Search
Write a publication
Pull to refresh
54
0

Пользователь

Send message

Проект за пару дней: большой дисплей из светодиодных лент

Reading time6 min
Views79K


Полгода назад мы дополнили наш почти традиционный офисный каток 7,6 тыс. светодиодами, чтобы транслировать изображения и видео прямо на поверхность льда. На гиктаймсе был опубликован пост, в котором рассказывалось о том, что подо льдом скрывается самый настоящий гигантский дисплей разрешением 120х63 «пикселей», на который можно выводить достаточно сложные и яркие изображения.

Часто нам задавали вопрос: можно ли своими руками сделать нечто подобное дома? Можно, почему нет? Про лед был подробный рассказ (вот история о первом катке — захватывающее чтиво в июльскую жару), а вот о способах превращения светодиодов в большой дисплей практически не упоминали. Так как наши мейкеры люди занятые и предпочитают говорить о чем-то новом, а не пережевывать прошлое, публикация этой статьи откладывалась снова и снова. В конечном счете мы решили перевести для вас понятный и наглядный туториал, после которого можно будет взять и повесить дисплей себе на стену.
Читать дальше →

Исследуем защиту и восстанавливаем аркады Namco System ES1

Reading time10 min
Views27K
Tank! Tank! Tank! Arcade

Введение

Эта история началась практически сразу после написания статьи об исследовании аркады небезызвестной корейской компании: в аркадном автомате Tank! Tank! Tank! от Namco вышел из строя жесткий диск (что неудивительно, т.к. производитель установил в автомат не отличающиеся надежностью Seagate 7200.12), диск взяли с рабочей аркады и скопировали его через WinHex, после чего игра перестала запускаться. Предположив, что целостность диска была нарушена неосторожным нажатием клавиши в окне редактирования данных на диске в WinHex, был взят другой диск с еще одного рабочего автомата, скопирован аналогичным образом, который также перестал запускаться. Тут-то и стало понятно, что в диск каким-то образом встроена защита от копирования.
Arcade Linux Error
Читать дальше →

Методы модификации машинного кода: «селекция» vs. «генная инженерия»

Reading time7 min
Views15K


Про мифы касательно ГМО здесь уже писали. В дополнение к этому я хотел бы поделиться отличной аналогией с разбором реальных примеров из области реверс-инжиниринга и модификации машинного кода, что будет понятно и близко именно программистам.

«Мутации» машинного кода


В качестве примера возьмём приставку NES (известную у нас как Dendy), в которой используется процессор 6502. Система команд у него очень проста — опкод представлен всегда одним байтом, и каждый из 256 хоть что-то, да делает. Никаких «защит» от дурака не предусмотрено, и почти любой случайный набор байт будет выполняться без сопротивления со стороны процессора. Таким образом, мы можем взять ROM какой-нибудь игры, исправить в нём случайные биты (будем называть это «мутациями») — и после запуска наблюдать забавные глюки в разных неожиданных местах, но при этом в целом игра скорее всего будет работоспособной. Похоже, что на YouTube имеется целый жанр подобного видео. Полученный таким образом машинный код наверняка не очень корректен, но в большинстве случаев процессор сможет его выполнить и что-то сделать.

Как оказалось, такую методику используют не только для веселья (а играть в знакомые игры с неожиданными глюками весьма забавно), но и для полученя вполне себе конкретных модификаций: делают большое количество «мутантов» и ищут тот, в котором проявился нужный эффект. Точь-в-точь как в современных методах селекции, когда зародыши организмов подвергаются воздействию мутагенов (что приводит к случайным изменениям в генетическом коде), а потом из того что смогло вырасти отбираются те, у которых есть нужный признак. Полученные таким образом организмы получают в довесок массу других нежелательных мутаций. Избавляются от них путем постепенного скрещивания c нормальным видом, добиваясь получения более-менее вменяемого организма с нужным признаком и минимумом других мутаций, которые оказались заметны. То же самое можно сделать и с машинным кодом.
Читать дальше →

The 3DO Company и 3DO Interactive Multiplayer (Panasonic и не только)

Reading time5 min
Views19K
Всем привет. Просмтотрев хабы, с удивлением не обнаружил статьи о платформе 3DO, поэтому постараюсь это досадное упущение исправить.
В статье пойдет речь об истории компании 3DO Company, самих консолях 3DO от Panasonic, Goldstar, Sanyo и не только, аппаратной начинке с фотографиями внутренностей и даже единственной для этой платформы Demo, поэтому прошу под кат.



