Pull to refresh
0
0
Денис Побережников @Poberezhnikov

Пользователь

Send message

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение с нуля на Glide

Level of difficultyMedium
Reading time26 min
Views14K
image


Полагаю, многие мои читатели так или иначе знакомы с такими видеокартами, как 3dfx Voodoo. Эти легендарные графические ускорители из середины\конца 90-х годов был чуть ли не в каждой второй сборке для игр, а о их производительности слагали легенды. До сих пор есть относительно небольшое сообщество фанатов ретро-игр, которые ценят, любят и собирают с цветмета те немногие видеокарты от 3dfx, что остались в СНГ. Однако обзоров на 3dfx Voodoo много, тестов игр — тоже, а вот материала «простыми словами» о его внутренней архитектуре и более того, практической части с написанием 3D-игры практически нет! Недавно я прикупил себе Voodoo 3, и начал зубрить Programmer's Manual с желанием запилить что-нибудь эдакое… Статью я долго и упорно готовил дабы успеть к новому году и сегодня у нас с вами: краткая история компании 3dfx, подробный разбор архитектуры видеочипов 3dfx «под капотом», что должен был уметь программист 3D-графики в 90х и написание 3D-приложения на Glide полностью с нуля. Интересно? Тогда жду вас в статье!
Читать дальше →
Total votes 62: ↑61 and ↓1+78
Comments49

Марсоход и моя ошибка на 500 миллионов долларов

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views20K

Кажется, что некоторые ошибки хуже, чем смерть.

Февральским вечером 2003 года я начал процедуру в Лаборатории реактивного движения НАСА в Пасадене, штат Калифорния. Я натянул костюм для чистой комнаты и прошёл в воздушный шлюз High Bay 1 здания 179, где создавались почти все межпланетные космические аппараты НАСА, начиная с программы «Рейнджер», делавшей снимки Луны в 1960-х. Спустя годы труда тысяч инженеров, техников и учёных оставалось всего две недели до того, как марсоход «Спирит» будет транспортирован на мыс Канаверал во Флориде для запуска перед его братом «Оппортьюнити».

Я был на своей второй неофициальной смене, уже отработав в ту среду двенадцать часов. Длинные смены — обычная ситуация на этапе сборки и тестирования. Каждая система космического аппарата тщательно тестируется, проверяется его идеальное рабочее состояние, прежде чем его подготовят к отправке с Земли. Миссии-близнецы «Спирит» и «Оппортьюнити» были одними из самых сложных космических аппаратов, построенных на то время, они воплотили в себе почти миллиард инвестированных НАСА долларов.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑61 and ↓6+74
Comments66

Основы левел-дизайна

Reading time5 min
Views38K

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments7

Как на Super Nintendo появились 3D-игры: история сопроцессора Super FX

Reading time9 min
Views20K


Начало 90-х — это время войн консолей четвёртого поколения. Основными конкурентами за рынок и кошельки фанатов игр стали Nintendo и Sega с приставками Super NES (Super Famicom) и Sega Mega Drive (Genesis). Обе компании пытались привлекать игроков зрелищными спецэффектами, но вычислительные мощности приставок были ограничены. Они физически не способны самостоятельно обеспечить расчёт трёхмерной графики.

Однако выход был найден, и заключался он в самой концепции картриджей, которые были не только накопителями с играми, но и могли использоваться как платы расширения. В марте 1993 года появился первый картридж SNES с космическим симулятором Starfox. Внутри него был установлен сопроцессор Super FX, обеспечивший долгожданный прорыв в 3D. Разработку сопроцессора Nintendo поручила британскому разработчику игр Argonaut Software. Что же это за компания, и как её пути пересеклись с Nintendo? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно вернуться ещё на десять лет назад.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑52 and ↓0+52
Comments20

Устройство уровней в NES-играх

Reading time8 min
Views42K
В этой статье я попробую рассказать о способе хранения уровней в ROM-памяти картриджей для приставки NES.
Я опишу все основные способы и подробно остановлюсь на наиболее часто используемом (из нескольких десятков исследованных мной игр он встречался практически в каждой).

Данный способ я назвал «блочным» (оговорюсь, что многие термины в статье были придуманы мной, так как материалов на данную тему на русском нет; после исследования нескольких игр я занялся изучением англоязычных материалов и документации к редакторам игр для старых платформ, тогда уже нашлись некоторые аналогии, в таких случаях буду приводить свои термины с объяснением их значения и их английские версии). В качестве примеров я буду приводить уровни из игры «Darkwing Duck», а также других игр компании «Capcom», разобранных мной несколько лет назад.

Я постараюсь пропустить описание использования дизассемблера и техническую часть исследования (если будет интерес, можно сделать на эту тему отдельную статью), а остановлюсь на описании, как именно разработчики хранили данные. Зная, что именно искать, найти это внутри образа ROM станет намного проще. Бонусом я покажу готовый редактор уровней и несколько созданных на нём хаков классических NES-игр.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑94 and ↓0+94
Comments35

Роботизированный бас на Atmel ATMega328 и Arduino IDE

Reading time1 min
Views72K


Весьма интересный проект был представлен на днях студентом из Новой Зеландии. Его роботизированный бас (он так и называется, MechBass), аккомпанирует для известных произведений. Сам MechBass контролируется посредством MIDI, при этом он играет очень точно, практически без ошибок.

В качестве платформы использованы микроконтроллер Atmel ATMega328 и Arduino IDE. Основа — алюминиевая, достаточно прочная. Само собой, робот способен играть не только то, что мы слышим (и видим) на видео ниже. Для желающих создать такое же устройство, приводится подробнейшая инструкция в pdf.

И да, композиция, используемая для демонстрации — Muse, «Hysteria».

Total votes 76: ↑72 and ↓4+68
Comments66

Как украсть миллион?

Reading time5 min
Views32K
0x00 Предисловие

В детстве мы смотрели фильмы Хакеры, Взлом, Пароль Рыба-меч, и прочие творения голливуда. Не смотря на юный возраст, вдохновившись мы искали информацию о хакинге, фрикинге везде где только было возможно. Помню тогда еще компакт-диски ходили с наборами выжимок с разных эхо-конференций. Осваивали программирование, постигали устройство IP-сетей, операционок и всяких железяк. Игры в промышленный шпионаж и прочие прелести детства. Мечта украсть миллион и желательно баксов с помощью компютеров прочно сидела в наших головах. Но… детство проходит, школа заканчивается, попытки собственного бизнеса, работа в различных телекоммуникационных компаниях, и вот уже желание своровать сформировалось в желание построить честный высокотехнологичный бизнес, что оказалось сложнее, и следовательно интересней. Однако, не зря говорят, возможность украсть создает преступника.
Читать дальше →
Total votes 207: ↑190 and ↓17+173
Comments201

Information

Rating
Does not participate
Location
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity