Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Светлов Александр @Mehalich

Пользователь

Send message

Математика на пальцах: мендосинский двигатель и теорема Ирншоу

Reading time9 min
Views117K

Постановка задачи


На днях я увидел на просторах интернета крайне любопытную вещь: мендосинский двигатель. Ротор на подшипниках крайне низкого трения: оригинальный имел стеклянный цилиндр, подвешенный на двух иголках, современные имеют магнитный подвес оси. Двигатель бесколлекторный, на роторе подвешены солнечные батареи, которые выдают напряжение на катушки, намотанные на роторе. Ротор проворачивается в фиксированном магнитном поле статора, солнечная батарея уходит от направленного света, на её место приходит другая. Крайне элегантное решение, которое вполне под силу сделать дома каждому.

Вот на этом видео крайне подробно описан (на русском языке) принцип работы:



Но ещё больше самого двигателя мне показалась любопытной следующая вещь. В описании этого видео Дмитрий Коржевский написал следующую вещь: «Боковую опору заменить магнитом НЕВОЗМОЖНО!!! Не задавайте больше этот вопрос!»

Читать дальше →

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 2)

Reading time5 min
Views17K
image

Сегодня мы продолжим рассказ о наших изысканиях в области фотограмметрии, но уже на примере создания материалов. Напомню, что в прошлый раз мы начали рассказывать вам об этой дисциплине и её опыте использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life.
Читать дальше →

Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон

Reading time3 min
Views25K
Джефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.


Читать дальше →

Маленькое, с восемью ножками и работает, как Arduino — что это?

Reading time1 min
Views19K


В наше время электроника продолжает уменьшаться в габаритах. Один и тот же полезный объем вмещает все больше компонентов, что приводит к большей эффективности, скорости и производительности работы оборудования. Процессу миниатюризации способствуют не только крупные технологические компании, но и обычные пользователи, электронщики — энтузиасты.

Один из них сейчас работает над проектом DIL-Duino, миниатюрной версией Arduino. Система больше похожа по форм-фактору на микросхему, чем на плату «взрослого» Arduino. Разработка ведется на основе ATtiny85, платы, площадь которой составляет всего 75 мм2 (размеры платы меньше, чем 8*10 мм).
Читать дальше →

Есть ли жизнь без Google Play? Альтернативы и обновление приложений

Reading time7 min
Views106K

На днях я сделал приложение для обхода блокировки rutracker, однако уже дважды получил от Google отбой по разным надуманным причинам. Это очень огорчило, и возник вопрос — что делать? Поиск по хабру показал, что такие проблемы возникли очень у многих (пруфы: один, два, три, четыре… Тысячи их).
А помимо бана есть ещё много причин, по которым ваше приложение может оказаться «за бортом» Google Play — например, если оно предназначено для использования только в компании, для друзей или для другого круга лиц. Так же возможно, что ваше приложение по определению не может быть выложено на Google Play — например, если оно является само по себе установщиком приложений.

Готовой статьи на эту тему я не нашёл, так что решил, что верным решением будет разобраться и написать свою. Итак, принципиальных варианта есть всего два.
Читать дальше →

Ферроэлектрическая (сегнетоэлектрическая) память и электронные чернила — идеальное сочетание для батарейного питания

Reading time7 min
Views16K
Когда Texas Instruments оснастил свою знаменитую низким энергопотреблением серию MSP430 ферроэлектрической памятью, работать с ней стало еще легче и приятней, ведь такая память совмещает преимущества флэша и оперативной памяти. А новые лончпады с сегментным индикатором — просто готовая платформа для какой нибудь домашней автоматизации. А что если нужен графический дисплей? Тут на помощь приходят электронные чернила, ведь они потребляют энергию только при обновлении и способны годами радовать красивой контрастной картинкой, питаясь от одного комплекта батарей. Если вам интересен опыт программирования подобного устройства — добро пожаловать под кат. Я расскажу о том, что такое ферроэлектрическая память, и зачем она нужна, как добиться максимально низкого энергопотребления и получить красивую картинку на электронной бумаге и при этом воспользоваться на техасе кодом, написанным под ардуино.


Читать дальше →

Интернет как старая ворчливая жена и бесчувственная мать

Reading time8 min
Views15K
— Мама, я хочу кушать.
— Держи лопатку, сынок.
— Но я хочу поесть
— Да-да, скоро придет бабушка и подарит тебе велосипед.
— Дай мне просто немножечко хлеба?
— Ладно, поиграй в папин планшет, только недолго...


Как вы уже поняли, в данной статье мы попробуем взглянуть со стороны на все наше общество, в котором, несмотря на зашкаливающий прогресс и технологии, за последние 10 тысяч лет так и не было до конца решено ни одной проблемы человечества. Заодно мы понаблюдаем за болтливыми женами, поговорим о болеутоляющих таблетках, а также рассмотрим, что должно прийти на смену интернет-магазинам или личным кабинетам после очередной революции человеческого мышления.

image
Читать дальше →

О практической пользе 3д-печати

Reading time4 min
Views9.6K
Многим кажется, что технология трёхмерного построения объекта — это что-то сложное и далёкое от реальной жизни, а люди, которые приобрели 3д-принтеры, используют их, скорее, для собственного развлечения, чем в практических целях.

В своей практике мне приходилось наблюдать и то, и другое.

Зависит все от постановки цели. К примеру, взять и напечатать на 3д-принтере какой-нибудь канцелярский предмет (точилку или конейнер) не представляет большого труда. Как, например, этот маленький офисный «антистресс» — маятник из PLA пластика. Раскручиваем пальцами и бросаем на офисный стол. Пока он крутится, мы отвлекаемся.


Читать дальше →

Почему технический долг — это хорошо

Reading time4 min
Views28K
Исключая тех, кому повезло быть богатыми, большинство людей занимают деньги, когда начинают свой первый бизнес. И они надеются, что эти инвестиции себя оправдают. Это пример того, как долг может быть хорошей штукой.

То же самое относится к техническому долгу. Бесчисленное множество статей в интернете рассказывают, как от него избавиться или хотя бы уменьшить. Все эти статьи показывают технический долг каким-то монстром, которого надо избегать. А если не получилось – то бороться изо всех сил.
Читать дальше →

Пишите код, который легко удалять, а не дополнять

Reading time14 min
Views53K
image«Всякая строка кода рождается без причины, продолжается в слабости и удаляется случайно», — Жан-Поль Сартр программирует на ANSI C.

Каждая новая строка кода приносит с собой затраты в виде необходимости ее поддержки. Чтобы избежать подобных затрат на работу с большим количеством кода мы прибегаем к его повторному использованию. Недостаток применения этого метода заключается в том, что он начинает мешать нам, в случае если мы захотим что-либо поменять в будущем.

Чем больше у вашего API пользователей, тем больше кода приходится переписывать для введения новых изменений. Верно и обратное: чем больше вы полагаетесь на сторонний API, тем больше проблем испытываете когда он изменяется. Упорядочивание взаимодействия и взаимосвязей разных частей кода является серьезной проблемой в больших системах. И по мере развития проекта, растет и масштаб этой проблемы.

Перевод статьи на русский язык подготовлен компанией PayOnline, провайдером платежных решений для вашего онлайн-бизнеса.
Читать дальше →

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 1)

Reading time6 min
Views31K
image

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.
Читать дальше →

DroidShoter — скриншоты приложения на разных разрешениях экрана, используя одно устройство и Adb

Reading time5 min
Views11K
Как известно, Андроид устройств существует много… очень много. Это дает нам огромное число экранов, с различным сочетанием разрешения и плотности пикселей, что значительно усложняет разработку приложений. В определенный момент захотелось постараться упростить проверку приложения на разных экранах и избежать запуска на многих устройствах и эмуляторах. Анализ проблемы показал, что все необходимое для решения проблемы есть и, используя Adb, можно обойтись одним подключенным устройством. В итоге была разработана кроссплатформенная утилита для автоматического сохранения скриншотов приложения на разных параметрах экрана одного устройства, не требующая никаких дополнительных манипуляций с исходным кодом приложения (с эмуляторами также все работает). После работы утилиты получаются скриншоты приложения в том виде, в каком оно выглядит на различных устройствах. В дальнейшем, используя полученные скриншоты, можно выявлять артефакты отображения приложения и анализировать оптимальность лэйаутов.
Читать дальше →

OSVR HDK: обзор и первые впечатления

Reading time7 min
Views17K
Цель написания статьи: поделиться с русскоязычной общественностью опытом покупки, настройки и эксплуатации шлема OSVR HDK с точки зрения геймера-энтузиаста (мысль попробовать создать что-нибудь своё тоже есть, но пока не реализовывалась), поскольку информации об этом интересном проекте в рунете преступно мало.

Вступление


Неделю назад приехал шлем виртуальной реальности OSVR HDK v1.3, так что я совершил внезапный переход от самодельной виртуальной реальности к полноценной. Я уже давно неравнодушен к теме виртуальной реальности: сначала пробовал делать гарнитуры для телефона (еще до анонса cardboard), покупал картонные и пластиковые гарнитуры и в последнее время следил за новостями в этой сфере, рассчитывая взять что-нибудь из потребительского сегмента после начала продаж. Следил и за развитием OSVR, всерьез ее в качестве объекта покупки не рассматривая, однако жизнь внесла свои коррективы. Сначала окулус объявил свой предзаказ по цене 600$, что оказалось существенно дороже того, что я мог себе позволить, рассчитывая на диапазон цен в 400-500$. Плюс сроки поставки предзаказов быстро уползли на июнь. Потом родное белорусское государство объявило об уменьшении норм беспошлинного ввоза с 200 до 22 евро и стало ясно, что Oculus Rift для меня станет золотым. Пришлось выбирать из более доступных вариантов, наиболее привлекательным из которых и оказался OSVR HDK. Главным плюсом его была цена — 300$ за комплект, что даже меньше чем DK2. Еще около 110$ пришлось отдать за выкуп и доставку сервису qwintry, так как официально комплект поставляется всего в полтора десятка стран и Беларуси (как и России, впрочем) в списке нет. Шлем приехал через примерно 20 дней.
Читать дальше →

Компания Crytek анонсировала новый движок CryEngine V

Reading time2 min
Views43K
image
Скриншот изображения на новом СE V с использованием DX 12

В этот вторник, 15 марта, компания Crytek анонсировала выход своего нового движка CryEngine V, который будет распространяться бесплатно. Воспользоваться новой разработкой компании сможет каждый пользователей без каких-либо ограничений, в том числе разработчики получат доступ к исходному коду движка.

Среди основных нововведений:

  • Поддержка C#;
  • Поддержка DirectX 12;
  • Продвинутая волюметрическая система, адаптированная для работы над VR-проектами, которая позволит оптимизировать 3D-рендеринг и минимизировать просадки в производительности;
  • Новая система частиц, которая позволяет сфокусировать всю нагрузку при рендеренге в режиме реального времени на GPU;
  • Новый лаунчер и переработанный UI;
  • Поддержка FMOD Studio;
  • Выделенный канал CRYENGINE Q&A для общения разработчиков.

Читать дальше →

Скоростная разработка Unity3D игры на конкурс

Reading time11 min
Views24K
В данной статье я расскажу про интересные и немного неочевидные моменты разработки видеоигры в сжатые сроки: по регламенту конкурса, работоспособную демку необходимо сдать в течение недели, а релиз — в течение двух недель. Статья предназначена для тех, кто уже игрался с Unity3D, но еще не делал на этом игровом движке никаких проектов сложнее HelloWorld’а.

Картинка для привлечения внимания — скриншот игры.

image
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: задание карт нормалей в касательном пространстве

Reading time6 min
Views25K
Дошли руки написать очередное дополнение к моему краткому курсу компьютерной графики. Итак, тема для очередного разговора — использование карт нормалей. В чём основное отличие использования карт нормалей от затенения Фонга? Основная разница в плотности задания информации. Для затенения Фонга мы использовали нормальные вектора, заданные к каждой вершине нашей полигональной сетки, интерполируя нормали внутри треугольников. Использование же карт нормалей позволяет задавать нормали для каждой точки нашей поверхности, а не лишь изредка, что просто драматическим образом влияет на детализацию изображений.

В принципе, в лекции про шейдеры мы уже использовали карту нормалей, но только заданную в глобальной системе координат. Сейчас же разговор пойдёт про касательное пространство. Итак, вот две текстуры, левая задана в глобальном пространстве (RGB напрямую превращается в вектор XYZ), а правая — в касательном.

Читать дальше →

История о разработке Космосима на Unity

Reading time14 min
Views34K
В своей статье я постараюсь описать свой опыт создания игры за две недели, начиная от выбора жанра и сеттинга, заканчивая финальными титрами, а так же все грабли, на которые я наступил в процессе разработки, и на которые мне больше наступать не хочется. Тем, кто имеет достаточно большой опыт в разработке игр, статья скорее всего будет неинтересна, но начинающие разработчики, думаю смогут найти что-то интересное для себя.


Название — та часть игры, работа над которой была отложена на самый последний момент. В итоге ничего стоящего придумать, к сожалению, не удалось.
Узнать историю

PCB Ruler. Линейка радиолюбителя и краудфандинг во Вконтакте

Reading time6 min
Views43K
Привет всем!
Я хочу поделиться с вами историей одного своего неожиданно очень успешного проекта. Наверняка вы уже видели в интернетах мою линейку радиолюбителя и речь пойдет именно о ней. Сегодня я изложу всю череду случайных событий, которая позволила мне собрать на него деньги с пользователей Вконтакте и выпустить этот продукт.


Читать дальше →

Правильные многогранники. Часть 2. Четырёхмерие

Reading time10 min
Views27K
Предыдущая публикация: Правильные многогранники. Часть 1. Трёхмерие

Вступление

image
Вижу, что на Хабре люди серьёзные собрались. Статью про трёхмерие на счёт «раз» разобрали. Однако пространствами постоянной кривизны никого не удивишь в наше время. Тем не менее всегда находятся желающие заглянуть выше, в четырёхмерие. Ну что ж, именно с такими любознательными коллегами мы продолжаем разговор и переходим на следующий уровень по размерности.

Моя задача не просто рассказать про разбиения пространств постоянной кривизны любой размерности на правильные многогранники, а сделать это так, чтобы материал поняли даже вчерашние школьники, окончившие 11 классов. Я люблю статьи на Хабре именно за их доходчивость, понятность, простоту, не смотря на сложность материала, и в таком же качестве стараюсь подавать сведения в публикациях. В ВУЗах и в отечественных публикациях предлагаемый материал возможно рассматривается, но, как мне кажется, не в таком виде. Думаю, что информация будет полезна и для студентов. В иностранной литературе данный материал есть, соответственно не на русском языке, в сильно сжатом виде и с использованием высшей математики. Тут я всё «разжёвываю» для школьников, без высшей математики, фактически на одной геометрической интуиции. Мы увидим в следующей статье, как будет сделан переход от 4D к 5D с помощью геометрии, наглядно, без высшей алгебры. Это будет самый сложный шаг, но кто его поймёт, тот поймёт и все остальные размерности от 6 и выше. Не уверен, что мне удалось всё основательно «разжевать», поэтому, если будут дополнительные вопросы — задавайте, это поможет мне улучшить статью.

В данной публикации идея выкладок полностью та же, что и в предыдущей статье, только на одну размерность выше
Читать дальше →

Правильные многогранники. Часть 2.5 (вспомогательная)

Reading time2 min
Views7K


В двухмерном пространстве два одномерных отрезка имеют общую точку, взаимное расположение таких отрезков определяется обычным углом. На видео показан поворот одного отрезка вокруг общей точки, при этом угол меняется от 0 до 360 градусов.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Таллин, Эстония, Эстония
Date of birth
Registered
Activity