Читать дальше →

Технокоммунизм — путь в светлое будущее (не политика)

Reading time10 min
Views17K


Я хочу жить в светлом будущем, где всё для людей и всё по уму, где везде внедрены высокие технологии и всеобщее социальное равенство. Где роботизированные системы производят основную часть товаров и услуг, а люди, все обладающие высокой самосознательностью, занимаются семьёй, повышают свои знания по разным направлениям, всё глубже продвигаются в космос и изучают Вселенную, путешествуют. Я хочу жить в технокоммунизме. Так хочу, что аж решил этого на самом деле добиться. Я уверен, что мы можем прикоснуться к этому светлому будущему, ощутить на себе его достижения уже в ближайшее годы. Можем, если напрягём задницы так, что о них можно будет точить ножи. Но при этом, мы должны и отдыхать, самосовершенствоваться. Возможно ли это всё совместить, не требовать от людей героически погибать и при этом достигать? При правильно выстроенной системе жизни это возможно. В результате 12 лет моих исследований жизни, практических испытаний, различной работы, бросания себя во всякие «зоны смерти» и т.д., сегодня я вижу такую ясность пути, какую не видел никогда. При этом я не «гуру с божественным откровением», так что волшебной фразы которая изменит вашу жизнь я не знаю, но знаю волшебные действия, которые меняют жизнь — трудиться, добиваться, не ложить на работу куй.

Эта статья — размышление и рассказ о том, что такое технокоммунизм как общественная формация, а о том, что делаю я для того чтобы добиться этой цели, рассказывается в статье, которую публикую одновременно с этой, но на Хабре, в статье о всемирной автоматизированной системе «Технокоммунизм».

Хочу сразу всех предупредить: предлагаемый мной путь построения светлого будущего является во всём экспериментальным и ещё ни на одной известной мне цивилизации не обкатывался. Никаких межпланетарных ГОСТов по нему ещё нет. Даже более того, я действую без лицензии галактического совета по строительству светлого будущего. А теперь, когда все до конца удостоверились, что я на самом деле свой псих, можно продолжить.
Читать дальше →

Распутывая историю Ады Лавлейс (первого программиста в истории)

Reading time43 min
Views84K

Перевод поста Стивена Вольфрама "Untangling the Tale of Ada Lovelace".
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе и подготовке публикации.

Содержание


Ранние годы Ады
Чарльз Бэббидж
Уровень развития этой области
Возвращаемся к Аде
Возвращаясь к Бэббиджу
Статья Ады
После статьи
После смерти Ады
Что стало с Бэббиджем?
Повторное открытие
О чем на самом деле писала Ада
Вычисление чисел Бернулли
Бэббидж vs. Ада?
Секретный ингредиент Бэббиджа
В большем масштабе
А что, если...
Какими они были?
Заключение
Ада Лавлейс родилась 200 лет назад. Для некоторых она является знаменательной фигурой в истории вычислительной техники; для других — изрядно переоцененной личностью. В течение долгого времени я пытался разобраться, как всё было на самом деле. И вот, к её двухсотлетию, я решил разобраться в том, что называл для себя "тайной Ады".

Получилось намного сложнее, чем я ожидал. Историки расходятся во мнениях. Личности в истории сложно изучать. Технологии трудно понять. Вся история переплетается с обычаями 19-го века британского высшего общества. И есть удивительное количество ошибочных сведений и неверных трактовок.

Но после некоторого исследования, в том числе просмотра большого количества оригинальных документов, я чувствую, что я, наконец, понял, кто есть Ада Лавлейс, и какова ее история. Эта история полна как увлекательных, захватывающих моментов, так и трагичных, разочаровывающих.

Это сложная история, и чтобы в ней разобраться, нужно будет о многом рассказать.
Подробнее об Аде Лавлейс...

Разработка игры «Fable» разрушила мне жизнь, но я не жалею об этом

Reading time9 min
Views33K

Взгляд изнутри на то, чем нам пришлось пожертвовать для создания классической игры




Это было лучшее из всех времен, это было худшее из всех времен; это был век мудрости, это был век глупости; это была эпоха веры, это была эпоха безверия; это были годы света, это были годы мрака; это была весна надежд, это была зима отчаяния; у нас было все впереди, у нас не было ничего впереди; все мы стремительно мчались в рай, все мы стремительно мчались в ад…
— Чарльз Диккенс, Повесть о двух городах


Не думаю, что смог бы лучше описать свои чувства по поводу моей работы над «Fable», чем это сделал Диккенс 160 лет назад. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся историй.

Лучшее из всех времён


Лучшие часы пролетают быстрее всего
— «Георгики», Вергилий


В фирме-разработчике игр Big Blue Box работало около 20 человек, когда я присоединился к ним в декабре 2001 года, и, с некоторыми исключениями, все они проработали до конца. Офис был небольшой, но располагался на первом этаже здания рядом с рекой в Годалминг, деревне к югу от Гилфорда, где базировались Lionhead.

На ум приходит слово «колоритный».
Читать дальше →

Сделаем код чище: Пару слов об управляемых ресурсах в ядре Linux для драйверов устройств

Reading time4 min
Views15K
Наблюдая за появляющимися драйверами в ядре Linux, не могу не отметить, что разработчики недостаточно хорошо знают инфраструктуру ядра, точнее внутренний API, значительно упрощающий жизнь при написании драйверов устройств. Сегодня я коснусь темы, посвящённой управляемым ресурсам. В частности поясню каким образом они работают и как упрощают разработку драйверов.
Читать дальше →

RDS, как это работает? Опускаемся на самый нижний уровень модели OSI

Reading time6 min
Views122K
С системой RDS (Radio Data System) сталкивался хоть раз каждый, кто видел в автомагнитоле название станции вроде «Дорожное радио». Помимо названия, могут отображаться дополнительные данные — название воспроизводимой песни, температура, частота вещания и т.д.


Но как это работает? Т.к. моим хобби является радио и цифровая обработка сигналов, разобраться было интересно. Как оказалось, полной информации о RDS в рунете практически нет (да и в англоязычном тоже негусто), надеюсь, эта публикация восполнит этот пробел.

Продолжение под катом (осторожно много картинок).
Читать дальше →

Звук из картинки. Оптический синтезатор Look Modular

Reading time5 min
Views20K
Привет GT!
4 июня в Москве пройдёт очередной фестиваль музыкальных технологий Synthposium. На нём соберутся любители синтезаторов, чтобы крутить ручки, собирать патчи, нажимать на клавиши и восхищаться звуками.
Нас тоже пригласили сделать для фестиваля что-нибудь прикольное.
И мы собрали аналоговый оптический синтезатор.


(Осторожно, трафик!)
Читать дальше →

Прыжок с орбиты

Reading time5 min
Views19K


Метеорит попал в космический корабль, и у экипажа начался очень плохой день. Были повреждены двигатели, или теплозащитный щит, или еще какая-нибудь важная деталь, и корабль потерял возможность вернуться с орбиты самостоятельно. Что делать? Такие вопросы приходили в голову инженерам в начале космической эры. Тем более, что в то время была очень сильно переоценена плотность метеоритов в пространстве, и замолчавший спутник по умолчанию считался уничтоженным метеоритным попаданием. Каким-то образом нужно было спасать людей. Но чтобы вернуться с орбиты, нужен отдельный двигатель, нужен запасной теплозащитный щит, чтобы выдержать нагрев от торможения в атмосфере, нужен отдельный парашют. Все это должно быть небольшим и легким, потому что в космических кораблях каждый грамм и кубический сантиметр на вес золота. А теплозащитный щит еще и должен был быть определенной формы. Поэтому проекты минималистичных спасательных средств были надувными.
Читать дальше →

