Pull to refresh
0
0
Денис Масленников @Nof1000

Пользователь

Send message

Музыкальная теория для гиков

Reading time17 min
Views123K
imageКто-то считает музыку уделом избранных талантов, кто-то — набором физических закономерностей. Автор материала делает попытку объяснить знакомые каждому музыкальные термины, такие как тон, интервал, амплитуда, нота, октава, партитура, аккорд и так далее с помощью расчетов и технических обоснований. Ниже перевод оригинального текста.

Я ничего не знаю о музыке. Я знаю, что в музыке есть знаковые обозначения, но иногда у них вырастают закорючки. Я знаю, что увеличение октавы удваивает высоту звука. Я знаю, что для того, чтобы написать песню в стиле поп достаточно всего четырех аккордов. Вот, пожалуй, и все.

Все остальные правила для меня выглядят совершенно, ну просто абсолютно произвольно. Почему у нас есть 12 нот, но для их обозначения применяются только 7 букв? Откуда взялись знаки при ключе? Почему ни одну статью по музыке в Википедии просто невозможно понять, не прочитав сперва все остальные?
Читать дальше →
Total votes 107: ↑104 and ↓3+101
Comments100

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Reading time33 min
Views94K


Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.

  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.

  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).

  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.

  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.

Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑42 and ↓3+39
Comments41

Литературный дайджест: 35 книг о дизайне интерфейсов и контент-маркетинге

Reading time5 min
Views12K
«Пользовательский интерфейс» (UI), «пользовательский опыт» (UX) и контент — эти слова в сфере ИТ у всех на слуху. И каждый из этих элементов важен для создания качественного и успешного продукта. Поэтому сегодня мы подготовили для вас подборку из 35 книг, которые могут пригодиться дизайнерам и контент-маркетологам на пути к завершению проекта.



Фото baldiri CC / Flickr
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments0

Создание меню для игры на Unity3D на основе State-ов

Reading time7 min
Views22K
Всем доброго времени суток! Хотелось бы рассказать о том, как я реализовывал систему игрового UI в небольшом игровом проекте. Данный подход показался мне самым оптимальным и удобным во всех требуемых аспектах.

Вся система является довольно тривиальным представлением недетерминированного конечного автомата.
Для реализации нам понадобится: набор состояний, набор представлений состояний, стейт-свитчер, переключающая эти состояния.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4+16
Comments17

Стилизация изображений с помощью нейронных сетей: никакой мистики, просто матан

Reading time14 min
Views92K

Приветствую тебя, Хабр! Наверняка вы заметили, что тема стилизации фотографий под различные художественные стили активно обсуждается в этих ваших интернетах. Читая все эти популярные статьи, вы можете подумать, что под капотом этих приложений творится магия, и нейронная сеть действительно фантазирует и перерисовывает изображение с нуля. Так уж получилось, что наша команда столкнулась с подобной задачей: в рамках внутрикорпоративного хакатона мы сделали стилизацию видео, т.к. приложение для фоточек уже было. В этом посте мы с вами разберемся, как это сеть "перерисовывает" изображения, и разберем статьи, благодаря которым это стало возможно. Рекомендую ознакомиться с прошлым постом перед прочтением этого материала и вообще с основами сверточных нейронных сетей. Вас ждет немного формул, немного кода (примеры я буду приводить на Theano и Lasagne), а также много картинок. Этот пост построен в хронологическом порядке появления статей и, соответственно, самих идей. Иногда я буду его разбавлять нашим недавним опытом. Вот вам мальчик из ада для привлечения внимания.


Читать дальше →
Total votes 145: ↑141 and ↓4+137
Comments38

Нейронные сети на Javascript

Reading time7 min
Views166K
image
Идея для написания этой статьи возникла прошлым летом, когда я слушал доклад на конференции BigData по нейронным сетям. Лектор «посыпал» слушателей непривычными словечками «нейрон», «обучающая выборка», «тренировать модель»… «Ничего не понял — пора в менеджеры», — подумал я. Но недавно тема нейронных сетей все же коснулась моей работы и я решил на простом примере показать, как использовать этот инструмент на языке JavaScript.

Мы создадим нейронную сеть, с помощью которой будем распознавать ручное написание цифры от 0 до 9. Рабочий пример займет несколько строк. Код будет понятен даже тем программистам, которые не имели дело с нейронными сетями ранее. Как это все работает, можно будет посмотреть прямо в браузере.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4+50
Comments79

Как HTTP/2 сделает веб быстрее

Reading time21 min
Views56K


Протокол передачи гипертекста (HTTP) — это простой, ограниченный и невероятно скучный протокол, лежащий в основе Всемирной паутины. По сути, HTTP позволяет считывать данные из подключённых к сети ресурсов, и в течение десятилетий он выступает в роли быстрого, безопасного и качественного “посредника”.
В этой обзорной статье мы расскажем об использовании и преимуществах HTTP/2 для конечных пользователей, разработчиков и организаций, стремящихся использовать современные технологии. Здесь вы найдёте всю необходимую информацию о HTTP/2, от основ до более сложных вопросов.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑22 and ↓13+9
Comments41

Пропорции в искусстве. Есть ли что-то лучше золотого сечения? Исследование более 1 000 000 старых и современных картин

Reading time39 min
Views72K


Перевод поста Майкла Тротта (Michael Trott) "Aspect Ratios in Art: What Is Better Than Being Golden? Being Plastic, Rooted, or Just Rational? Investigating Aspect Ratios of Old vs. Modern Paintings".
Код, приведенный в статье, можно скачать здесь.
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе и подготовке публикации

Содержание


Предисловие: золотое сечение — красивая математическая концепция
Работа Фехнера 1876 года об эстетичности прямоугольников и соотношениях сторон в картинах
Легкий старт: анализ «Artwork» — области базы знаний Wolfram Knowledgebase
Первая часть: особенности вероятностного распределения соотношений сторон
Соотношения сторон для разных веков, жанров и художников
Анализируя пять старых немецких музейных каталогов
Коллекция Кресса: четыре больших PDF файла
У нас представлены коллекции следующих галерей: Метрополитен (Metropolitan), институт искусств Чикаго, Эрмитаж, Национальная Галерея (National Gallery), Рейксмюзеум (Rijks) и Тейт Британия
Исключение в соотношениях сторон: Национальная портретная галерея
Веб-галерея изящных искусств: удобная база данных, готовая к использованию
Примечание II: важность точности в измерениях
WikiArt: еще один крупный веб-ресурс
Коллекция Французского государственного музея
Картины в итальянских церквях: высота есть всё
Смитсоновская коллекция
Большая коллекция картин в Великобритании
Нынешний рынок изящных искусств: рациональней чем когда-либо
Проданные картины: большинство написаны недавно, а у распределения длинный хвост
Восток: все показатели отличаются
Пропорции пакетов, автомобилей, этикеток, логотипов, эмблем, бумаги, банкнот, почтовых марок и фильмов
Продукты из супермаркета
Винные этикетки
Этикетки немецких сортов пива
Логотипы продуктов питания
Банкноты
Размеры автомобилей
Бумажные листы
Марки
Эмблемы команд NCAA (Национальной ассоциации студенческого спорта)
Эмблемы немецких футбольных клубов
Форматы фильмов
Заключение: так какое соотношение самое «лучшее»?
Картины великих мастеров — едва ли не самое прекрасное из человеческого наследия. Ими дорожили и восхищались, бережно хранили и продавали за сотни миллионов долларов, и, возможно, не по случайности они являются главной целью похитителей предметов искусства. Их композиции, цвета, детали, темы могут держать нас в восхищении и внимании часами. Но что можно сказать об отношении их внешних размеров — высоты к ширине?

В 1876 году немецкий ученый Густав Теодор Фехнер изучал человеческое восприятие прямоугольных форм, а после заключил, что прямоугольники с золотой пропорцией (то же, что и золотое сечение) наиболее приятны для человеческого глаза. Чтобы проверить свои экспериментальные наблюдения, Фехнер также проанализировал соотношения более десяти тысяч картин.
Читать дальше...
Total votes 89: ↑83 and ↓6+77
Comments29

Особенности кэширования компонентов в Unity3D

Reading time11 min
Views37K
Большинство unity-разработчиков знают, что не стоит злоупотреблять дорогими для производительности операциями, такими как, например, получение компонентов. Для этого стоит использовать кэширование. Но и для такой простой оптимизации можно найти несколько различных подходов.
В этой статье будут рассмотрены разные варианты кэширования, их неочевидные особенности и производительность.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments23

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views142K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Total votes 136: ↑132 and ↓4+128
Comments109

Советы о том, как писать на С в 2016 году

Reading time20 min
Views91K

Если бы язык С был оружием

От автора: Наброски для этой статьи появились еще в начале 2015 года, правда, до публикации материалов дело так и не дошло. Наконец, решив, что в ящике моего письменного стола от вышеупомянутого «черновика» не будет никакой пользы, представляю его вашему вниманию в исходном виде. Единственное, что изменилось в тексте – год, с 2015 на 2016.

И я всегда рад услышать комментарии по поводу необходимых исправлений, уточнений или даже ваши жалобы.

Итак, статья ...


Первое правило программирования на С – не используйте его, если можно обойтись другими инструментами.

Когда найти альтернативный метод не удается, самое время вспомнить о современных заповедях программиста.
Читать дальше →
Total votes 92: ↑84 and ↓8+76
Comments80

Редакция посадочных страниц: как писать убедительно и без «воды»

Reading time5 min
Views5.4K


На что похож типичный лендинг? В погоне за конверсиями какие только «приблуды» не навешивают разработчики, как на новогоднюю елку: тут тебе коллбэк «подмигивает», там онлайн-консультант предлагает поговорить, вдогонку поп-ап пристает «только сегодня, только для вас...» А еще можно сделать кнопки поярче, чтобы заметно было и пользователи сразу тянулись за кошельками. И так до бесконечности: поменять, добавить, переставить.

Как избежать ошибок и не переделывать посадочную страницу? Всегда начинать с текста. Один из наших подписчиков написал: «если читаешь текст и после него хочется звонить, тогда можно звать дизайнера и верстальщика. Если нет – переделывать снова и снова». Голосуем за это всеми конечностями!

В этой статье вы узнаете что и как писать на посадочной странице. По делу и без «воды». Тем, кто разрабатывает landing page, материал поможет сэкономить время и деньги. Тем, кто хочет роста конверсии – очистить текст от мусора и сделать его более убедительным.

Дальше мы разберем заголовки / подзаголовки, описание услуг и преимуществ компании, где больше всего канцеляризмов и пустословия. На конкретных примерах, с рекомендациями как это исправить. Плюс дадим простую формулу УТП. Итак, поехали!
Читать дальше →
Total votes 16: ↑6 and ↓10-4
Comments16

Дайджест игровой разработки

Reading time3 min
Views12K
Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера, за и против процедурной генерации, создания эффекта параллакса в 2D игре и другие интересные материалы вы найдете в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2+10
Comments0

Мастер-класс по разработке на Xamarin: обзор технологии и погружение в разработку решений

Reading time2 min
Views10K


Друзья, супер-новость для всех поклонников кросс-платформенных технологий и участников DevCon 2016 — в первый день конференции состоится мастер-класс по Xamarin!

В мастер-классе примут участие эксперты компании Microsoft и представители Xamarin-сообщества в России — компаний-партнеров, успевших овладеть технологией и готовых поделиться реальными историями разработки разнообразных кросс-платформенных решений.

Напоминаем, что в этом году мы предлагаем упрощенное участие в DevCon 2016 с новой категорией билетов Guest Pass за 2500 рублей, в которые входит трансфер до места проведения, посещение всех докладов и мастер-классов первого дня конференции, и интерактивная выставка!
Читать дальше →
Total votes 26: ↑22 and ↓4+18
Comments4

Как это сделано: мобильный кроссплатформенный движок

Reading time6 min
Views23K
Для вас подготовил серию статей о мобильном геймдеве, основанную на полученном опыте и пройдённых граблях. В первой статье речь пойдёт о создании собственного кроссплатформенного движка для мобильных игр. По правде говоря не только мобильных, и не только игр.

Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4+22
Comments50

Краткая история Всемирной паутины по версии веб-разработчиков

Reading time1 min
Views25K

Веб станет намного лучше, когда мы сможем использовать изображения.


Веб станет намного лучше, когда мы сможем использовать больше 216 цветов.


Веб станет намного лучше, когда у нас появятся каскадные таблицы стилей.

Читать дальше →
Total votes 62: ↑47 and ↓15+32
Comments79

Лица технологий. Обзор стиля презентаций крупнейших технологических компаний

Reading time6 min
Views26K
image

Презентации повсюду! Они вездесущи — грандиозные технологические представления повествующие миру о пришествии новейшего продукта предвещающего о смене поколения, эпохи, а то и вовсе всеобщей парадигмы всего того, о чем мы когда-либо имели представление. Всякая уважающая себя крупная технологическая компания репетирует театральные постановки со светомузыкой, где исполнительные директора и зав. отделами оттачивают мастерство работы на публику, заучивают тексты и движения.

Дабы немного раскрасить наши трудовые дизайнерские будни в lab9.pro, мы, с моим коллегой Сергеем Потаповым решили сравнить нескольких ведущих игроков технологического сектора с точки зрения визуального представления их новейших предложений. Пытаясь выделить некоторые особенности в их подходах безусловно можно подметить некие индивидуальные черты в каждом образе.

Читать дальше →
Total votes 16: ↑11 and ↓5+6
Comments10

Дайджест продуктового дизайна, март 2016

Reading time19 min
Views11K
Уже шесть лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-февраль 2016.

Дайджест продуктового дизайна, март 2016
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments3

Сертификация в Apple Developer Center простым и понятным языком

Reading time12 min
Views136K

Кратко о главном


В Apple Developer Center с незапамятных времен применяется довольно мудреная система сертификации ваших приложений на каждом из ключевых этапов — разработка, тестирование и публикация.

Зачастую при первом погружении в эту систему у начинающих (и не только) разработчиков возникают серьезные проблемы с пониманием того, как функционирует Apple Developer Center (будем называть его «девцентр» для простоты). В результате, мне в процессе профессиональной деятельности не раз приходилось наблюдать на новых местах работы огромные свалки из профилей и сертификатов в девцентре, в результате чего приходилось приступать к «разбору завалов».

При этом, в сети довольно не такой большой выбор материалов на эту тему. Конечно, в официальной документации Apple все хорошо структурировано и очень подробно описано, но зачастую просто не хватает времени на изучение такого количества материала. Как правило, хочется быстро понять, что именно и в каком порядке нужно сделать для корректной работы приложения на этапах разработки, тестирования и при публикации его в магазин App Store. В русском же сообществе подобных материалов, собранных в одном месте и в удобном доступе, я не видел вовсе, поэтому и решил написать эту статью. Для всех интересующихся — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑22 and ↓3+19
Comments17

Лучшие инструменты для JavaScript-разработчика

Reading time8 min
Views52K


Регулярно появляется какая-нибудь JS-библиотека, которую начинают шумно обсуждать на всевозможных форумах. Сначала постепенно нарастает энтузиазм, а затем сообщество быстро делится на противоборствующие лагери, по-разному относящиеся к новинке. Было бы просто невероятным подвигом рассмотреть все распространённые JS-фреймворки и библиотеки, поэтому хотим предложить вам список самых популярных и оказавших наибольшее влияние инструментов для фронтенд-разработки. А заодно дадим некоторые рекомендации по их использованию.

Но прежде чем перейти к делу, хотим уточнить:

  • Не нужно ломать копий, если в этот список не попали какие-то из ваших любимых фреймворков или библиотек.
  • Следите за обновлениями используемых вами инструментов. В последнее время начала активно внедряться кроссбраузерная и кроссаппаратная (cross-device) поддержка. Например, можно воспользоваться сканером, который подскажет, совместимы ли более старые версии с большинством устройств.

Читать дальше →
Total votes 40: ↑23 and ↓17+6
Comments12
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity