
Сразу скажу, заголовок, возможно, несколько громковат. Мне реально потребовалось выдернуть из протокола всего одну команду для управления диммером. О том, как это было сделано и что получилось в итоге, читайте дальше в статье.
Пользователь
Идея написания собственного ядра появилась после прохождения школы-семинара по цифровой схемотехнике в городе Томске. На данном мероприятии проводилось знакомство с текущими языками описания аппаратуры (Verilog HDL и VHDL), а также с небольшим процессорным ядром schoolMIPS. Для понимания устройства ядер было принято решение изобрести собственный велосипед, следуя по пути развития schoolMIPS, но взяв за основу другую систему команд. Вследствие роста популярности RISC-V и открытости его системы команд (MIPS на момент начала написания ядра не имел открытую систему команд) для осуществления разработки будущего ядра был выбран набор инструкций RISC-V, а именно RV32I. RV32I имеет небольшой набор базовых инструкций (37 без учёта специальных) и при желании его можно расширить, например, добавив инструкции целочисленного умножения и деления (RV32M) или поддержку сокращённых инструкций (compressed instructions) (RV32C). Также данный проект задумывался как образовательный, поэтому было решено по максимуму увеличить наглядность работы ядра для эффективной демонстрации его работы.
По аналогии с schoolMIPS были реализованы следующие версии ядра:
На текущий момент описывается следующая версия ядра (03_pipe_risc_v_cpu_fc) с полным набором команд RV32I (без учёта некоторых специальных).
В первой части статьи мы разобрали загрузчик оригинальной версии и выяснили, куда загружается код игры и как он запускается. Теперь нужно перенести файлы на диск.
Обычно это делается простым копированием файлов, но есть одна проблема. Дело в том, что оригинальный файл содержит картинку и код игры целым куском и, следовательно, затирает собой область бейсика и системных переменных, которые находятся сразу за экранной областью. Такой файл можно загрузить с ленты, но нельзя загрузить с дискеты. TR-DOS резервирует область определённую памяти под свои нужды, и если загрузить туда данные, в процессе загрузки всё сломается.
В отличие от современных компьютеров, на спектрумах понятия файловой системы не было как такового. Это значит, что загрузка с каждого типа носителя требовала отдельной реализации и в большинстве случаев программу нельзя было просто так скопировать с кассеты на дискету. В случаях, когда загрузчик программы был написан на бейсике, его можно было адаптировать к TR-DOS довольно простой доработкой. Однако ситуация осложнялась тем, что во многих играх (как фирменных так и взломанных) загрузчики были написаны в машинных кодах и иногда содержали защиту от копирования.
Несмотря на наличие «волшебной кнопки», которая просто делала полный дамп памяти компьютера и позволяла хоть как-то сохранить программу на дискету, среди специалистов считалось хорошим тоном создавать дисковые версии игр с сохранением оригинальной загрузочной картинки и прочих атрибутов.
В этой статье я расскажу, как выполнить такую адаптация на примере игры Pac-Man, а именно, оригинального образа Pac-Man.tzx.