Pull to refresh
20
0
Михаил Вовк @MuxauJI

Lead Game Designer

Send message

Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й

Reading time4 min
Views5.5K

Всем привет! Год потихоньку подходит к концу, так что самое время вспомнить, о чём мы писали. Собрали в одном материале самые интересные статьи из нашего блога и удобно сгруппировали их по темам — от геймдизайна до серверной разработки. Отличная возможность вернуться и перечитать полезные материалы или наверстать, если вы вдруг что-то пропустили.

Поехали!
Total votes 13: ↑12 and ↓1+11
Comments1

Экономим время и нервы с помощью формул для Jira Structure

Reading time27 min
Views14K

Плагин Structure для Jira очень полезен в ежедневной работе с задачами и их анализом. Он выводит на новый уровень визуализацию и структуризацию Jira-тикетов. И все это доступно сразу «из коробки».

Не все знают, но в Structure есть формулы, которые своей функциональностью просто взрывают мозг. С помощью формул можно создавать крайне полезные таблицы, которые могут сильно упростить работу с задачами, а главное, очень полезны в более глубоком анализе релизов, эпиков и проектов.

В этой статье мы разберемся, как создавать свои формулы, начиная от самых простых примеров и заканчивая довольно сложными, но полезными кейсами.

Читать далее
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments0

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Reading time17 min
Views6.5K

Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.

Читать далее
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments2

Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде

Reading time11 min
Views4.1K

Всем привет! Меня зовут Иван Звонарёв, Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид.

Разбираемся!
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments2

Steam Deck — тетрис «на стероидах»

Reading time9 min
Views31K

Несколько месяцев назад к нам приехал Steam Deck. Мы его заказывали еще в прошлом году, в первую очередь — чтобы протестировать на нем наш флагман War Robots, который доступен в библиотеке Steam. Но, конечно, интерес к девайсу не ограничивался только этим, и хотелось прощупать абсолютно все, на что он способен. И в этой статье я расскажу о результатах нашего теста и первых впечатлениях от устройства.

Читать далее
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments57

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Reading time9 min
Views10K

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).

HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.

Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.

В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.

Читать далее
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments13

Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки

Reading time9 min
Views6.9K

В играх достаточно много интерфейсов, за разработку которых, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. И так как качество дизайна интерфейсов может повлиять как на пользовательский опыт, так и на продуктовые метрики, наладить коммуникации между этими двумя отделами важно.

Эта статья написана по мотивам одноименного доклада, с которым я и моя сестра Алина выступали на конференции Talents in Games в декабре 2021 года. Я — дизайнер, сестра — разработчик, и уже четвертый год мы работаем в одной продуктовой команде. Сейчас наши команды хорошо ладят и научились решать конфликты, но путь к взаимопониманию и здоровым отношениям между дизайнерами и разработчиками для нас был непростым и довольно долгим.

Статья построена на диалогах, которые когда-либо звучали в нашей команде. Мы попробовали собрать все проблемы взаимодействия между нашими отделами: личностные конфликты, плохая документация и проблемы синхронизации команд, и описали решения, которые для нас сработали.

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments5

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Reading time16 min
Views9.9K

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические.

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом.

Предыдущие статьи из цикла:

1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
2. К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приемы левел-дизайна
3. Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Читать далее
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments5

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Reading time10 min
Views7.9K

Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io

А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать. 

Читать далее
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments5

От хаоса к порядку: как легко интегрировать сервисы с помощью Enterprise Service Bus

Reading time8 min
Views18K

При наличии множества сервисов работа может легко превратиться в хаос — чтобы наладить пути коммуникации между ними, понадобится много ресурсов, а любое нововведение потянет за собой череду изменений, которые нужно будет вносить во все сервисы. При этом масштабирование в такой ситуации превращается в сущий кошмар.

Чтобы упростить весь этот процесс, существует Enterprise Service Bus — архитектура, которая помогает навести порядок и облегчает межсервисное взаимодействие. 

Всем привет, меня зовут Даниил Солодухин, я программист в игровой студии ITT. В этом тексте я расскажу про особенности ESB, а также объясню, чем она полезна в работе.

Читать далее
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments2

Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

Reading time8 min
Views5.2K

Есть такие вещи в геймдизайне — да и в любой другой области — о которых многие наверняка и не задумываются сознательно. А они есть, и есть выделенные специалисты, которые этим занимаются. 

Например, филинг — казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Слово происходит от английского feel — «чувствовать» или даже «ощущать», ведь речь не о любви и ненависти, а о прямом вкладе сенсорных ощущений во впечатление от игры.

Но все-таки — что это такое? В чем заключается работа дизайнера филинга?

Меня зовут Игорь Журавлев, и я геймдизайнер филинга в Allods Team. И чтобы ответить на вопрос из предыдущего абзаца, мы рассмотрим, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.

Читать далее
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments5

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Reading time18 min
Views10K

Всем привет! Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн. Ранее мы уже говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано. Приготовьте блокноты, потому что местами придется записывать!

Сегодня мы выведем несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорим о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом. Погнали!

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments3

Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Reading time7 min
Views11K

Всем привет, меня зовут Михаил Алексеев, я работаю программистом в студии ITT, пишу бэкенд на Java. Перформанс — это моя страсть, как и распределенные системы. Но еще больше я люблю, когда математика встраивается в перформансные цели и задумки.

В этом тексте я расскажу про разницу между Consistent и Rendezvous хэшированием, а также на примерах покажу, с какими проблемами мы сталкиваемся в работе.

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments3

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Reading time23 min
Views21K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments14

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Reading time8 min
Views12K

Всем привет, меня зовут Александр Мастюгин, я работаю тестировщиком в студии Nord. В сфере IT бытует предубеждение, что работа тестировщиком — нудное и однообразное занятие. Но я с этим не согласен: на мой взгляд, это творческая, техническая и исследовательская деятельность. Чтобы выполнять эту работу хорошо, нужно погрузиться в задачу, понять все ее тонкости, сложности, разобраться, какие у нее есть подводные камни. 

Но для справедливости нужно сказать, что скучный момент все же есть — это регрессия. Чтобы минимизировать ее роль в рабочем процессе и, соответственно, избавиться от рутины, мы в студии Nord решили автоматизировать регрессионное тестирование. В этом тексте я расскажу, что у нас получилось.

Читать далее
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments2

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Reading time8 min
Views7.3K

Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций. 

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments4

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

Reading time8 min
Views1.6K

Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.

Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.

Меня зовут Даша Карманова, и я UI-дизайнер в Pixonic. В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы  на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.

Мы обсудим:

— из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
— почему прежний дизайн не работал;
— как изменился наш пайплайн со временем.

Читать далее
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments2

Stevedore — открытая, бесплатная и быстрая альтернатива Docker Desktop

Reading time4 min
Views22K

Эта история началась весной 2021 года.

Страдал от того, как медленно запускается Docker Desktop.

Страдал от того, сколько он ест оперативной памяти.

Страдал от того, что постоянно что-то ломалось при обновлениях.

Страдал от того, что на Windows Server надо устанавливать Docker через какой-то особенный механизм, не работающий через proxy и не работающий на Windows Server 2016. Причём в связи с тем, что Docker Inc. передала enterprise-сервис компании Mirantis, этот способ через какое-то время вообще перестанет работать. В результате вы получаете Docker, собранный из непонятно каких исходников. Всё, что про них известно — они точно не такие, как в Docker Desktop. Вообще, для инструмента, задача которого — просто скачать один единственный пакет и установить его, в трекере задач этого проекта на удивление много багов.

Страдал от того, что Docker Desktop прекратил поддержку Windows 10 LTSC 2019, которая продолжает поддерживаться Microsoft вплоть до 2024 года (а расширенная поддержка — аж до 2029).

И я спросил себя: а почему, за что, как так? Есть ли какая-то такая фундаментальная причина, по которой софт, решающий эту задачу, обязан доставлять столько неудобств? И не нашёл её. 

А потому подошел к проблеме по принципу: если тебя что-то не устраивает, сделай это лучше.

После чего быстренько придумал название проекту и создал репозиторий.

Я много работал с Docker-контейнерами под Windows и страдал.

Читать далее
Total votes 74: ↑72 and ↓2+70
Comments26

Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве

Reading time6 min
Views12K

Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments0

Custom Pod Autoscaler – сверхгибкое автоскалирование в Kubernetes

Reading time8 min
Views4.1K

Преимущества использования системы оркестрации контейнеров — удобство их развертывания, обновления и масштабирования. И одним из наиболее популярных таких инструментов является Kubernetes. 

Многие знают, что Kubernetes имеет встроенный механизм для автоскалирования подов — Horizontal Pod Autoscaling (HPA). Но что, если надо принимать решение с учетом множества факторов: суммы метрик, зависимости от количества готовых контейнеров, процента или доли доступных/недоступных подов или даже времени суток? А если эти показатели важны для нас все вместе? 

Мы в студии Whalekit смогли решить эту задачу. И отличным решением для этого стал Custom Pod Autoscaler (CPA).

Читать далее
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments0
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity