и вызовом целевого метода. IL Stub Diagnostic tool была создана чтобы улучшить качество отладки приложений. Это real-time монитор, который показывает детали каждой IL заглушки, создаваемой в исследуемом процессе. Для каждой заглушки утилита показывает ее IL код и сигнатуры Managed/Unmanaged методов
Читать дальше →

Набор полезных утилит и библиотек мира .NET

Reading time2 min
Views13K
Продолжаю серию постов о библиотеках и прогрмаммах этого мира. Крайне советую всем не знакомым посмотреть в сторону языка программирования Nemerle. У него есть все шансы стать таким же мейнстримом, как C#, F#, VB.NET. Тут все зависит от вас, как говорится. Вы задаете мейнстрим, а не корпорации. Итак, приступим.

SharpDevelop



Это прекрасная IDE для работы в проектах .NET. Скоро будет добавлена поддержка C\C++. Сейчас она есть, но частичная. IDE полностью бесплатна, поддерживает на данный момент C#/VB.NET/IronRuby/IronPython/F#/Nemerle(надо доустановить плагин)/ Boo. Среди типов проектов — абсолютно любые, включая ASP.NET, WPF, WCF с визуальными редакторами, подсказками. Есть встроенный рефакторинг, имеющий пока что малую часть функционала ReSharper. Вместе с плагином ThemeTool превращается в полноценную Visual Studio 2010 визуально (см. скриншот). Это то, что должен попробовать каждый разработчик .NET и иметь при себе. Ведь в отличии от Visual Studio инсталлятор этой программы занимает всего 20 мегабайт.
Читать дальше →

Искусство переговоров — это просто бизнес, ничего личного

Reading time11 min
Views57K
Неожиданным результатом публикации предыдущей статьи стало то, что многие из моих знакомых, коллег и друзей прочитали указанную в ней книгу. За этим последовали интересные дискуссии в скайпе. Я понял, что люди часто рассматривают один и тот же вопрос под разными углами и делают выводы отличные от моих, но не менее ценные. Данный пост написан не только с целью поделиться знаниями и опытом освоения искусства переговоров, но и с надеждой на то, что с помощью читателей мне откроются идеи, которых самому узреть не удалось.

Итак, сегодня я хочу поговорить о книге профессора Гэвина Кеннеди «Договориться можно обо всём» и о том, как навык ведения переговоров помогает в профессиональной деятельности и повседневных активностях. Саму книгу я прочитал довольно давно, но только сейчас накопилось достаточное количество ярких примеров того, что указанные в ней практические советы эффективны и действуют почти безотказно.

Читать дальше →

Project Glass — Очки будущего от Google или «почувствуй себя терминатором»

Reading time1 min
Views18K

Недавно появился данный ролик от группы Google[x] и думаю что он многих тут заинтересует.
Тут можно узнать подробнее а так-же написать о своих идеях и предложениях по этому проекту.

Читать дальше →

C# 5 — об async/await с начала

Reading time5 min
Views257K
В недавно вышедшей Visual Studio 11 Beta встроена новая и главная фишка будущего C# 5 — асинхронное программирование с помощью async/await. Про нее уже написано достаточно много статей в том, числе на хабре — например, эта серия статей. Однако, я для себя так и не понял в чем суть нового синтаксиса, пока сам не попробовал его в деле. Данная статья — попытка самому структурировать и до конца разобраться с этим достаточно интересным инструментом и поделиться результатами с сообществом, рассказав про него немного иначе. Итак, поехали…
Читать дальше →

Azure — первое знакомство

Reading time2 min
Views2.9K
Решил-таки попробовать платформу Windows Azure для нашего нового проекта. Поначалу относился очень скептически. Ну не верил я в облака после довольно печального опыта с Google App Engine. И до сих пор не очень уверен, но все же решился попробовать Azure. Скачал SDK, установил, открыл в студии уже готовое ASP.NET MVC приложение и пошел смотреть видео. К своему проекту я просто добавил к возможность деплоймента в Azure. Должен сказать, был удивлен — все задеплоилось как в видеомануале.
Читать дальше →

Приемы сборки-разборки ноутбуков для ремонта на примере Toshiba Portege M800

Reading time9 min
Views51K
В этом топике я бы хотел поделиться своими соображениями о ремонтной сборке-разборке ноутбуков, благо накопился небольшой и скромный опыт. Речь пойдет о запечатленном и откомментированном процессе сборки ноутбука Toshiba Portege M800. Мысль о запечатлении в фотках пришла опосля после того, как ноут был разобран, поэтому картинками представлена именно сборка. Кроме того, я надеюсь, статья окажется полезной ремонтирующим данный девайс. Основные важные моменты, встречающиеся в топике, собраны вместе в конце.
Осторожно, трафик (24 фото).
Читать дальше →

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 4: Переходим в 3D

Reading time6 min
Views9.1K
Piccy.info - Free Image Hosting

Часть 1: Архитектура
Часть 2: Протокол
Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие

В последнее время работаю с 11 flash на примере движка AWAY3D 4. Информации на русском по этому движку очень мало. На хабре о нем практически ничего нет. Вот решил написать пару статей об этом очень интересном продукте. Писать про простые кружки и кубики не совсем интересно. Не люблю обсуждать сферических коней в вакууме.
В общем решил сделать описание движка на боле менее реальном примере. Переведем нашу игру в топдаун 3D шутер. И продолжим разработку, но уже с применением 3D технологий.
Конечно я в курсе, что есть движок Alternativa3D. Но мне их продукт не нравится по многим причинам. Обсуждать их в статье не будем, если есть вопросы, добро пожаловать в каменты.

