Search
Write a publication
Pull to refresh
12
0
Дмитрий @Sunexpo

User

Send message

Принцип цикады и почему он важен для веб-дизайнеров

Reading time6 min
Views236K
Пару лет назад я прочитал интересные факты о жизненном цикле периодических цикад. Обычно мы не видим вокруг себя много этих насекомых, потому что бóльшую часть своей жизни они проводят под землёй и тихо сосут корни растений.

Однако, в зависимости от вида, каждые 7, 11, 13 или 17 лет периодические цикады одновременно массово вылезают на свет и превращаются в шумных летающих тварей, спариваются и вскоре умирают.

Хотя наши странные цикады весело уходят в иной мир, возникает очевидный вопрос: это просто случайность, или числа 7, 11, 13 и 17 какие-то особенные?
Читать дальше →

Landing page, которая работает

Reading time6 min
Views583K


Знания о том, как сделать хорошую landing page помогут увеличить количество желаемых действий, совершаемых пользователями на Вашем сайте. В статье приводится обзор элементов дизайна хорошей landing page.
Читать дальше →

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж

Reading time5 min
Views203K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.
Читать дальше →

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Reading time6 min
Views333K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →

Видео-курс по JavaScript на русском языке

Reading time1 min
Views218K
Здравствуй, Хабр!

Представляю вам свой курс по JavaScript, недавно прошедний на Хекслете. Курс состоит из семи лекций общей продолжительностью около четырех часов.



Первая лекция: Введение в JavaScript, немного истории, числа (тут есть ошибка: функция toFixed округляет значения).



Остальное – под катом.
Читать дальше →

Перевод и озвучка фильма дома — The Mars Underground

Reading time5 min
Views75K
Это мой первый пост на Хабре, поэтому в хаб «Космонавтика» он пока не попал.
Я занимаюсь, вернее, пытаюсь заниматься переводом и озвучкой видеороликов уже полгода. Ещё весной я обнаружил, что в сети полно хороших видео, из серии таких, которые «обязательно должен посмотреть каждый», но большая часть из них на английском языке. А вот знакомых, хорошо знающих иностранные языки, у меня не так много. Поэтому начинал я с переводов именно для них. Затем заметил, что это становится интересно и другим людям, и завертелось. Поэтому когда ко мне обратился Zelenyikot с предложением озвучить фильм Роберта Зубрина о Марсе, я с радостью согласился. И, вооружившись статьей "Попытка перевода и озвучки видео в домашних условиях", словариком и гуглом, сразу приступил к работе.

Читать дальше →

Астрофотография в каждый дом

Reading time6 min
Views126K
Думаю у любого человека, интересующегося космосом — возникала идея купить телескоп, чтобы лично все посмотреть.

Однако суровая реальность вечно портит всю малину: в пределах города – все небо засвечено уличным освещением и турбулентность воздуха высокая. Это означает, что либо придется ограничится самыми крупными и яркими объектами (вроде Луны и Юпитера), либо возить телескоп далеко за город.

Возможное решение проблемы — удаленно-управляемые телескопы большого размера и расположенные в горах. Конечно, возможность видеть все своими глазами это не заменит — но астрофотографии полученные таким образом будет трудно превзойти. Именно на этом способе я и хочу остановиться в этой статье.

Пример того, что получилось: галактика Андромеда, M31 на телескопе Т20
Читать дальше →

Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть вторая

Reading time9 min
Views70K
Здравствуйте! Весьма надолго у меня растянулась подготовка материала (жизнь давала изрядных пинков под зад), но вот я справился и готов поделиться продолжением первой статьи с вами.

Часть первая


Неудачный тест физики

В этой части мы:
— оптимизируем код из предыдущей статьи;
— создадим объект «база» и научим её чиниться время от времени;
— добавим пушкам патроны и перезарядку;
— избавимся от «неудобной» переменной gv;

А в конце статьи вас ожидает маленький бонус :)

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под долгожданный кат!
Читать дальше →

Shadow DOM

Reading time7 min
Views69K
Ссылка на стандарт: www.w3.org/TR/2013/WD-shadow-dom-20130514

Итак, что же такое shadow DOM:
Shadow DOM (или теневая модель документа) — часть документа, реализующая инкапсуляцию в DOM дереве. Она (теневая модель) является частью документа и встраивается непосредственно внутрь страницы.
Для упрощения отладки shadow DOM, в хроме можно включить отображение в веб-инспекторе (Settings — General — Show shadow DOM).

