Одним из неотъемлемых элементов игровых приложений, обеспечивающих красочный пользовательский опыт, является анимация. Основным компонентом Unity для анимации является "Mecanim", имеющий более привычное название "Аниматор". Это очень мощный инструмент, позволяющий управлять сложнейшими системами объектов, совместимый со скелетными анимациями, экспортируемыми из 3D-пакетов, с инструментами для работы с IK, смешивания анимаций или частичного их проигрывания. И как только ты уверишься в том, что пробовал в аниматоре все, будь уверен - на следующий день ты найдешь новую функцию, с которой не сталкивался ранее. И это будет та самая функция, которой тебе так не хватало. Но не всегда...
Разработчик ПО
Разделяй и властвуй — Использование FSM в Unity
Грамотная архитектура играет ключевую роль при разработке любого программного продукта. Корни большинства распространенных проблем с производительностью, расширяемостью или понятностью кода растут именно из ее отсутствия. Отсутствие строго определенной структуры проекта лишает разработчиков возможности мыслить абстракциями, понимать написанный коллегой код с первого взгляда и предугадывать место возникновения ошибки. А в некоторых случаях человек может запутаться даже в своем собственном коде, перенасыщенном сущностями и компонентами. Но практически каждый программист рано или поздно, сам ли или с помощью умной книжки, знакомится с решениями, которые хороши вне зависимости от контекста. Они настолько эффективны и универсальны, что находят место в решении множества задач. Да, знаю, можно не продолжать, все уже и так поняли, что я о шаблонах проектирования. Одни на них молятся, другие находили среди них свои велосипеды. Некоторые утверждают на собеседовании, что изучили их вдоль и поперек и уличили в полной бесполезности. Но все, так или иначе, слышали о них. Сегодня речь пойдет об одном из паттернов - "Состояние". А точнее, о конечных автоматах.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Сальск, Ростовская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity