Так как всего шесть их спутников могут полностью покрывать Землю по окружности, то получается, что один спутник захватывает четыре часовых пояса. То есть, если он находится над полуночью и захватывает от 22 часов предыдущего дня до 2 часов следующего, то может перенаправить антенны на более активную часть. А следующий спутник будет висеть над 4 часами утра, и захватывать от двух до шести часов, мёртвое время.
Если вот так навскидку считать, то приблизительно один из шести спутников в каждый момент времени не загружен вообще. Но это очень грубый подсчёт.
Кстати, на их сайте написано, что спутник пролетает над одним и тем же меридианом (ground period) каждые шесть часов. Насколько я понимаю, это значит, что на самом деле у него период обращения меньше, если он крутится в ту же сторону, что и Земля.
Конечно же есть экономически обоснованный расчёт. Вряд ли бы они вкладывали десятки и сотни миллионов долларов без него, не так ли? Но у нас нет точных цифр.
Проектирование — проектированием, но реально никто ни разу ракету не возвращал и точно неизвестно, какие она может получить повреждения.
Между прочим, хотя это не очень сильно пиарилось, SpaceX разрабатывали систему с горизонтальным взлётом вместе со Stratolaunch Systems. Конечно, не ракету параллельно земле с космодрома запускать собирались, а, как написано в комментарии ниже, с применением самолёта-носителя.
Самолёт, в сравнении с другими здоровяками (Ан-225), кликабельно:
SpaceX и Stratolaunch Systems прекратили сотрудничество в конце 2012-го.
Ресурс ракеты ещё никому неизвестен. Это же первая попытка сделать вертикальносажаемую ракету.
Вот со следующего полёта попробуют «посадить» на воду, выловят же, наверное, посмотрят, что поджарилось, и так далее. Опять же, даже когда они смогут целиком вернуть всю первую ступень и запустить её заново, как минимум первый полет будет тестовым.
Наверняка что-то будет ломаться и отрываться от неё, будут анализировать происходящее и улучшать ресурс.
Сравнение проще проводить с одной и той же заправкой топлива, но разной грузоподьёмностью. У возвращаемого варианта на 30-50% меньше грузоподьёмность, насколько я помню.
Для DLC (новые квесты, локации) внезапно опять нужны концепт-художники и сценаристы. А если у них нормально поставлен процесс разработки, то вряд ли им нужно будет фиксить баги всей толпой на протяжении полугода.
Пре-продакшен и продакшен делают разные части команды. Часть народу продумывает сюжет, сеттинг и всё прочее — это пре-продакшен. Когда «на бумаге» игра полностью готова, основная часть команды собственно начинает делать игру.
А меньшая часть может приниматься за подготовку следующей игры. Если они не начнут пред-производство следующей игры (Torment) во время производства предыдущей, то к релизу Wasteland окажется, что у них есть целая команда народу, которую нечем занять.
Мозговзрывающей латеховой разметки нет, подключаемые файлы есть, можно дописывать всякие свои расширения. Можно компилировать напрямую в html.
Если вот так навскидку считать, то приблизительно один из шести спутников в каждый момент времени не загружен вообще. Но это очень грубый подсчёт.
Кстати, на их сайте написано, что спутник пролетает над одним и тем же меридианом (ground period) каждые шесть часов. Насколько я понимаю, это значит, что на самом деле у него период обращения меньше, если он крутится в ту же сторону, что и Земля.
Проектирование — проектированием, но реально никто ни разу ракету не возвращал и точно неизвестно, какие она может получить повреждения.
Самолёт, в сравнении с другими здоровяками (Ан-225), кликабельно:
SpaceX и Stratolaunch Systems прекратили сотрудничество в конце 2012-го.
Вот со следующего полёта попробуют «посадить» на воду, выловят же, наверное, посмотрят, что поджарилось, и так далее. Опять же, даже когда они смогут целиком вернуть всю первую ступень и запустить её заново, как минимум первый полет будет тестовым.
Наверняка что-то будет ломаться и отрываться от неё, будут анализировать происходящее и улучшать ресурс.
А меньшая часть может приниматься за подготовку следующей игры. Если они не начнут пред-производство следующей игры (Torment) во время производства предыдущей, то к релизу Wasteland окажется, что у них есть целая команда народу, которую нечем занять.
Намного меньше. В js нет ничего хоть даже отдалённо подобного на разнообразные NumPy, SciPy и всю ту когорту библиотек.