Надо заметить, что в стандарте реализуемая инкапсуляция называется функциональной, поскольку shadow DOM встраивается в документ и является одной из многих его частей, работающих «независимо» (более-менее независимо) друг от друга. Соответственно, при проектировании реализации, нужно было установить функциональные границы в дереве документа, чтобы как-то оперировать с множеством таких «независимых» фрагментов. Для решения проблемы инкапсуляции, и была введена новая абстракция — shadow DOM, позволяющая создавать несколько DOM деревьев в пределах одного родительского дерева и был разработан документ, описывающий ее.
Читать дальше →

Памятка юнге (набор советов для тех, кто собирается идти в игровую индустрию)

Reading time14 min
Views62K


Что побудило меня написать это статью?


Первое. Зачем художнику рассказывать о тяготах жизни и о трудном пути, если у него вроде как все хорошо? Во-первых не так уж и хорошо (потому что всегда может быть лучше), а во вторых, для того чтобы идущие следом – не повторяли ошибок, стало быть не тратили свое драгоценное время. Сколько бы нам не было отпущено – все равно на все не хватит. Стоит постараться выделить важные вещи, и опустить незначительные.

Второе. На мой ящик пришло несколько писем с просьбами помочь советом в устройстве в игровую индустрию.

Третье, но далеко не последнее. Еще одним «чиркашом» для моей сегодняшней спички послужила эта статья. Имею свой особый взгляд на игровую индустрию, игровые конторы, не имеющий ничего общего с изложенной точкой зрения. Хочу предложить тем кто решился идти в игровую индустрию нечто более осязаемое. Конкретику. То, что может быть использовано для достижения цели. Не будет волшебных пилюлек, ласковых Розовых оттенков еще не разбитых очков, политеса и прописных истин. Там где Истины все же отметятся – зайдут по делу, выпьют чарку рому и пойдут дальше.

Поскольку я кое-что знаю об арте, графическом контенте и других горшочках с дегтем и медом, — излагать буду взгляд в первую очередь на игровую индустрию и поиск работы в ней со своей колокольни. Артовой. Отмечу также, что могу оказаться донельзя субъективным. Насколько мне помешал мой субъективизм – решать вам.

Условимся также, что конкретных имен и названий контор в статье не будет. Нам не нужны святые войны, замешанные на личной неприязни друг к другу и любви к томатам. Имеющие уши – услышат, глаза – увидят, а ноги – уйдут. Необходимая партия сыграна, вводная закончена. Время поднимать паруса, хотя начать, похоже, придется с пятой точки и дивана.

Читать дальше →

Вышла вторая бета elementary OS Luna

Reading time2 min
Views32K
Round 2, Fight!

elementary OS дистрибутив основанный на Ubuntu, разрабатываемый в соответствии с концепцией минимализма интерфейсов. Целью проекта является предоставление максимально простого и удобного окружения. На практике это означает, что множетсво твиков, которые вы привылки делать сразу после установки Ubuntu тут вы найдете «из коробки».

Round 2, Fight!


Прошло долгих пять месяцев с момента релиза первой беты elementary OS Luna и мы усердно работали, чтобы сделать для вас следующую бета-версию. Elementary получил массу положительных отзывов от счастливых пользователей по всему миру. Кроме того, мы получили отзывы тестеров и их баг-репорты. Мы рады сообщить, что готовы выпустить нашу вторую бета-версию с более чем 300 исправлениями! написал в официальном блоге Cassidy James

Ссылки: 32-bit Beta 2 via Torrent или 64 bit Beta 2 via Torrent

Читать дальше →

«Интернет по-русски» (Компьютерра, март 1997)

Reading time34 min
Views32K
Всю первую половину 1990-х Интернет в России оставался забавой для гиков: «чтобы запустить используемые протоколы, одного высшего образования мало». Позже, когда Интернет уже стал доступнее и популярнее, его поджидала другая напасть — чехарда с поддержкой кириллицы. Различных кодировок было достаточно, чтобы потеряться.