В общем будем делать альтернативу альтернативе…

Добро пожаловать в альтернативную реальность...

Программирование для PlayStation 2: CD(DVD)-ROM Library — часть первая

Reading time7 min
Views5.7K
image

1. Прошу прощения, что долго не писал.
2. Готов PS2 SDK.

Я хотел не упускать CD(DVD)-ROM Library, поэтому ссылки и гайд по установке PS2 SDK вы найдете в конце второй части этой статьи.
Тема достаточно сложная. Также буду благодарен, если кто-нибудь перельет на другой не платный хостинг PS2 SDK.
PS2 SDK доступен тут. Narod.ru.
Магнет (ссылка нормально не вставляется благодаря хабра-парсеру): magnet:?xt=urn:btih:F6114E45C5E392E6D213F2547C466FADB5DA5A13&dn=sce.zip&tr=udp%3a//tracker.openbittorrent.com%3a80/announce
Еще одна ссылка. Спасибо Konstantinus и ahmpro

Читать дальше →

Классическая механика: о диффурах «на пальцах»

Reading time7 min
Views19K
Недавно взглянул на сорцы Farseer Physics Engine. Стало интересно как в этом движке реализован динамический объект. Как и ожидал, не встретил там привычных мне дифференциальных уравнений и их дискретных реализаций в виде разностных уравнений или дискретных моделей пространства состояний. Главная отмазка заявляемая причина отказа от «честной» механики во многих игровых физических движках — излишняя сложность работы с дифференциальными уравнениями и слишком большая вычислительная нагрузка.
Под катом мои изыскания на эту тему

Программирования для PlayStation 2: Controller Library — часть 2

Reading time4 min
Views2.8K
image
В прошлой статье я рассказывал о модуле исключительно для EE режима. В этой главе я расскажу о достаточно сложном, сложно понятном, но дающим много возможностей модуле

Данный модуль советуется использовать для игр, где используется только один джойстик.
Поддержка multitap есть, но о ней для данного модуля я рассказывать не буду.

Существует специальная библиотека libpad2. Библиотека использует сопроцессор Emotion Engine (сокращение EE) и Input Output Processor (IOP).

Читать дальше →

Программирование для PlayStation 2: Controller Library — часть первая

Reading time6 min
Views11K
image
Когда я начал писать эту статью, то понял, что глав выйдет на контроллер поболее:
Это сам джойстик, второй джойстик, вибрация и Мультитап (устройство для подключения 4 джойстиков в один порт) – он у меня есть.
Для самого джойстика существует две библиотеки, каждая из которых дает свою информацию.

Я использую 2 оригинальных джойстика Dual Shock 2, однако, у меня есть два не оригинальных джойстика (используются для подключения к компу через спец. Устройство или через мультитап для игры вчетвером), о которых я буду упоминать отдельно.

Читать дальше →

Программирование для PlayStation 2 — старт

Reading time4 min
Views17K
image
Каждый справляет новый год по разному.
Кто-то помнит его, а кто-то нет.
Я стоял на балконе и курил, наблюдая салют. Вобщем-то, я ждал когда запишется диск.
Диск было не жалко ради такого эксперимента – он того стоил.
Это было мое первое приложение под PlayStation 2. Правда, все, что оно умело – это выводить клавиатуру и, с помощью джойстика, печатать, но это был уже прогресс!
Итак, запуск! Работает!

Сама суть


Так я начинаю цикл статей по программированию для PlayStation 2
Сначала будет длинная теория.
Потом практика. Поскольку я не профессионал С++ (или С — кому как нравится, но я буду рассказывать на С++), то прошу строго не судить о коде.
Также, по PlayStation 2 SDK желательно использовать Red Hat 6 или выше, однако, я пишу все это под Windows 7. Хоть все и работает криво, но работает – и ладно.
К началу практических экспериментов советую иметь чипованную PlayStation 2 и сетевой кабель. Для моих экспериментов выбрана PlayStation 2 Slim 90006 формата NTSC чипованная и сетевой кабель синего цвета =) (Я не использовал для дебага режим iLink, поскольку драйвера в комплекте идут только под Linux, да и жесткий диск нужен).

Читать дальше →

Компания, создавшая S.T.A.L.K.E.R., прекратила свое существование

Reading time2 min
Views4.4K
image
Вероятно, многие хабражители знакомы с известной во всем мире серией игр S.T.A.L.K.E.R., производством которой с 2007 года занималась украинская компания GSC Game World. Несмотря на неоднократно переносившиеся даты релиза, официальные тиражи первой части серии S.T.A.L.K.E.R.:«Тени Чернобыля» составили 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе, что для компании из Восточной Европы является очень высоким результатом. Многие издания и геймеры характеризовали игру как «культовую».

Сегодня стало известно, что Сергей Григорович — основатель и генеральный директор GSC Game World — на собрании трудового коллектива объявил о закрытии компании, объяснив свое решение личными мотивами.

Информированный источник внутри компании подчеркнул, что часть трудового коллектива (в компании работает около 50 человек) связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разработки игры S.T.A.L.K.E.R. 2, которая должна была быть выпущена в 2012 году, а часть – с интересом к компании со стороны одной из силовых структур, который начался, по данным источника, около двух месяцев назад, оговорившись, впрочем, что это только его предположение.

Дальше

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть II

Reading time15 min
Views16K
Скриншот оформленной игры В первой части разработки тетрисоподобной игры Impressive Solids мы реализовали основную часть геймплея, уделив минимальное внимание внешнему виду приложения. Мы и OpenGL-то почти не использовали, всего и делали, что рисовали цветной прямоугольник. Пришла пора заняться оформлением, а также реализовать подсчёт очков и хранение рекорда (high score). Ну что, поехали дальше.

Picture This


Займёмся текстурами. Нам нужно, во-первых, натянуть что-нибудь на фон окна, а во-вторых, сделать приятно выглядящие блоки (сейчас это просто цветные прямоугольники). Понятное дело, сначала надо изготовить текстуры. В этом нам поможет GIMP. Если у вас нет желания заниматься графикой, можете просто скачать архив с готовыми текстурами и переходить к следующему этапу.

Но сперва отмечу один очень важный нюанс. До версии OpenGL 2.0 каждый из размеров текстуры обязан был быть равным степени двойки (т. е. 64×64, 512×256; это POT-текстуры, от англ. power of two). Если текстуры произвольного размера (NPOT-текстуры) не поддерживаются видеокартой или драйвером видеокарты, такая текстура не будет работать. Это имеет место, например, для встроенных видеокарт Intel под Windows XP.

Чтобы гарантированно обезопасить себя от этой проблемы, самое простое и удобное решение — всегда использовать POT-текстуры. Однако это не всегда возможно, и дальше, когда мы дойдём до вывода текста, нам придётся заняться этим моментом.

Читать дальше →

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть I

Reading time12 min
Views32K

Once Upon a Time in America


Когда-то, году в 2002-м, на мой компьютер попала интересная игрушка, так сказать, класса тетриса (подробное описание геймплея приведено ниже); она очень полюбилась моей маме, которая играла в эту игру часами. Однако был досадный недостаток: после, кажется, 10 запусков игра начинала требовать регистрацию, которая, что удивительно, была бесплатной, но через интернет, что, само собой, являлось непреодолимым препятствием, поскольку интернета-то никакого тогда в наших краях в глаза не видывали, хоть и слыхали, что есть такая штука. Приходилось постоянно переустанавливать.



Через года три, когда интернет уже провели, а игра успела стать shareware и начать просить за регистрацию сколько-то денег, я попробовал её зарегистрировать, однако сайт производителя был к тому времени скорее мёртв, чем жив, и, по-видимому, остаётся таким и по сей день. В интернете легко находится shareware-версия игры, множество, не побоюсь этого слова, кейгенов, являющихся на самом деле троянами, и ни одной возможности зарегистрировать игру, чтобы мама могла в неё играть уже совсем на другом компьютере. В какой-то момент я подумал: а почему бы просто самому не сделать аналогичную игру и решить тем самым проблему на корню? Заодно из этого может получится какой-никакой hello-world по разработке простой игры для ПК в современных условиях — который я и предлагаю вниманию читателей.


Читать дальше →

Библия проектирования. Часть вторая. Костыли, изгнание из рая, Каин, Авель, и снова с чистого листа

Reading time3 min
Views2.6K
image

Вот он первый сорванный дедлайн. Пока еще маленький звоночек больших проблем.
Проходит время, про контер-страйк уже никто не вспоминает, и вместе со слоем пыли на столе для пинг-понга, растет напряжение.
Поломка последней кофе-машины на этаже стала причиной экстренного совещания, и есть только один человек, который сможет найти решение.

Из последних сил и отбросив такт, ты начинаешь свой рассказ.

Читать дальше →

Библия проектирования. Часть первая. Создание мира

Reading time3 min
Views5.3K
image

Ну вот ты и стал главным. Теперь все тебя будут слушаться, а твои спецификации будут цитировать в джире зарвавшимся еретикам. Твое творение будет вечным, и пока ты здесь, никто не сможет его уничтожить. На радостях ты выпиваешь лишние пол-литра амброзии, а в понедельник приходишь с больной головой, готовый творить.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Днепр, Днепропетровская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity