Search
Write a publication
Pull to refresh
85
0
Изодёров Николай @Nico_izo

Веб-разработчик

Send message

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Reading time18 min
Views32K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

htop и многое другое на пальцах

Reading time26 min
Views328K


На протяжении долгого времени я не до конца понимал htop. Я думал, что средняя загрузка [load average] в 1.0 означает, что процессор загружен на 50%, но это не совсем так. Да и потом, почему именно 1.0?

Затем я решил во всём разобраться и написать об этом. Говорят, что лучший способ научиться новому — попытаться это объяснить.
Читать дальше →

Головоломки TCP

Reading time15 min
Views52K

Говорят, что нельзя полностью понять систему, пока не поймёшь её сбои. Ещё будучи студентом я ради забавы написал реализацию TCP, а потом несколько лет проработал в IT, но до сих пор продолжаю глубже и глубже изучать работу TCP — и его ошибки. Самое удивительное, что некоторые из этих ошибок проявляются в базовых вещах. И они неочевидны. В этой статье я преподнесу их как головоломки, в стиле Car Talk или старых головоломок Java. Как и любые другие хорошие головоломки, их очень просто воспроизвести, но решения обычно удивляют. И вместо того, чтобы фокусировать наше внимание на загадочных подробностях, эти головоломки помогают изучить некоторые глубинные принципы работы TCP.
Читать дальше →

Математика CSS-шлюзов

Reading time18 min
Views55K

CSS-шлюзом (CSS-lock) называется методика из адаптивного веб-дизайна, позволяющая не перепрыгивать от одного значения к другому, а переходить плавно, в зависимости от текущего размера области просмотра (viewport). Идею и одну из реализаций предложил Тим Браун в статье Flexible typography with CSS locks. Когда я пытался разобраться с его реализацией и создать свои варианты, мне с трудом удавалось понять, что именно происходит. Я выполнил много вычислений и подумал, что полезно будет объяснить другим всю эту математику.

В статье я опишу саму методику, её ограничения и лежащую в её основе математику. Не волнуйтесь: там в основном одни сложения и вычитания. К тому же я постарался всё разбить на этапы и украсил их графиками.
Читать дальше →

Разбор задач первого этапа отбора в школу программистов HeadHunter 2016

Reading time9 min
Views21K
В сентябре 2016 прошел очередной ежегодный отбор молодых специалистов, студентов и выпускников инженерных и математических специальностей в школу программистов HeadHunter.

Для поступления предлагалось пройти несколько этапов, решая логические/математические задачи.
Варианты решения некоторых типовых задач первого этапа я и попытаюсь разобрать в данной статье.
PS: Для удобства быстрого написания и отладки кода подсчетов использовался JavaScript.

Пока писал статью, смотрю, в песочнице меня уже опередили по теме. Однако, у меня рассмотрены другие типы задач, только одна совпала про степени (но, судя по комментариям, не в обиду автору — решение неверное).
Читать дальше →

Современная операционная система: что надо знать разработчику

Reading time22 min
Views68K

Александр Крижановский (NatSys Lab.)


Александр Крижановский

Нас сегодня будет интересовать операционная система – ее внутренности, что там происходит… Хочется поделиться идеями, над которыми мы сейчас работаем, и отсюда небольшое вступление – я расскажу о том, из чего состоит современный Linux, как его можно потюнить?

По моему мнению, современная ОС – это плохая штука.




Дело в том, что на картинке изображены графики сайта Netmap (это штуковина, которая позволяет вам очень быстро захватывать и отправлять пакеты сетевого адаптера), т.е. эта картинка показывает, что на одном ядре с разной тактовой частотой до 3 ГГц Netmap позволяет 10 Гбит – 14 млн. пакетов в сек. отрабатывать уже на 500 МГц. Синенькая линия – это pktgen – самое быстрое, что, вообще, есть в ядре Linux’а. Это такая штуковина – генератор трафика, который берет один пакет и отправляет его в адаптер много раз, т.е. никаких копирований, никакого создания новых пакетов, т.е., вообще, ничего – только отправка одного и того же пакета в адаптер. И вот оно настолько сильно проседает по сравнению с Netmap (то, что делается в user-space показано розовой линией), и оно вообще где-то там внизу находится. Соответственно, люди, которые работают с очень быстрыми сетевыми приложениями, переезжают на Netmap, Pdpdk, PF_RING – таких технологий море сейчас.
Читать дальше →

Как я начал писать сторонние проекты, чтобы набраться опыта

Reading time12 min
Views35K

(Поскольку люди спрашивали: Sublime Text 3 с «Spacegray Light» («платиново-серый светлый») из Materialize и гарнитура Ubuntu Mono Bold)

Как и большинство других студентов, обучавшихся по программе компьютерных наук в Калифорнийском университете в Сан-Диего, я в течение нескольких лет шёл через различные курсы просто «накатом». Я никогда не был ни хорошим, ни плохим по успеваемости, и мой средний балл был «не очень». Я любил курсы программирования с их чрезвычайно сложными заданиями; математический анализ же был мне не по душе.

В этом нетехническом посте я хотел бы (для разнообразия) поделиться моим опытом работы с проектами с открытым исходным кодом. Эти проекты оказали мне огромную помощь в дальнейшем при получении места для стажировки (в т.ч. в Amazon, которое превратилось позднее в постоянное рабочее место).

Если вы сейчас изучаете компьютерные науки или предполагаете делать это, то надеюсь, что вам будет полезен мой опыт.
Читать дальше →

Жаргон функционального программирования

Reading time10 min
Views95K


У функционального программирования много преимуществ, и его популярность постоянно растет. Но, как и у любой парадигмы программирования, у ФП есть свой жаргон. Мы решили сделать небольшой словарь для всех, кто знакомится с ФП.


В примерах используется JavaScript ES2015). (Почему JavaScript?)


Работа над материалом продолжается; присылайте свои пулл-реквесты в оригинальный репозиторий на английском языке.


В документе используются термины из спецификации Fantasy Land spec по мере необходимости.


Arity (арность)


Количество аргументов функции. От слов унарный, бинарный, тернарный (unary, binary, ternary) и так далее. Это необычное слово, потому что состоит из двух суффиксов: "-ary" и "-ity.". Сложение, к примеру, принимает два аргумента, поэтому это бинарная функция, или функция, у которой арность равна двум. Иногда используют термин "диадный" (dyadic), если предпочитают греческие корни вместо латинских. Функция, которая принимает произвольное количество аргументов называется, соответственно, вариативной (variadic). Но бинарная функция может принимать два и только два аргумента, без учета каррирования или частичного применения.

Читать дальше →

Каково это — быть разработчиком, когда тебе сорок

Reading time18 min
Views230K
Примечание от переводчика:

Этот пост был написан и опубликован на Medium разработчиком приложений Адрианом Космачевским из Швейцарии. Кроме подготовки перевода его публикации, я также пригласил и самого автора, Адриана ( akosma ), на Хабр, для того, чтобы он смог лично ответить на любые вопросы участников сообщества, если таковые возникнут. Думаю, для общего удобства при общении в комментариях с ним стоит использовать английский (и, при желании, дублировать на русском).



Привет всем, я — сорокадвухлетний программист-самоучка, а это моя история.

Пару недель назад я наткнулся на твит, в котором была картинка, прикрепленная ниже, и он заставил меня задуматься о моей карьере.

image

Эти размышления привели меня туда, откуда все начиналось.

Я дебютировал в роли разработчика программного обеспечения в 10 часов утра 6 октября 1997 года, в городе Оливос, к северу от Буэнос-Айреса, в Аргентине. Был понедельник. Не так давно я праздновал свой 24-й день рождения.

Мир в 1997 году


Тогда он был немного другим. На веб-сайтах не было предупреждений об использовании cookie. Новаторскими в сети были сайты вида Excite.com, а моим любимым поисковиком был AltaVista.

Мой электронный ящик имел вид kosmacze@sc2a.unige.ch и был расположен на личном веб-сайте, который размещался по адресу http://sc2a.unige.ch/~kosmacze. Тогда мы еще оплакивали принцессу Диану, а Стив Джобс только-только вернулся на роль CEO и убедил Microsoft «вбросить» в Apple Computer 150 миллионов долларов. Digital Equipment Corporation подала в суд на Dell, останки Че Гевары вернули на Кубу, только начался четвертый (!) сезон «Друзей». Был убит Джанни Версаче, скончались Мать Тереза, Рой Лихтенштейн и Жанна Кальман. Люди зависали за Final Fantasy 7 на PlayStation, будто бы были наркоманами, Би-Би-2 начал вещание телепузиков, а Кэмерон только собирался показать миру свой «Титаник».
Читать дальше →

Один разработчик чуть не «сломал» пакетный менеджер NPM

Reading time2 min
Views100K
Веб-разработчик Азер Кочулу (Azer Koçulu), автор более 250 модулей для Node.js, попал в неприятную ситуацию. В своём блоге он пишет, что несколько недель назад получил письмо от юриста компании Kik (мессенджер) с требованием отозвать модуль с аналогичным названием kik из пакетного менеджера NPM (Node Package Manager).

Программист отказался, тогда юрист обратился напрямую в NPM, и администрация проекта удовлетворила его требование, сменив владельца kik без разрешения автора.

Азер Кочулу был крайне недоволен этим. Настолько недоволен, что решил в ответ «освободить» (то есть отозвать) все свои модули — более 250 модулей NPM. К сожалению, среди них оказался и left-pad — маленький модуль из 11 строк кода на JavaScript. Он используется при установке зависимостей между пакетами через NPM, в том числе в Node.js, JavaScript-транскомпиляторе Babel и огромном количестве других билдов. Только за прошлый месяц left-pad скачали 2 486 696 с сервера NPM, по их статистике.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Reading time32 min
Views78K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

Как я написал компилятор C за 40 дней

Reading time19 min
Views71K
Предлагаю вам перевод дневника Руи Уэяма (Rui Ueyama), программиста из Google, который он вел во время работы над реализацией компилятора языка C около трех с половиной лет назад (но опубликовал только в минувшем декабре).
Этот дневник не несет какой-то практической пользы и не является туториалом, но мне было очень интересно его прочитать, надеюсь и вам эта история тоже понравится :)


Я написал C компилятор за 40 дней, который назвал 8cc. Это дневник написанный мной в то время. Код и его историю можно посмотреть на GitHub.
Читать дальше →

О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34

Reading time14 min
Views20K
Привет, хабр!

В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.

В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):


Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.

Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
Читать дальше →

Haskell для ВКонтакте, JavaScript и ReactJS, Или «Чужой против Симпсонов»

Reading time10 min
Views19K
Данный пост является попыткой добавить пару капель топлива в машину пропаганды Haskell, демонстрируя его использование в повседневных задачах.



В качестве таковых рассмотрим следующие:

  • Реализуем пакет доступа к API ВКонтакте.
    Код будет работать как в «native» приложениях, так и в приложениях JavaScript через GHCJS, компилятор Haskell в JavaScript
  • Напишем одностраничное браузерное приложение, используя наше API
Читать дальше →

Битовая магия: получение следующего лексикографического сочетания

Reading time4 min
Views15K

Введение


Допустим у нас есть некоторое множество, которое состоит из N элементов. Будем считать, что элементы пронумерованы от нуля до N-1. Набор k-элементных подмножеств данного множества (сочетаний) можно представить либо в виде массива индексов длины k. Либо в виде последовательности из N бит, в которой установлено ровно k из них. У Дональда Кнута в его TAoCP приводится алгоритм генерации сочетаний в лексикографическом порядке, когда сочетания заданы в виде массива индексов. Мы попробуем перенести этот алгоритм на случай битовых масок.
Читать дальше →

По ту сторону игры: открытый курс по геймдизайну

Reading time1 min
Views28K
Уже сейчас на образовательной платформе «Универсариум» можно записаться на онлайн-курс «Гейм-дизайн: по ту сторону игры». Слушатели курса изучат основные этапы разработки дизайн-документа компьютерной игры, выяснят, какими навыками должен обладать геймдизайнер, и узнают, от чего зависит успех проекта.

Преподаватель курса – Алексей Калинин, исполнительный продюсер СООО «Гейм Стрим», минского центра разработки Wargaming, автор 30 настольных и 10 компьютерных игр.


Читать дальше →

Создание приложения ToDo с помощью Realm и Swift

Reading time17 min
Views65K
С развитием смартфонов в последние годы было разработано много инструментов, чтобы упростить жизнь разработчикам, обеспечив их максимальной производительностью и качеством. Занимать лидирующие позиций в App Store сегодня не простое задание. А научить ваше приложение масштабироваться еще сложнее. Когда приложением пользуются миллионы пользователей, вы должны следить за приложением и при необходимости выполнять все операции моментально. Поэтому одной из проблем, с которой сталкиваются многие разработчики, является Database. Она действительно вызывает сильную головную боль для каждого из нас, и я думаю, что сегодня у вас есть только два варианта: SQLite и Core Data. Я был большим поклонником Core Data и его способностью работать с записями и сохраняющимися данными, но я понял, что впустую трачу много времени, работая с ним при разработке приложений. Недавно, я столкнулся с Realm, новой лучшей заменой SQLite и Core Data.

Realm and Swift
Читать дальше →

Теория категорий для программистов: предисловие

Reading time5 min
Views110K
Вот уже некоторое время я обдумываю идею написать книгу о теории категорий для программистов. Не компьютерных теоретиков, программистов — скорее инженеров, чем ученых. Я знаю, что это звучит безумно, и я сам достаточно напуган. Я знаю, что есть огромная разница между наукой и техникой, потому, что я работал по обе стороны баррикад. Но у меня всегда был очень сильный порыв объяснить вещи. Я восхищаюсь Ричардрм Фейнманом, который был мастером простых объяснений. Я знаю, я не Фейнман, но я буду стараться изо всех сил. Я начинаю с публикации этого предисловия, которое должно мотивировать читателя изучить теорию категорий, и надеюсь на начало дискуссии и обратную связь.

Я постараюсь в нескольких параграфах убедить вас, что эта книга написана для вас, и развеять все ваши сомнения в необходимости изучения этой, одной из самых абстрактных областей математики, в свое драгоценное свободное время.
Читать дальше →

Нейросеть в 11 строчек на Python

Reading time8 min
Views550K

О чём статья


Лично я лучше всего обучаюсь при помощи небольшого работающего кода, с которым могу поиграться. В этом пособии мы научимся алгоритму обратного распространения ошибок на примере небольшой нейронной сети, реализованной на Python.

Дайте код!


X = np.array([ [0,0,1],[0,1,1],[1,0,1],[1,1,1] ])
y = np.array([[0,1,1,0]]).T
syn0 = 2*np.random.random((3,4)) - 1
syn1 = 2*np.random.random((4,1)) - 1
for j in xrange(60000):
    l1 = 1/(1+np.exp(-(np.dot(X,syn0))))
    l2 = 1/(1+np.exp(-(np.dot(l1,syn1))))
    l2_delta = (y - l2)*(l2*(1-l2))
    l1_delta = l2_delta.dot(syn1.T) * (l1 * (1-l1))
    syn1 += l1.T.dot(l2_delta)
    syn0 += X.T.dot(l1_delta)


Слишком сжато? Давайте разобьём его на более простые части.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity