Pull to refresh
14
0
Вячеслав @Slavik_Kenny

3Д моделлер

Send message

Обзор 3D-сканера Revopoint MIRACO

Reading time10 min
Views910

Я не очень часто пользуюсь 3D-сканерами, потому что раньше мне было трудно постоянно подключать их к компьютеру и синхронизировать программное обеспечение с процессом сканирования.

Однако, когда я увидел Revopoint MIRACO, который представляет собой комплексное решение, я подумал, что с ним работать станет гораздо проще. В этой статье мы подробнее рассмотрим Revopoint MIRACO и узнаем, насколько он эффективен в деле.

Читать далее

Making of Servo-Skull: PBR, Hand-Painted, 3D печать и покраска

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Views2.7K

Всем привет! Меня зовут Илья, я 3D-художник по персонажам. Ранее я создавал hand-painted текстуры и 2D арты, а также профессионально крашу миниатюры, в основном по Warhammer 40k.

Я являюсь преданным фанатом вселенной Warhammer уже более 20 лет, и создание серво-черепа стало для меня настоящим вызовом.

Читать далее

Simba: Симуляция десятков тысяч частиц в потенциале Леннарда-Джонса на чистом Python с GPU-ускорением

Reading time9 min
Views20K

Добрый день, уважаемые хабровчане.

Примерно год назад я начал проект симулятора динамики частиц на Python, используя библиотеку Numba для проведения параллельных расчетов на видеокарте. Сейчас, добравшись до определенной вехи в его развитии, я решил открыть исходный код и выложить его на GitHub для всех, кому интересны подобного рода эксперименты.

Самостоятельно потыркать проект можно вот тут: https://github.com/r-aristov/simba-ps

В этой статье я кратко опишу суть проекта, пройдусь по прилагающимся к нему примерам и расскажу почему вообще начал работу над ним.

В глубины симуляции

Вы неправильно пишете животных

Reading time5 min
Views385K
Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
Читать дальше →

C#, способы хранения настроек программы

Reading time5 min
Views157K

Введение


В интернете приведено очень много способов хранения настроек программы, но все они как-то разбросаны, поэтому я решил их собрать вместе и расписать, как этим пользоваться.

C# и app.config


На хабре уже была посвящена этому тема, поэтому… перейти

C# и Properties.Settings


Информация о Properties.Settings

Организация Properties.Settings — это обычный xml файл, который можно найти в папке пользователя:

С:\ Users \ [user name] \ AppData \ Local \ [ (Project Name) or (AssemblyCompany) ] \ [name project_cashBuild] \ [AssemblyVersion] \ user.config

Для начала нам нужно создать такие переменные для Properties.Settings. Перейдем в Properties -> Settings.settings:
Читать дальше →

Git для новичков (часть 2)

Reading time4 min
Views146K

В прошлой статье, я рассказал, что такое Git, как его установить и выложить свой код на GitHub. Сегодня мы поговорим про работу в команде над одним проектом. И как это устроено в Git.

В данной статье, вся работа с Git будет через командную строку.

Читать далее

Git для новичков (часть 1)

Reading time5 min
Views682K

Git - это консольная утилита, для отслеживания и ведения истории изменения файлов, в вашем проекте. Чаще всего его используют для кода, но можно и для других файлов. Например, для картинок - полезно для дизайнеров.

С помощью Git-a вы можете откатить свой проект до более старой версии, сравнивать, анализировать или сливать свои изменения в репозиторий.

Читать далее

Введение в Git

Reading time17 min
Views157K

Оглавление


Предисловие
1. Настройка git
....1.1 Конфигурационные файлы
....1.2 Настройки по умолчанию
....1.3 Псевдонимы (aliases)
2. Основы git
....2.1 Создание репозитория
....2.2 Состояние файлов
....2.3 Работа с индексом
....2.4 Работа с коммитами
....2.5 Просмотр истории
....2.6 Работа с удалённым репозиторием
3. Ветвление в git
....3.1 Базовые операций
....3.2 Слияние веток
....3.3 Rerere
4. Указатели в git
....4.1 Перемещение указателей
5. Рекомендуемая литература

Предисловие


Git — самая популярная распределённая система контроля версиями.[1][2]

Основное предназначение Git – это сохранение снимков последовательно улучшающихся состояний вашего проекта (Pro git, 2019).
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.2 — Создание окна

Reading time8 min
Views159K
В прошлом уроке мы разобрались с тем, что такое OpenGL. В этом уроке мы поговорим о причине необходимости использования GLFW, GLEW и CMake, а также рассмотрим как их использовать. А также освежим в памяти, разницу между статической и динамической линковкой.

Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →

Что если в играх использовать видеокарточку для физики, а не для графики

Reading time5 min
Views80K
Хочу рассказать сообществу о проведённом мной эксперименте.

Мне всегда нравились игры, в которых есть физика. То есть, некоторые процессы не управляются скриптами, а эволюционируют во времени, следуя физическим законам. Из этого проистекают сложность и непредсказуемость игрового процесса.

Примеров много, физические элементы тонко пронизывают многообразие компьютерных игр. Взять хоть любой платформер: совсем другие ощущения от игры, когда есть инерция персонажа, скольжение, гравитация, урон от падения с большой высоты и отдача от оружия.

Или те же гоночки: до чего приятней на полной скорости сшибать людей, рекламные щиты и помойки, чтобы разлетались во все стороны, вместо того, чтобы мгновенно останавливаться, врезаясь в мёртво врощенный в землю столб.

Или ещё замечательный пример — Kerbal Space Program. Там физика уже является непосредственым источником геймплея.

Или, например, жанр 2д артиллерии. Часть его очарования базируется на уничтожаемой, динамичной земле. Но до чего он был бы лучше, если б земля не просто линейно осыпалась, а вела себя реалистично, разлетаясь от взрывов кусками.

Я давно мечтал сделать именно такой, до предела физически реалистичный римейк Scorched Earth. Но все мои эксперименты с моделированием физических систем упирались в неумолимо медленные процессоры. Тысяча-две частиц были пределом для real-time симуляции.

Но недавнее моё «открытие» изменило ситуацию.

RenderDoc — графический отладчик для DirectX11 от Crytek

Reading time6 min
Views32K
Как вы, возможно, знаете в мире Windows для рисования графики часто используется DirectX. В последних версиях (10, 11.x) библиотека серьёзно шагнула вперёд и именно на них построены движки многих современных игр. Кроме того, DirectX используется не только в играх — сам интерфейс ОС Windows тоже с непомню-какой версии (Vista?) рисуется через него, да и казалось-бы не сильно связанные с графикой программы, желая увеличить производительность и плавность зума\скрола переходят на последние версии DirectX. Так некоторое время назад на DirectX11 перешел рендер Google Chrome (вроде бы с версии 36).

Когда-то во времена Windows 95 и Pentium II была такая шутка, что чем медленнее компьютер — тем лучше можно понять работу операционной системы — невооруженным глазом видно в каком порядке прорисовываются элементы окон, обрабатываются события. Сегодня для подобных целей относительно DirectX есть отдельные инструменты — графические отладчики, позволяющие понять, как именно рисуется каждый пиксель каждого кадра, какие операции выполняет движок DirectX, какие ресурсы он использует, насколько быстро и правильно всё работает. Один из таких инструментов — RenderDoc от компании Crytek мы сегодня и рассмотрим. А в качестве примера разберём уже упомянутый выше новый рендер Google Chrome.



Читать дальше →

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Интересное видео

Reading time5 min
Views20K
Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет технаря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.


Кому любопытно, прошу пройти

Первый опенсорс порошковый 3D принтер

Reading time1 min
Views36K

Вот и появился в опенсорс первый порошковый принтер. Разработан в университете г. Твенте (Нидерланды). Принтер может печатать порошком со связующим и с минимальными переделками — спекать порошок.
Читать дальше →

Обзор функции генерации поддержек в Autodesk Meshmixer

Reading time2 min
Views5.4K
Давно слышал про генерацию поддержек в meshmixer, и наконец, дошли руки попробовать его возможности для FDM печати. Понимаю, что этот вопрос хорошо изучен, но вдруг кому-то будет полезен маленький урок. Давайте идти шаг за шагом.
Загружаем meshmixer. Нажимаем на кнопку import.

Читать дальше →

3D-сканер за $30

Reading time9 min
Views209K
Профессиональный 3D-сканер, с помощью которого можно оцифровать реальный объект, получив его компьютерную модель, стоит десятки тысяч долларов. Мы же сможем провернуть то же самое с помощью специальной программы, лазерной указки и веб-камеры. Всего долларов за тридцать.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Красноярский край, Россия
Registered
Activity