В марте 1997 Компьютерра избрала данную проблему своей «темой номера», начав рассказ с того, откуда столько кодировок появилось и почему они все используются, и заканчивая рекомендациями о том, как со всем этим жить дальше. Я перепечатываю текст из журнала как есть, не сокращая. Я специально перепроверил, что гуглу этот текст доселе неведом; но по-моему, такой «памятник славянской письменности» из доюникодной эпохи — достоин того, чтобы сохраниться в электронном виде.

(Пользуясь поводом, упомяну и свой двухгодовалой давности топик о Кате Лажинцевой, официальном создателе CP-1251.)

Олег Татарников

Крестоносцы

Ты так гонишься за тенью, что теряешь наличие.
Из книги Иова


Концепции Интернета, первоначально разработанные в унитарной, централизованной армейской системе министерства обороны США, быстро вышли из «диктаторских пут» и воспринимаются сегодня как идеи всемирной общедоступной информационной магистрали. Любые попытки ограничения доступа, цензуры и внешнего воздействия на Сеть однозначно воспринимаются мировым сообществом в штыки. За широким внедрением Интернета в нашу жизнь не стоит никакая организация: это самоорганизующаяся система, и главный ее двигатель — все человечество. В этом основное отличие всемирной Сети от коммерческих сетей, в этом ее привлекательность для миллионов и ее сила. В таком свете неприглядно выглядят сторонники массовой «коизации» информационного обмена в России, стремящиеся загнать всех российских пользователей в прокрустово ложе единой кодировки. Тем более что носители этой идеологии составляют абсолютное меньшинство российских пользователей Интернета, пусть даже и самое активное. Причем благие намерения, которыми они при этом руководствуются, никак не служат оправданием для насильственного ограничения свобод и причинения дополнительных неудобств огромной армии пользователей, число которых продолжает стремительно расти. Ибо известно, куда таковыми намерениями обычно мостятся дороги.

Поводом для написания данной статьи послужили многочисленные послания, приходящие по электронной почте автору и многим другим «русскоязычным» абонентам Интернет-ресурсов в нечитабельном виде, то есть совершенно непригодные для чтения и никакой расшифровке не поддающиеся (проще говоря, безвозвратно загубленные — состоящие из одних «крестов»). Причем основными «виновниками» этого оказались провайдеры Интернет-ресурсов, как раз и обязанные оградить своих клиентов от подобных казусов.

Пытаясь разобраться во всех существующих проблемах и найти возможные пути решения, я обратился непосредственно к тем, кто максимально заинтересован в преодолении существующих трудностей, то есть к разработчикам программного обеспечения, Интернет-провайдерам и, естественно, их клиентам.
Читать дальше →

Шпаргалка по графическому дизайну Android-приложений

Reading time1 min
Views21K
Разработчик и дизайнер Питер Ноэджл опубликовал «Шпаргалку по графическому дизайну для Android». В ней практически все, что вам необходимо знать для создания графических элементов приложений и оформления страниц в Google Play.

Тут описаны размеры, DPI, цвета, соглашения по именам и много другой важной информации.

Кроме того даются ссылки на все важные ресурсы, такие как стандартные гайдлайны и инструменты, шаблоны и заготовки для Photoshop.

Как я Quake в браузере делал

Reading time5 min
Views102K

2 месяца назад я выложил на GitHub первую бета-сборку WebQuake — порта первого Quake, работающего в браузере через WebGL.

В этом посте я бы хотел вам рассказать о подробностях разработки и реализации движка: как сделана графика, как работает звук, и так далее.
Читать дальше →

Обзор свежих материалов, январь-март 2013

Reading time23 min
Views13K
Уже три года я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-декабрь 2012.

Обзор свежих материалов, январь-март 2013
Читать дальше →

box-, cocos- и пицца- 2d

Reading time6 min
Views18K
В этой статье я хочу поделиться с вами историей создания первой iOS игры в нашей компании и рассказать про опыт использования 2d графического движка — cocos2d. В рассказе мы пройдемся по некоторым техническим проблемам, с которыми нам пришлось столкнуться во время разработки игры, и расскажем про эволюцию геймплея от начала и до конца.

image
Читать дальше →

24 совета javascript-разработчику

Reading time9 min
Views86K
От переводчика: Не смотря на то что оригинал данной статьи датирован январем 2009 года, она не потеряла актуальности и теперь. Я надеюсь что даже те, кто используют JavaScript не первый год, почерпнут для себя что-то полезное.

1. Используйте === вместо ==


В JavaScript существует два разных типа операций сравния: === / !== и == / !=. Считается хорошим тоном всегда использовать первую пару для сравнения.
“Если два операнда одного типа и значения, то === вернет true, а !== false”
JavaScript: The Good Parts
Читать дальше →

Полезные советы новичкам в дизайне под Android

Reading time3 min
Views171K
Этот пост послужит своеобразным началом серии публикаций на тему «как я учусь дизайну под Android». Никогда не уделял гайдлайнам достаточно внимания, считая их скучными и неинтересными, но все изменилось. Сейчас я начинаю понимать, платформа достигла своей зрелости и предлагает ряд интересных решений.
Читать дальше →

Drupal + Omega + Bootstrap: быстрое создание полностью кастомных тем оформления без верстки (Часть 1. Omega)

Reading time7 min
Views66K
Drupal 7 на сегодняшний день развился настолько, что позволяет создавать темы оформления для сайтов любой сложности, практически не прибегая к HTML-верстке. Процесс создания таких тем напоминает использование конструктора, вся основная работа по переносу эскиза макета в жизнь заключается только в задании необходимых стилей в CSS. Дополнительных ограничений при этом никаких не возникает, можно создавать темы любой сложности, причем полностью настраиваемые; и разве что натыкаешься на ограничения самой платформы (Drupal) или выбранного фреймворка (Bootstrap).

Мой опыт разработки под Drupal более 7 лет, начинал в 2005 году с Drupal 4.6, с тех пор использую и восхищаюсь тем, как он развивается и становится лучше и удобнее от версии к версии. В этой статье я поделюсь своим опытом создания и использования сабжевой связки. Подразумевается, что вы знакомы с Drupal, умеете устанавливать модули и создавать темы оформления, но по каким-то причинам еще не используете фреймворк Omega для разработки своих тем. Первая часть статьи представляет собой простую инструкцию о том, как создать и настроить субтему на базе Omega. Также надеюсь, что идея этой статьи будет интересна пользователям альтернативных платформ, и немного прорекламирует мощь, простоту и гибкость Drupal в этом вопросе.
Читать дальше →

Полезные техники HTML, CSS и JavaScript

Reading time8 min
Views101K
Техника – это способ справиться с заданием, и у нас, разработчиков и дизайнеров фронтэнда, этих способов бывает достаточно много. При это, будучи погруженными в рутинную работу, мы порой не всегда замечаем как стремительно меняется окружающая нас сфера. В период с 2002 по 2010 годы сообщество фронтэнд-разработчиков буквально покрывалось язвами избыточного кода и ресурсов, от которых страдали и работа сайтов, и удобство их использования. Чтобы с этим справиться, мы придумали уйму хаков, трюков и уловок под кодовым названием «техника». Мы по-прежнему продолжаем выполнять поставленные перед нами задания, просто используем не самые эффективные способы.



Оборачиваясь назад, отметим, что в последние несколько лет установились новые, лучшие, стандарты и способы их применения, позволяя нам создавать более продвинутые «техники». Этот новый мир, открытый перед нами, называется «modern web». Web 2.0, которым восхищались в свое время, сегодня для нас стал запутанным и застойным. С одной стороны нет сомнений в том, что подобная судьба постигнет и то, что мы называем «modern web». С другой — пока что мы можем использовать этот термин и злоупотреблять им сколько угодно, пока понимаем, что он означает.



В 2010 появился стандарт HTML5, обеспечивающий совершенно новую, полустандартизованную веб-среду. Такие браузеры, как Opera, Firefox, Chrome и Safari приняли нововведения, и их разработчики вышли за пределы реализации стандартов и изучения интерфейса программирования приложений. Чтобы представить себе, насколько автономны эти браузеры, можно ознакомиться с отличной наглядной демонстрацией поддержки HTML5 на www.html5readiness.com.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity