Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.
User
Расширение редактора Unity через Editor Window, Scriptable Object и Custom Editor
Юнити — прекрасный инструмент, но в нём есть небольшая проблема. Новичку, чтобы сделать простую комнату (коробку с окнами), необходимо либо осваивать 3д моделирование, либо пытаться что-то собрать из квадов. Недавно стал полностью бесплатным ProBuilder, но это так же упрощённый пакет 3д моделирования. Хотелось простой инструмент, который позволит быстро создавать окружения вроде комнат со окнами и правильными UV при этом. Достаточно давно я разработал один плагин для Unity, который позволяет быстро прототипировать окружения вроде квартир и комнат с помощью 2д чертежа, и сейчас решил выложить его в OpenSource. На его примере мы разберём, каким образом можно расширять редактор и какие инструменты для этого существуют. Если вам интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на проект в конце, как всегда, прилагается.

MEMS-акселерометры и гироскопы — разбираемся в спецификации
ROS: карта глубин на Raspberry Pi «малой кровью»

Если вы используете ROS при создании роботов, то наверняка знаете, что в ней есть поддержка работы со стереокамерами. Можно построить, например, карту глубин видимой части пространства или облако точек. И мне стало интересно, насколько просто будет использовать в ROS стереокамеру StereoPi на базе малины. Раньше я уже убедился, что карта глубин отлично строится силами OpenCV, но вот с ROS никогда дела не имел. И решил попробовать. Я хочу рассказать о моих приключениях в поиске решения.
Линейная алгебра для разработчиков игр
Манипуляция мешами в реальном времени на Unity

Одно из преимуществ Unity в качестве платформы для разработки игр — её мощный 3D-движок. В этом туториале вы познакомитесь с миром 3D-объектов и манипуляций мешами.
В связи с ростом технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) большинство разработчиков сталкивается со сложными концепциями 3D-графики. Пусть этот туториал будет для них отправной точкой. Не волнуйтесь, здесь не будет сложной 3D-математики — только сердца, рисунки, стрелки и куча интересного!
Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.
Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.
UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
Математическая модель фонемы человеческого голоса

Шейдеры растворения и исследования мира
Часть 1: шейдер растворения
Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.
Вот пример того, что мы будем создавать:

Как это работает
Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.
По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData
Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.

Доступно о кватернионах и их преимуществах

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.
Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.
В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Распознавание цвета и уровня освещенности с помощью APDS-9960
Недавно на Habr.com промелькнула статья в которой, среди прочего, сообщалось о датчике освещенности. Некоторое время назад я нашел и приобрел интересную вещь — модуль производства фирмы RobotDyn на основе датчика APDS-9960, который тоже умеет измерять уровень освещенности. Поискав и не сумев отыскать упоминаний сего прибора на данном ресурсе, я решил, что это подходящий повод для написания статьи.
В статье мне бы хотелось в общих чертах познакомить читателей с возможностями которые предоставляет этот датчик и более подробно рассмотреть каким образом с его помощью можно определять цвет и измерять уровень освещенности.
Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек
Части 4-7: неровности, реки и дороги
Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены
Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния
Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации
Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация
Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта
Часть 4: Неровности
Оглавление
- Сэмплируем текстуру шума.
- Перемещаем вершины.
- Сохраняем плоскостность ячеек.
- Подразделяем рёбра ячеек.
Пока наша сетка являлась строгим узором из сот. В этой части мы добавим неровности, чтобы карта выглядела естественнее.
Новые возможности FLProg – ESP8266 как контроллер, а не модем

Источник
Добрый день.
Я уже очень давно не рассказывал о своем проекте FLProg. Последний пост был ещё на Geektimes.
Пора исправить это безобразие. С этого поста я начинаю серию уроков по использованию новых возможностей программы.
Если Вы не знакомы с проектом, можно посмотреть его историю в блоге.
Сейчас на сайте программы ведётся тестирование предрелизовой версии с номером 3.1.4. Начиная с версии 3.1, в программе появилась поддержка контроллеров ESP8266 как полноценного контроллера.
Unity: знакомство со Scriptable Objects

В этом туториале вы узнаете, как создавать и использовать Scriptable Objects в Unity. Scriptable Objects помогут усовершенствовать ваш рабочий процесс, снизить объём занимаемой памяти и даже позволят разделить архитектуру кода.
Согласно документации Unity, ScriptableObject — это код класса, позволяющий создавать в игре Scriptable Objects для хранения больших объёмов общих данных, не зависящих от экземпляров скриптов.
Существует множество причин для использования Scriptable Objects в Unity. Они могут снизить объём используемой под каждый дополнительный префаб памяти, потому что по своей сути Scriptable Object следуют паттерну разработки Flyweight.
Ещё одно преимущество Scriptable Objects, которое будет основной темой этого туториала, заключается в их использовании для удобной пересылки данных. Мы рассмотрим это свойство на примере создания лавки торговца мечами, в которой будут отображаться параметры, цены и описания различных мечей.
Диод. Светодиод. Стабилитрон

Не влезай. Убьет! (с)
Постараюсь объяснить работу с диодами, светодиодами, а также стабилитронами на пальцах. Опытные электронщики могут пропустить статью, поскольку ничего нового для себя не обнаружат. Не буду вдаваться в теорию электронно-дырочной проводимости pn-перехода. Я считаю, что такой подход обучения только запутает начинающих. Это голая теория, почти не имеющая отношения к практике. Впрочем, интересующимся теорией предлагаю эту статью. Всем желающим добро пожаловать под кат.
Игровой интерфейс и с чем его едят
Знакомство с Timeline в Unity
Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!
В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.
Приступаем к работе
Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.
Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:

С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение.
Алгоритм поиска пути A* в воксельной 3d игре на Unity
Введение
При разработке своей игры, я дошёл до момента создания первых NPC. И появился вопрос как заставить NPC обойти стену а не "идти в неё".
Полазив по интернету я нашёл такие алгоритмы:
- Поиск в ширину (BFS, Breadth-First Search)
- Алгоритм Дейкстры (Dijkstra)
- А Star "A со звёздочкой"
- Поиск по первому наилучшему совпадению (Best-First Search)
- IDA (A с итеративным углублением)
- Jump Point Search
И решил попробовать реализовать свой A* на воксельной 3д сетке.
Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.
Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.
Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Беларусь
- Date of birth
- Registered
- Activity