Красивый шар

Reading time9 min
Views3.1K
Я, как и известный чукча, не писатель, но очень люблю читать. Вырос на книгах советских фантастов, среди которых был и Кир Булычев. Однажды, несколько лет назад, после перечитывания старенького тома Булычева, я написал небольшой рассказ. Он «пылился» в папке, которую решил удалить. А рассказ как-то жалко стало. Вот и решил опубликовать. В нем нет динамики, крови и экшена. Но, как мне кажется, присутствует вера в науку и человечество.

И если, все-таки, решитесь – приятного чтения.




Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views145K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →

Stellaris — глоток свежего воздуха в жанре космических стратегий

Reading time6 min
Views53K
image

Предисловие


Все мы любим космос, а те, кто говорят, что не любят — просто боятся в этом признаться. Большинство из присутствующих здесь, кроме стандартных игр для детей «про войну», имели болезненную тягу к конструкторам, научной фантастике и, возможно, ролевым играм. И, на мой взгляд, Stellaris — это то, что объединяет в себе все эти наши увлечения: космос, созидание, отыгрывание выбранной роли и, конечно же, покорение мира.

Автор данной публикации, как некоторые могли заметить, больше тяготеет ко всяческим MOBA в лице Dota 2 и соревновательным шутерам класса CS. Однако, путь заядлого геймера, потратившего солидную часть своей жизни на компьютерные игры, начался со стратегий, как TBS, так и RTS: HoMM II, HoMM III, Warcraft 3, Stronghold, Red Alert II, Zeus: Master of Olympus (Poseidon: Master of Atlantis) и даже Industry Giant II.

Единственное, что было автору недоступно, в силу нетерпеливости, — это жанр глобальных стратегий, или, как их еще называют, 4Х-стратегий, ярчайшим представителем которого всегда была Civilization от Сида Мейера.

Мимо прошли и Master of Orion и все остальное прочее, поэтому углубляться в историю жанра не будем, а поговорим об игре, которая тихо и без какого-либо шума, вышла в релиз всего полторы недели назад — 9 мая 2016 года. Разработчик — достаточно известная в этом жанре компания Paradox Interactive (Серии «Crusader Kings», «Europa Universalis», «Hearts of Iron»).

Цена вопроса и системные требования


Сейчас за Stellaris на просторах СНГ просят более-менее лояльные 19,99$, для РФ цена еще ниже и составляет 699 RUB или около 10,7$. Базовая стоимость игры в США и ЕС поднимается до более солидных 39,99$/евро.
Читать дальше →

Разжёвываем линейно-квадратичный регулятор для управления перевёрнутым маятником

Reading time8 min
Views35K

Преамбула


Продолжаю подробное описание использования линейно-квадратичного регулятора на примере управления перевёрнутым маятником. К слову сказать, термин «ЛКР» очень неточно отражает суть происходящего, как мне уже подсказали в комментариях, в русской школе теории управления этот подход называется «аналитическим конструированием оптимальных регуляторов», что существенно точнее.

Как обычно, я стараюсь разжевать математику по максимуму, чтобы материал был доступен заинтересованному школьнику. Я глубоко убеждён, что использование математики по-хорошему должно бы быть платным: любая формула должна быть использована только тогда, когда она призвана облегчить понимание, а не для того, чтобы выпендриваться.

Итак, это уже четвёртая статья, для лучшего понимания происходящего неплохо бы прочитать предыдущие три:


Вот фотография системы (кликабельно):


Читать дальше →

Лазерный резак своими руками. Часть номер ноль. Силовая

Reading time5 min
Views101K
image
В свое время я очень сильно хотел заиметь ЧПУ лазер, не то чтобы он был очень нужен для работы или хобби, но тем не менее вещь полезная в подсобной мастерской, да и круто же!
Читать дальше →

Что браузеры делают с вашим JavaScript-кодом: об оптимизациях в JS-движках на примере V8

Reading time7 min
Views40K
Оптимизация кода начинается не столько с изучения особенностей языка программирования, сколько с понимания схемы работы всей «технологической цепочки», задействованной при создании приложения — от алгоритма программы до компилятора.

Мы поговорили с Вячеславом Егоровым aka mraleph, инженером из Google, компиляторщиком до мозга костей, который работал над JavaScript движком под названием V8, встроенным в Chromium (и, как следствие в Chrome, Android версию браузера, облачную операционную систему Chrome OS) и в менее известный Maxthone.
JavaScript-программистам Вячеслав, скорее всего, известен как автор постов про внутренности V8 и как докладчик, увлеченно показывающий машинный код на конференциях для Web-разработчиков.

В настоящее время Вячеслав активно работает в Google над Dart VM.
В этом интервью он рассказал о том, что происходит внутри движка, выполняющего динамический JS-код и поделился примерами, как выполняются некоторые оптимизации и почему важно глубоко понимать работу движка, чтобы обеспечить быстрое выполнение кода.

Читать дальше →

Быстрые движения под высоким напряжением, или почти вся правда об управлении шаговым мотором

Reading time7 min
Views85K


Доброго вам времени суток, уважаемые гики и сочувствующие!

В этой публикации я хочу поделиться своим опытом управления. Точнее – управления шагами. А уж если быть совсем точным, речь пойдёт об управлении замечательным устройством – шаговым электродвигателем.
Осторожно, трафик!

Дедал, Икар и Мильнер с Хокингом

Reading time7 min
Views28K


Прошло уже больше месяца с объявления широкой общественности о проекте Breaktrough Starshot — идее отправки однограммовых зондов к Альфе Центавра. Сейчас уже несколько осела пыль, многие высказались, кто с поддержкой, кто с критикой. Я же хотел бы сравнить этот проект с уже существующими проектами межзвездных зондов, потому что они выглядят, увы, куда более рациональными, нежели озвученное Мильнером и Хокингом предложение.
Читать дальше →

Легендарный Роберт Видлар. Параноик и отшельник

Reading time12 min
Views22K
Имя Роберта Видлара стало известным еще во времена так называемого первого полупроводникового бума, он принимал активное участие во многих исследовательских работах, связанных с операционными усилителями. Уверенно можно сказать, что он был одной из важных фигур в ранних стартапах Кремниевой долины. Такие стартапы как Fairchild и National Semiconductor не остались без его прорывных идей и разработок. Параноик и отшельник, временами просто невыносимый тип, любитель побаловаться спиртными напитками… и гениальный инженер — Боб Видлар! Со слов коллег, Боб мог вывести из себя и раздраконить любого, но они должны были терпеть его выходки, так как электроника в те времена представляла собой область «творческих одиночек», одной такой одиночкой и был Роберт.



Кто не слышал о таком процессе как «видларизация»? Процесс представляет собой уничтожение бракованных деталей и неработающих прототипов не чем иным, как молотком. Видлар был очень нетерпим к такого рода «неполадкам», поэтому, вооружившись молотком, беспощадно отправлял их на свалку: "… топор висел в его кабинете на видном месте и по совместительству служил антистеплером: Видлар отрубал им сшитые уголки бумаг. Вероятно, таких бумаг было очень много: Видлар делал копии всего, что ему довелось прочитать". Интересным способом Боб боролся «с громкими звуками», которые просто-напросто не переносил. Лично у себя в рабочем кабинете инженер установил устройство, которое в случае, если посетитель поднимал голос или начинал кричать на Видлара, издавало пронзительный свист. «The Hassler» — так коллеги обозвали данный прибор (от англ.- донимать).
читать дальше

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity