Ваши утверждения из серии «Все современные автомобили выглядят одинаково, это ужасно. Сейчас я расскажу вам, что они сделаны на 100% неверно». HOG это давний жанр, компании клепают их десятками, и уж точно знают, что работает, а что нет. ЦА хочет играть как раз за девушку 25-30 лет которой пришло письмо, играть 1 раз, не особо напрягать мозг, методично всматриваться в экран в поисках пикселей. А кто ЦА хога вашей мечты мне сложно нафантазировать.
Лично я заминусил, так как по ответам кажется, что вы там писали что-то вроде:
«Правильно в стране денег нет, нужно чем-то старикам пенсию платить».
Исправил ниже.
Вы правы, хороший эффект дает только фичеринг на главной, но и тут эффект сильно зависит от того, как выглядит ваша иконка и скриншоты. Нас каждый фичеринг выводил в топ оверол. Эффект очень серьезный. Так-же можно посмотреть графики в appannie для зафичеренных проектов, там как правило все хорошо.
Разумеется если у вас есть источник трафика это большой плюс, но опять-же нужно решить, а выгодно ли вам пересаживать игроков из веб версии в мобильную, увеличится ли доход? Производство же и продвижение браузерной игры, это отдельный бизнес процесс, и он совсем не дешев.
Именно поэтому бонусы меняющие баланс остались в двухтысячных. Геймдизайнер делает только то, что игроки любят. И геймдизайнер грустен не меньше вашего, что люди любят играть в игры с одной кнопкой. Люди не будут платить 5$ за крутую игру, а лучше потратят 500 на микроплатежах в соседней. Отсюда приходится плясать и становиться этой соседней.
Я люблю инди, я делал в том числе инди проекты, это творчество в чистом виде, люди делают то, что хотят, не думая не только о прибыли, но и о игроках. Делают игру для себя, и это очень круто.
Глупо когда люди делают инди с планами заработать на этом.
Вы абсолютно правы, неинтересная игра не может что-то заработать. Но интересность это только часть коммерческого успеха. Скажем интересен ли Real Racing 3, определенно да, но разработка этого проекта не от абстрактной интересности, а от механизмов монетизации, позволила разработчикам с одной стороны сделать отличный, интересный игрокам продукт, с другой заработать на реализацию еще более интересного RR4.
Статья на 100% капитанская, однако среди новичков превалируют мнения, что игра это не бизнес, а магическая штуковина которая сама собой потом продастся.
Примерно так:
Мы сейчас сами занимаемся разработкой онлайн игрушки. Но вот только не припомню, чтобы во время обсуждения когда-либо вообще затрагивалась тема денег.
Подобный график рисуют все аналитические агентства на основе своих данных, о нем же говорит топ гросса, и придыхания тех, кто еще не научился делать f2p. Источник Distimo
Автор руководитель небольшой студии, которая сейчас ищет партнера для старта нового проекта. GrizzlyJr Приходится часто отвечать на вопросы людей не из индустрии, и этот цикл статей попытка систематизировать эти ответы.
Можете дать ссылку на приложение, насколько я вижу Flowers Quiz Photos. Guess a flower in the photo и Guess the sound. Great puzzle and word game.150 sounds 400 photos and pics. не были даже в топ 100.
Все выстрелившие игры выстрелили за счет уникального арта и крутого геймплея, но этого мало, нужно еще и продавать уметь, и обладать ресурсами на маркетинг. Есть конечно счастливые исключения, но это именно исключения.
Отчасти таким исключением можно назвать Cut the Rope, но тут команда с большим талантом, огромным опытом. Да и времена были другие. Кроме того, взлет не превратился в падение во многом потому, что к команде тут-же присоединился человек, который умеет продавать.
Хотя я и уверен, что такие чудеса еще будут. Но если у вас хороший проект, идите к хорошим паблишерам, и будет успех.
Я бы сказал так, они заинтересованы в магазине, в котором люди тратят наибольшее количество денег. Соответственно наибольший трафик должен пойти в приложение с наилучшей конвертацией трафика в деньги. С другой стороны, такие приложения способны тратить больше на покупку трафика, по-прежнему оставаясь в плюсе, так как они более эффективны. Так что текущая ситуация оптимальна для сторов.
Все же гугл и яблоко далеко не монополист в посредничестве продажи рекламы на платформах, более того, они даже не самые крупные игроки. Тут скорее так: магазин обладает неким константным количеством трафика и заинтересован конвертировать его в инапы наилучшим образом. Соответственно магазин не заинтересован в том, чтобы пользователи играли в увлекательное инди и получали удовольствие, люди должны пойти в наиболее эффективный насос по откачиванию денег и остаться там на долго. А так как все хотят стать таким насосом, приходится бороться за место, вкладываясь в маркетинг.
«Правильно в стране денег нет, нужно чем-то старикам пенсию платить».
Исправил ниже.
Глупо когда люди делают инди с планами заработать на этом.
Вы абсолютно правы, неинтересная игра не может что-то заработать. Но интересность это только часть коммерческого успеха. Скажем интересен ли Real Racing 3, определенно да, но разработка этого проекта не от абстрактной интересности, а от механизмов монетизации, позволила разработчикам с одной стороны сделать отличный, интересный игрокам продукт, с другой заработать на реализацию еще более интересного RR4.
Примерно так:
Весь цикл статей написан для новичков.
Отчасти таким исключением можно назвать Cut the Rope, но тут команда с большим талантом, огромным опытом. Да и времена были другие. Кроме того, взлет не превратился в падение во многом потому, что к команде тут-же присоединился человек, который умеет продавать.
Хотя я и уверен, что такие чудеса еще будут. Но если у вас хороший проект, идите к хорошим паблишерам, и будет успех.