Инженер, тимлид и шкипер
Моделирование микросервисов с помощью Event storming
Event storming — метод, который смещает акцент у событий с технического на организационный и бизнес уровни и помогает создать устойчивую модульную систему. Он нередко используется в контексте моделирования микросервисов. Но как применить его на практике?
При создании системы на микросервисах можно легко получить распределенный монолит. Event Storming не уберегает от этого на 100 %, но позволяет существенно снизить риск этого события. О том, как именно этого добиться, рассказал в своем докладе на конференции TechLead Conf 2020 практикующий консультант по архитектуре, процессам разработки и продуктовым практикам Сергей Баранов.
Заповеди тимлида Авито
Мы уже публиковали свои внутренние документы с ожиданиями от инженеров и менеджеров продукта в плейбуке на Гитхабе. Пришло время поделиться ещё одним — кодексом тимлида.
Коллеги, вы меня огорчаете
Задача формулировалась как «найти человека, который сможет задать и поддерживать высокий уровень профессионализма в применении языка Go». То есть, сформулирована она была по-человечески, перевод на канцелярит — мой. Под эту задачу я сформировал новый опросник вместо того, которым пользовался несколько лет — старый был с жестким закосом под DevOps. Методику, которой я пользуюсь для создания опросников и количественной оценки соответствия кандидатов, я излагал в своем докладе «Техническое интервью как инженерная задача» на конференции Saint TeamLead 2019.
И вот что я хочу сказать вам, коллеги: вы меня огорчаете.
Вырезаем SSR и ускоряем Хабр в 10 раз
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… тот ещё токсичный перец. Недавно я источал свои альфа-флюиды на Альфа-банк. Ребята в ответ поступили достойно, и не стали атаковать меня в личку объяснениями, как сильно я не прав, а завели задачу на гитхабе. И даже что-то пофиксили, сделав часть моих претензий несостоятельными. Но не ту часть, где SSR портит всё.
Время утекло, пыль улеглась, и тут история получает продолжение: недавно ко мне обратился продюсер контент-студии Хабра с предложением пропесочить их Торт. Что ж, расчехляем вентилятор!
Как в Sports.ru писали свой WYSIWYG-редактор
Миллион WebSocket и Go
Привет всем! Меня зовут Сергей Камардин, я программист команды Почты Mail.Ru.
Это статья о том, как мы разработали высоконагруженный WebSocket-сервер на Go.
Если тема WebSocket вам близка, но Go — не совсем, надеюсь, статья все равно покажется вам интересной с точки зрения идей и приемов оптимизации.
Разработка высоконагруженного WebSocket-сервиса
Всем привет, меня зовут Андрей Клюев, я разработчик. Недавно я столкнулся с такой задачей – создать интерактивный сервис, где пользователь может получать быстрые бонусы за свои действия. Дело осложнялось тем, что в проекте были довольно высокие требования по нагрузке, а сроки были крайне невелики.
В этой статье я расскажу, как выбирал решение для реализации websocket-сервера под непростые требования проекта, с какими проблемами столкнулся в процессе разработки, а также скажу несколько слов о том, как в достижении вышеуказанных целей может помочь конфигурирование ядра Linux.
В конце статьи приведены полезные ссылки на инструменты разработки, тестирования и мониторинга.
Лабораторная работа: введение в Docker с нуля. Ваш первый микросервис
Что мы будем рассматривать в данной статье?
В Части 0 (теоретической) я расскажу вам о контейнерах, что это и с чем едят
В Частях 1-5 будет теория и практическое задание, где мы напишем микросервис на python, работающий с очередью rabbitmq.
В Части 6 — послесловие
Автоматизация workflow небольшой команды разработки (Часть 2)
В этой статье я постараюсь описать, как мы это всё используем в ежедневной работе всего коллектива разработки.
На протяжении 4-х лет у нас выработался следующий формат команды разработки:
- 1 Project Manager, он же Product Manager, он же Delivery Manager.
- 4-5 программистов
- 1 Team lead
- 3-4 QA
- 1 Аналитик
- 1 Техпис (иногда он же и аналитик в одном лице).
В итоге команда размером около 10-11 человек. Таких команд (ячеек) у нас несколько.
Работа в основном в стиле стартапа, когда нет конкретной и подробной постановки. Очень часто эксперименты вроде “а давайте попробуем так, посмотрим что получится” или “вы классно все сделали, но теперь надо все совсем по-другому”.
За эти годы концепцию нашей работы можно описать одной фразой — это “стремительная смена концепции”.
Понятное дело, что применить в таких условиях различные методологии никак не удавалось.
Начинал в этой системе я как программист, потом Team lead, ну а теперь PM (DM). Т.е. руковожу, полностью участвую в проектировании и иногда даже пописываю. Во времена моего программирования у меня был замечательный ПМ (выходец из тестировщиков), которая поддерживала все мои идеи по автоматизации workflow. Даже более того, концептуально этот процесс придуман ей, а я уже смог его технически реализовать и в некоторых местах усовершенствовать.
Форматирование сообщений для Yii::t()
Лекции Технопарка. 1 семестр. Алгоритмы и структуры данных
Лекция 1. Основы
Начало первой лекции посвящено обсуждению основных понятий, на которых строится вся дальнейшая программа курса: что такое алгоритм и структура данных. Описаны базовые виды алгоритмов, их характеристики и методы анализа. Далее рассматриваются примеры создания алгоритмов для вычисления чисел Фибоначчи, проверки числа на простоту, быстрого возведения числа в целую степень. В конце лекции рассказывается об особенностях использования алгоритмов для работы с массивами: создание однопроходных алгоритмов, поиск минимального элемента, бинарный поиск.
Текстовый чат для сайта
Хочу поделиться опытом создания текстового чата на основе nginx-push-stream-module модуля Nginx, PHP и Javascript. Этот модуль функционирует по принципу long polling и может быть использован как для обмена мгновенными сообщениями между пользователями, так и для системы push–уведомлений.
Создание API: в рамку и на стену
API — это большая сила и большая ответственность. У хорошего API будут благодарные пользователи; поддержка плохого превратится в кошмар.
Публичный API — не воробей, опубликуешь — не уберешь. Есть только одна попытка сделать все правильно, поэтому постарайся.
API должно быть легко использовать, но сложно использовать неправильно. Сделать что-то простое с помощью такого API должно быть просто; сложное — возможно; сделать что-то неправильно должно быть невозможно, или, по крайней мере, трудно.
API должен описывать сам себя. Изучение кода на таком API не вызывает желания читать комментарии. Вообще, комментарии редко нужны.
Перед разработкой API собери требования с долей здорового скептицизма. Осознай общие задачи и реши их.
Оформляй требования как шаблоны использования API. Сверяйся с ними в процессе проектирования.
8 сортов муды в твоей веб-студии
Эта короткая заметка для тех, кто системно ищет, где его студия теряет деньги. Похвальное занятие в наше весёлое время.
Хорошо систематизировали виды потерь ребята из Toyota. Тойотовцы выделяют 7-8 видов муды, потерь на производстве. Посмотрим, есть ли аналоги между потерями в автомобилестроении и работе студии.
Ratchet 2.0 — самый красивый HTML5-фреймворк теперь дружит и с iOS, и с Android
Ratchet — так называется HTML5-фреймворк для быстрого прототипирования мобильных приложений, который 1,5 года назад создали те же парни, которые когда-то выпустили Bootstrap.
Инструмент позволяет быстро создать красивый интерфейс мобильного приложения — и дает вам красивые стили и замечательные иконки, согласованные с гайдлайном в зависимости от платформы. Можно сделать прототип, а можно завернуть в PhoneGap и без особых усилий получить сравнимый с нативным интерфейс приложения в продакшене.
Фреймворк очень прост в использовании и прекрасно документирован.
Я являюсь поклонником Ratchet с момента выхода первой версии. Тогда он был доступен только под iOS.
Не так давно вышла вторая версия, которая наряду с iOS поддерживает Android. Ура-ура!
(правда, обратной совместимости с первой версией нет)
Кому интересно про новые возможности Ratchet 2.0 — прошу под кат!
Простой парсинг сайтов с помощью SlimerJS
«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)
Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.
В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.
Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.
01 Ссылки для UX-специалистов
Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?
Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity