Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
PoliTeX @PoliTeX

User

Send message

Домашний ЧПУ-фрезер как альтернатива 3D принтеру, часть четвертая. Общие понятия обработки

Reading time6 min
Views34K
Начав писать про стратегии обработки, я понял что творю «обезьяний набор» — пошаговое руководство даже не для чайников, а для идиотов, мои шаги повторить можно, сделать свои по образцу тоже, но понимания не добавляется. В свое время, когда я внезапно решил стать фрезеровщиком, имея в бэкграунде высшее медицинское, МБА и 10 лет компьютерного ритейла, мне было очень сложно продираться через терминологию и абсолютно новый понятийный аппарат.

Конечно, большинство CAM программ оснащено хорошей справкой, но она все-таки написана технологами для операторов, и человек с улицы не всегда может понять что такое «оба в приращениях», зачем нужна «область безопасности цилиндр», какой тип подвода выбирать и что это вообще такое.

image

Ниже — моя скромная попытка пробежаться по базовым понятиям фрезерной обработки с краткой расшифровкой. Терминологию я использовал русскую из делкамовских учебников, она может не совпадать с другими CAM программами, но я думаю тут уже интуиция и гугл спасут. Ну и как всегда, капелька личного опыта по обработке пластиков на хоббийных станках.
Читать дальше →

Звуки для UI: подборка тематических ресурсов

Reading time3 min
Views23K
Рассказываем о площадках, где можно найти и скачать аудиосемплы для озвучки пользовательского интерфейса. Подборка пригодится тем, кто разрабатывает приложения или игры.

Другие наши подборки:


Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр

Reading time4 min
Views27K
image

Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:

Можно ли всё это как-то ускорить?!


В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.

Этот способ называется SPLATTER TILE!
Читать дальше →

Вышли обновления ML.NET и Model Builder: что нового

Reading time2 min
Views3.1K
Мы рады сообщить о выходе обновлений Model Builder и ML.NET. ML.NET — это кроссплатформенная среда машинного обучения с открытым исходным кодом (Windows, Linux, macOS) для разработчиков .NET.

ML.NET предлагает Model Builder (простой инструмент пользовательского интерфейса) и интерфейс командной строки, созданные для того, чтобы упростить создание пользовательских моделей ML с использованием AutoML.

Используя ML.NET, разработчики могут задействовать свои существующие инструменты и наборы навыков для разработки и внедрения ИИ в приложения, создавая пользовательские модели машинного обучения для распространенных сценариев, таких как анализ тональности текста, рекомендации, классификация изображений и многое другое!

Читать дальше →

Каково разрешение человеческого глаза (или сколько мегапикселей мы видим в каждый отдельный момент времени)

Reading time5 min
Views225K
Очень часто фотографы, а иногда и люди из других специальностей, проявляют интерес к собственному зрению.

Вопрос, казалось бы, простой на первый взгляд… можно погуглить, и всё станет ясно. Но практически все статейки в сети дают либо «космические» числа — вроде 400-600 мегапикселей (Мп), либо это и вовсе какие-то убогие рассуждения.

Поэтому постараюсь кратко, но последовательно, чтобы никто ничего не упустил, раскрыть эту тему.

Начнём с общей структуры зрительной системы


  1. Сетчатка
  2. Зрительный нерв.
  3. Таламус(ЛКТ).
  4. Зрительная кора.



Сетчатка состоит из трёх типов рецепторов: палочки, колбочки, фоторецепторы(ipRGC).
Читать дальше →

Крокодилы летают, но низко-низко (об экранопланах без эмоций, зато с отступлениями)

Reading time17 min
Views79K
Скажу сразу: ничего про «не имеющее аналогов», «бездумно разрушенное» и т.п. – не будет.

Что будет:

  • немного истории;
  • разъяснение того, что такое эффект экрана, его свойства и последствия;
  • преимущества и недостатки;
  • практические реализации у нас и за рубежом, разные схемы и причины их появления;
  • перспективы, какими они видятся мне.

Итак, от



до


Читать дальше →

Реализация шаблона проектирования Command в Unity

Reading time11 min
Views10K
image

Вы задавались когда-нибудь вопросом, как в играх наподобие Super Meat Boy реализована функция реплея? Один из способов её реализации — выполнять ввод точно так же, как это делал игрок, что, в свою очередь, означает, что ввод нужно как-то хранить. Для этого и многого другого можно использовать шаблон Command.

Шаблон Command («Команда») также полезен для создания функций «Отменить» (Undo) и «Повторить» (Redo) в стратегической игре.

В этом туториале мы реализуем шаблон Command на языке C# и используем его для того, чтобы провести персонажа-бота по трёхмерному лабиринту. Из туториала вы узнаете:

  • Основы шаблона Command.
  • Как реализовать шаблон Command
  • Как создавать очередь команд ввода и откладывать их выполнение.
Читать дальше →

Как устроен ntds.dit?

Reading time10 min
Views39K

Все данные каталога Active Directory хранятся в БД в файле ntds.dit. Подавляющее большинство приложений взаимодействуют с каталогом через прослойку DSA реализованную в ntdsa.dll. В свою очередь функции из ntdsa.dll не работают напрямую с ntds.dit, их функционал ограничен потребностями службы каталогов и они не могут дать нам представление о внутреннем устройстве БД Active Directory. Тем не менее ntds.dit представляет собой не что иное как БД JET Blue. В каждой версии windows (начиная с Windows 2000) есть всё необходимое для работы с этой БД.

В статье ниже я попробую осветить следующие вопросы:
  • Какова структура БД?
  • Как данных в ntds.dit получается «дерево»?
  • Как реализовано членство в группах?
  • Каков формат атрибута replPropertyMetaData и с какой точностью в метаданных репликации хранятся временные метки?


Что можно увидеть внутри ntds.dit

Шейдеры интерактивных карт в Unity

Reading time14 min
Views10K
image

Этот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.

Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».

Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.

Лучшие дистрибутивы Linux для старых компьютеров

Reading time8 min
Views555K
Привет!

Меня зовут Рушан, и я автор Telegram‑канала Нейрон. Не забудьте поделиться с коллегами или просто с теми, кому интересны такие статьи.

Вкратце: пока не бросайте свой старый компьютер — используйте легкий дистрибутив Linux, чтобы возродить его!

Что вы делаете со своим старым компьютером? Тот, который когда-то имел хорошую аппаратную конфигурацию, но теперь считается устаревшим. Почему бы не восстановить его вместе с Linux? Я собираюсь перечислить лучшие легкие дистрибутивы Linux, которые вы можете использовать на своем старом ПК.

Лучшие легкие дистрибутивы Linux для старых ноутбуков и десктопов


Я постараюсь упорядочить список в порядке убывания требований к оборудованию. Это означает, что легкому дистрибутиву Linux, занимающему первое место, потребуется минимальное аппаратное обеспечение.

10. Peppermint


image

Peppermint  —  это облачно-ориентированный дистрибутив Linux, не требующий мощного железа для запуска. Он основан на Lubuntu и использует окружение рабочего стола LXDE для более плавной работы.
Читать дальше →

Делаем сами сцинтилляционный радиометр. Часть 1, аппаратная

Reading time19 min
Views45K
В предыдущей статье я немного показал в работе самодельный сцинтилляционный радиометр. Прибор заинтересовал публику и в связи с этим выходит данная статья, описывающая радиометр изнутри.

Читать дальше →

RectTransformUtility, или как сделать компонент, который анимированно сдвигает элементы UI за экран

Reading time6 min
Views19K
В прошлой статье — Разновидности координат используемые в GUI Unity3d я попытался кратко рассказать о разновидностях координат в Unity UI/RectTransform. Теперь хочется немножко осветить такую полезную для UI штуку как RectTransformUtility. Которая является одним из основных инструментов вычисления чего либо в UI по отношению к чему либо ещё.

Простая непростая задача


Есть задача — нужен компонент который анимированно убирает UI элемент за выбранный край экрана. Компоненту должно быть фиолетово где он находится иерархически, в каких местах стоят якоря, какой размер экрана, и в каком месте экрана он находится. Компонент должен уметь убирать объект в 4е стороны (вверх, вниз, влево, вправо) за заданное время.
Читать дальше →

Упрощаем рисование Enum Flags в Unity

Reading time3 min
Views18K


В этой публикации я постараюсь вкратце рассказать о типе перечисления в C#, применении его в качестве флагов, а так же о том, как можно упростить их рисование в инспекторе Unity.
Читать дальше →

Изучаем STM32 на практике. Часть 1. Подключение экрана от Siemens C55

Reading time10 min
Views139K


Disclaimer! Авторы не гарантируют истину в последней инстанции, во всяком случае из-за малоопытности в новой для них сфере. Если вы видите грубую техническую ошибку, очень просим вас сообщить о ней как можно скорее!


Свела как-то судьба начинающего программиста и начинающего электронщика вместе. И начали они творить. Сделали они сдесяток небольших игрушек-мишек с записывающими звуковыми модулями и поняли, что использовать однофункциональные платы не так уж и весело. И вот светлыми летними вечерами они собирались и думали, что бы им такого интересного сделать? Судьба помогла им и во второй раз: они нашли объявление о продаже отладочной платы STM32VLDiscovery в России и уже через неделю трясущимися руками распаковали посылку и «поморгали» светодиодами. От ощущения полной власти над крошечным устройством загорелись глаза и заработали мозги. Было решено: сделать «электронный браслет» с каким-нибудь интересным функционалом, используя весь потенциал их новой «игрушки»…
Читать дальше →

Подключение ЖК-панели от iPad к персональному компьютеру

Reading time2 min
Views165K


Сломанный ноутбук или планшет бывает жалко выкидывать, тем более если у него сгорела материнка/видеокарта/процессор, а дисплей в полном порядке. В этом случае есть выход: можно подключить ЖКИ от мобильного устройства как второй/третий экран к персональному компьютеру. Лучше всего для этого подходит ЖК-дисплей от последних моделей iPad с размером 9,7" и разрешением сторон 2048х1536. Студент Варшавского университета Анджей Суровец (Andrzej Surowiec) сумел подключить retina-дисплей от iPad к ПК через DisplayPort на максимальном разрешении.
Читать дальше →

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Reading time18 min
Views15K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →

Опусы про Его Величество Клей. Часть четвертая — силиконы

Reading time10 min
Views34K
Посвящается Андрею А., котрому я так и не принес до сих пор извинения за испорченную силиконом вещь...

Продолжаем неспешно наши рассказы о рыбалке опусы про клеи. Сегодняшний наш герой не может похвастать званием популярного конструкционного клея для каких-нибудь космических кораблей, но шапочно знаком абсолютному большинству читателей. Потому что именно силиконы — основные клеи для всевозможных стикеров, этикеток и клейких лент потребительского (в противоположность профессиональным скотчам) сегмента. Ну и ко всему прочему, именно силикон чаще всего используется при герметизации всего и вся. Под катом — объяснение, почему он это может делать и как ему помочь это делать еще лучше. Про «силикон — работник незаметный».

Читать дальше →

Скелетная анимация на стороне видеокарты

Reading time6 min
Views17K

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.


Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.


Зачем такие сложности, спросите вы?


Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и Animation\Animator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.


Читать дальше →

Опусы про Его Величество Клей. Часть первая — вводная

Reading time12 min
Views69K
Есть такие области знания, которые «аршином общим не измерить...». В принципе, в моей «домашней» области, коллоидной химии, под такое направление можно спокойно помещать любое фундаментальное понятие, будь-то адсорбция (с адсорбентами) или адгезия (с клеями). Честно говоря, мысль написать про клей у меня не возникала. Но когда читатели в каждой теме, связанной с полимерами начинают просить рассказать про клеи — об этом поневоле задумаешся (ну и хочется конечно же отпарировать на «все надо клеить суперклеем»). Адгезия и клеи — очень обширная тема, поэтому я все-таки решил за нее взяться, но разбить повествование на несколько частей. Сегодня первая часть — вводно-информационная. Чтобы узнать за счет чего клей клеит, какие бывают клеи и какой клей лучше подходит для склеивания _____ (вписать нужное), традиционно идем под кат (и кладем в закладки).

Читать дальше →

Где взять аудиосемплы для ваших проектов: подборка из девяти тематических ресурсов

Reading time5 min
Views42K
В прошлый раз мы делали подборку ресурсов с полноценными музыкальными композициями для приложений, игр или видео. Сегодня рассказываем о площадках с библиотеками коротких звуков и семплов, распространяемых в основном по лицензиям класса Creative Commons.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Беларусь
Date of birth
Registered
Activity