Pull to refresh
-1
0
Send message

Unity, ECS и все-все-все

Reading time7 min
Views108K


Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments30

Шаблон проектирования Entity-Component-System — реализация и пример игры

Reading time22 min
Views82K
image


В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, ECS). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.

Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++


Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на github.

Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments6

Аллокаторы памяти

Reading time20 min
Views101K
Всем привет! Не так давно, после очень плотного изучения аллокаторов и алгоритмов распределения памяти, а также в последующем применении их на практике мне в голову пришла идея написать статью, в которой будет максимально подробно рассказано о них. Считаю, что данная тема будет достаточно востребованной, так как в сети, особенно в русскоязычной части, на данный момент существует очень мало источников, посвященных этому вопросу.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3+37
Comments15

Магнитные щиты планет. О разнообразии источников магнитосфер в солнечной системе

Reading time5 min
Views24K

6 из 8 планет солнечной системы обладают собственными источниками магнитных полей, способные отклонять потоки заряженных частиц солнечного ветра. Объем пространства вокруг планеты, в пределах которого отклоняется от траектории солнечный ветер, именуется магнитосферой планеты. Несмотря на общность физических принципов генерирования магнитного поля, источники магнетизма, в свою очередь, сильно варьируются у разных групп планет нашей звездной системы.

Изучение разнообразия магнитных полей интересно тем, что наличие магнитосферы, предположительно, является важным условием для возникновения жизни на планете или ее естественном спутнике.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments3

KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 1

Reading time27 min
Views420K

Поговорим о том, как при наличии небольшого количества времени и навыков построить мультимедийный комбайн с дополнительными возможностями домашнего сервера на базе Kubuntu 20.04 и KODI, способного работать 24/7/365.

Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1+68
Comments189

Создание системы сцен для игрового движка

Reading time4 min
Views15K

Предисловие


В настоящее время я работаю над собственным игровым движком. С использованием минимального количества сторонних библиотек, после реализации игрового цикла (game loop), отрисовки кадра, функции «update», загрузки текстур и пр., основная «начинка» движка была готова. Пришло время реализации еще одной важной составляющей — сцены (scene).

Введение


В статье я предполагаю, что движок уже оснащен игровым циклом с «callback»-функциями. Весь код будет написан на Java, но может быть легко перенесен на любой другой язык, поддерживающий garbage collection. Что-ж, приступим.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑12 and ↓4+8
Comments2

Создание dungeon crawler'а с LeoECS Lite. Часть 1

Reading time13 min
Views14K

Друзья, это начало нового цикла статей про создание игры жанра dungeon crawler с использованием фреймворка LeoECS Lite, и его задача – помочь вам быстро разобраться, как на практике применить LeoECS Lite для разработки игр на Unity и решить некоторые виды проблем. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принципы архитектурного паттерна ECS, так как отвлекаться на базовые понятия мы не будем, а перейдем сразу к практике.

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments4

learnopengl. Уроки 3.1 (Assimp) + 3.2 (класс Mesh)

Reading time10 min
Views37K
OGL3

Assimp


Во всех уроках, мы, в основном, использовали нашего маленького друга — контейнер, но через некоторое время, даже наши лучшие друзья становятся немного скучными. В большом графическом приложении, обычно присутствуют много моделей, на которые намного приятнее смотреть, чем на наш статичный контейнер. Хотя, в отличие от контейнера, нам будет очень сложно, вручную, определить все вершины, нормали и текстурные координаты таких сложных моделей, как например дом или человекоподобные персонажи. Вместо этого, мы будем имортировать модели в наше приложение; модели, которые были тщательно нарисованы, в 3D редакторах, таких как Blender, 3DS MAX или Maya.


Эти, так называемые инструменты 3D моделирования, позволяют художникам создавать сложные модели и применять текстуры к ним с помощью процесса, который называется текстурная развертка (uv-mapping). Инструменты автоматически генерируют все вершинные координаты, вершины нормалей и текстурные координаты, экспортируя их в файл модели. Таким образом, художники имеют обширный набор инструментов для создания высококачественных моделей, не заботясь о технических деталях. Все технические аспекты спрятаны в экспортируемом файле. Мы, как программисты графики, должны позаботится об этих технических деталях.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments1

Конструирование LIDAR своими руками. Часть1

Reading time6 min
Views9.1K

Данная статья посвящена изучению принципов и практической реализации технологии обнаружения и определения дальности с помощью активных оптических систем (LIDAR)

LIDAR – Light Detection and Ranging – технология получения и обработки информации об удалённых объектах с помощью активных оптических систем, применяющих явления поглощения и рассеяния света в оптически прозрачных средах.

На сегодняшний день оптические локационные системы являются наиболее распространёнными системами, привлекающих к себе внимание учёных и практиков как инструменты, обеспечивающие максимальную информативность и точность при наблюдениях и дистанционных измерениях.

Оптическая локация, представляет собой совокупность методов обнаружения, измерения координат, а также распознавания формы удалённых объектов с помощью электромагнитных волн оптического диапазона. Одной из известных оптических локационных систем является технология LIDAR.

Целью статьи является, исследование различных областей применения оптических локационных систем, более глубокое познание в их использовании, огромнейшая ценность этих систем в наше время, их дальнейшие тенденции и возможности развития. А также статья направлена на выявление современной и актуальной технологии, работающей на основе оптических локационных систем.

Технология LIDAR

Лидары – лазерные локационные оптико-электронные системы (ОЭС) активного типа, предназначенные для активного дистанционного зондирования окружающей среды с целью получения информации для решения научных, производственных, экологических и метрологических задач.

Читать далее
Total votes 12: ↑9 and ↓3+7
Comments12

STM32 и USB-HID — это просто

Reading time14 min
Views375K
На дворе 2014 год, а для связи микроконтроллеров с ПК самым популярным средством является обычный последовательный порт. С ним легко начать работать, он до примитивности прост в понимании — просто поток байт.
Однако все современные стандарты исключили COM порт из состава ПК и приходится использовать USB-UART переходники, чтобы получить доступ к своему проекту на МК. Не всегда он есть под рукой. Не всегда такой переходник работает стабильно из-за проблем с драйверами. Есть и другие недостатки.
Но каждый раз, когда заходит разговор о том, применять USB или последовательный порт, находится множество поклонников логической простоты UART. И у них есть на то основания. Однако, хорошо ведь иметь альтернативу?

Меня давно просили рассказать как организовать пакетный обмен данными между ПК и МК на примере STM32F103. Я дам готовый рабочий проект и расскажу как его адаптировать для своих нужд. А уж вы сами решите — нужно оно вам или нет.

У нас есть плата с современным недорогим микроконтроллером STM32F103C8 со встроенной аппаратной поддержкой USB, я рассказывал о ней ранее

Заставим ее работать
Total votes 103: ↑101 and ↓2+99
Comments105

C++: сеанс спонтанной археологии и почему не стоит использовать вариативные функции в стиле C

Reading time18 min
Views23K
Началось все, как водится, с ошибки. Я первый раз работал с Java Native Interface и делал в C++ части обертку над функцией, создающей Java объект. Эта функция — CallVoidMethod — вариативна, т.е. помимо указателя на среду JNI, указателя на тип создаваемого объекта и идентификатора вызываемого метода (в данном случае конструктора), она принимает произвольное число других аргументов. Что логично, т.к. эти другие аргументы передаются вызываемому методу на стороне Java, а методы могут быть разные, с разным числом аргументов любых типов.

Соответственно и свою обертку я тоже сделал вариативной. Для передачи произвольного числа аргументов в CallVoidMethod использовал va_list, потому что по-другому в данном случае никак. Да, так и отправил va_list в CallVoidMethod. И уронил JVM банальным segmentation fault.

За 2 часа я успел перепробовать несколько версий JVM, от 8-ой до 11-ой, потому что: во-первых это мой первый опыт с JVM, и в этом вопросе я StackOverflow доверял больше, чем себе, а во-вторых кто-то на StackOverflow посоветовал в таком случае использовать не OpenJDK, а OracleJDK, и не 8, а 10. И лишь потом я наконец заметил, что помимо вариативной CallVoidMethod есть CallVoidMethodV, которая произвольное число аргументов принимает через va_list.

Что мне больше всего не понравилось в этой истории, так это то, что я не сразу заметил разницу между эллипсисом (многоточием) и va_list. А заметив, не смог объяснить себе, в чем принципиальное отличие. Значит, надо разобраться и с эллипсисом, и с va_list, и (поскольку речь все-таки о C++) с вариативными шаблонами.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments11

Создание игры для SEGA Mega Drive/Genesis в 2019 году

Reading time12 min
Views47K
image

Даже сегодня люди по-прежнему продолжают создавать новые игры для старых консолей. Мы называем их «homebrew». Иногда это способ реализовать детскую мечту о создании игры для консоли, на которой играл ребёнком. Но кроме того это ещё и интересная задача для любого дизайнера или разработчика игр: ретро-железо обладало множеством ограничений, бросающих вызов креативности авторов. В 90-х для профессиональных разработчиков эти ограничения были привычными. Сегодня, когда у нас есть более совершенные инструменты, создание игр для подобных машин стало гораздо доступнее.

В прошлом году я написал статью о создании игры для Game Boy. Сегодня я поделюсь своим опытом создания трёх игр для домашней консоли SEGA Mega Drive/Genesis. Вероятно, благодаря современным мощным инструментам, это самая простая машина для разработки homebrew-игры. Например, мне даже удалось создать (очень простую) игру всего за 60 минут, и она на самом деле запускается на консоли!
Total votes 55: ↑55 and ↓0+55
Comments2

Analysis of UE5 Rendering Technology: Nanite

Reading time8 min
Views8.7K

After Epic released the UE5 technology demo at the beginning of 2021, the discussion about UE5 has never stopped. Related technical discussions mainly centered on two new features: global illumination technology Lumen and extremely high model detail technology Nanite. There have been some articles [1 ][2] analyzing Nanite technology in more detail. This article mainly starts from the RenderDoc analysis and source code of UE5, combined with some existing technical data, aims to provide an intuitive and overview understanding of Nanite, and clarify its algorithm principles and design ideas, without involving too many source code level Implementation details.

 

https://blog.en.uwa4d.com/2022/02
Rating0
Comments0

Архитектура Playstation 2

Reading time25 min
Views32K

Оригинальная Playstation 2, выпущенная 04.03.2000 в Японии, 26.10.2000 в Америке и 24.11.2000 в Европе

Краткое введение


Playstation 2 не была одной из самых мощных консолей своего поколения, однако смогла достичь уровня популярности, немыслимого для других компаний.

Эта машина даже близко не сравнится по простоте с первой Playstation, но вскоре мы узнаем, почему она не разделила судьбу рассмотренных нами ранее сложных консолей.
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments6

Software renderer — 2: растеризация и интерполяция атрибутов

Reading time18 min
Views21K
Привет. В прошлой статье я описал математику, которая необходима для вывода трехмерной сцены на экран в виде сетки — т.е. мы остановились на моменте получения координат вершин в пространстве экрана. Следующий шаг — это «заполнение» полигонов из которых состоит объект, т.е. поиск пикселей, которые входят в изображение объекта на экране. Процесс поиска этих точек называется растеризацией. Мы так же хотим иметь возможность текстурировать и освещать объекты — для этого необходимо уметь интерполировать атрибуты, заданные в вершинах (например, текстурные координаты, нормали, цвет и другие).

Наши входные данные — это набор полигонов (мы будем рассматривать только треугольники): координаты их вершин (система координат зависит от алгоритма) и значения атрибутов в каждой из этих вершин, которые в дальнейшем будут интерполироваться вдоль поверхности треугольника. Существует несколько подводных камней, которые я рассмотрю в этой статье:
  • Правило заполнения пикселей (filling convention)
  • Точность
  • Коррекция перспективы при интерполяции аттрибутов (perspective-correct interpolation)

Я рассмотрю три подхода к растеризации:
  • «стандартный» алгоритм, использующий наклон граней
  • целый ряд алгоритмов, основанных на использовании уравнений граней полигона (traversal-алгоритмы)
  • алгоритм растеризации в однородных координатах

Так же в конце будет ссылка на проект, который является примером реализации, оттуда же будут и примеры кода.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments1

Пишем наш первый модуль для ядра Linux

Reading time14 min
Views19K
image

Пожалуй, ядро Linux сегодня – это самый вездесущий (и по-прежнему недооцененный) программный код. На нем основаны все дистрибутивы Linux (что очевидно), но это далеко не все. Кроме того, на ядре Linux работает огромная масса встроенного ПО практически везде. У вас есть микроволновка? Вероятно, она работает на ядре Linux. Посудомоечная машина? Тоже. Вы состоятельный человек и приобрели автомобиль Tesla? Может быть, вы найдете в ней какие-то баги и исправите их, в таком случае, можете отправить патч им на Github, где лежит код для модели S и модели X. Электронная начинка МКС, благодаря которой станция не падает на Землю смертельно опасным и разрушительным огненным болидом — конечно же, тоже работает под Linux. Ядро легковесно. Наверное, именно поэтому оно так хорошо работает в условиях низкой гравитации.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4+20
Comments23

[В закладки] Кунг-фу на клавиатуре. Искусство сочетать клавиши

Reading time17 min
Views47K

Сочетания клавиш для тех, кто хочет войти в IT и не только

К сожалению, для многих знание "контрол-цэ" и "контрол-вэ" становится верхней границей в использовании комбинаций клавиш. Именно для них были написаны первые главы этой статьи, где мы разберем основные сочетания клавиш и советы по эффективному использованию клавиатуры, которые прогонят из вас компьютерную мышь.

Для тех, кто осилил начало статьи, а также для уже опытных пользователей клавиатуры дальше начнется самое интересное. Я расскажу о таком инструменте, как AutoHotkey и о своем скрипте, использование которого сделает из вас настоящего печатающего ниндзю.

В конце вы увидите, как все эти знания можно использовать при работе с самым популярным на данный момент текстовым редактором Visual Studio Code.

Читать далее
Total votes 22: ↑17 and ↓5+20
Comments38

Элементы языка С, которые являются неподдерживаемыми в языке С++

Reading time7 min
Views32K

Нижеприведенный список является моей небольшой коллекцией примеров кода на языке С, которые не являются корректными с точки зрения языка С++ или имеют какое-то специфичное именно для языка С поведение. (Именно в эту сторону: С код, являющийся некорректным с точки зрения С++.)

Этот материал я уже публиковал на другом ресурсе в менее причесанном виде, Я бы, наверное, поддался прокрастинации и никогда не собрался опубликовать эту коллекцию здесь, но из-за горизонта уже доносится стук копыт неумолимо приближающегося С23, который безжалостно принесет некоторые жемчужины моей коллекции в жертву богам С-С++ совместимости. Поэтому мне и пришлось встать с печи, пока они еще актуальны...

Разумеется, язык С имеет много существенных отличий от языка С++, т.е. не составит никакого труда привести примеры несовместимостей, основанные, скажем, на ключевых словах или других очевидных эксклюзивных свойствах С99. Таких примеров вы не найдете в списке ниже. Мой основной критерий для включения примеров в этот список заключался именно в том, что пример кода должен выглядеть на первый взгляд достаточно "невинно" для С++-наблюдателя, т.е. не содержать бросающихся в глаза С-эксклюзивов, но тем не менее являться специфичным именно для языка С.

Читать далее
Total votes 104: ↑103 and ↓1+138
Comments80

Заметки о вращении вектора кватернионом

Reading time5 min
Views110K

Структура публикации


  • Получение кватерниона из вектора и величины угла разворота
  • Обратный кватернион
  • Умножение кватернионов
  • Поворот вектора
  • Рысканье, тангаж, крен
  • Серия поворотов


Получение кватерниона из вектора и величины угла разворота


Ещё раз – что такое кватернион? Для разработчика – это прежде всего инструмент, описывающий действие – поворот вокруг оси на заданный угол:

(w, vx, vy, vz),

где v – ось, выраженная вектором;
w – компонента, описывающая поворот (косинус половины угла).
Читать дальше →
Total votes 24: ↑19 and ↓5+14
Comments23
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, System Software Engineer
From 25 ₽
Git
C++
WxWidgets
Assembler
Programming microcontrollers
System Programming
Win32 API
OpenGL
Vulkan API
GLSL