Pull to refresh
1
0
Send message

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Level of difficultyMedium
Reading time48 min
Views8.8K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 92: ↑92 and ↓0+92
Comments35

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Reading time8 min
Views24K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments21

Создание игры «Like coins» на Godot Engine. Часть 1

Reading time8 min
Views38K

"Godot Engine" очень быстро развивается и завоевывает сердца разработчиков игр со всего мира. Пожалуй, это самый дружелюбный и легкий в освоении инструмент для создания игр, и чтобы в этом убедиться, попробуем сделать небольшую 2D-игру. Для хорошего понимания процесса разработки игр, следует начинать именно с 2D-игр — это позволит снизить порог вхождения в более серьезный игрострой. Хотя сам по себе переход на 3D не столь сложная задача, как может показаться, ведь большинство функций в "Godot Engine" могут успешно использоваться как в 2D, так и 3D.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments10

Оставьте все сомнения: как избежать синдрома самозванца

Reading time10 min
Views27K
Недавно я участвовал в независимом игровом фестивале Feral Vector, проводимом в Хебден-Бридж, Великобритания. Это потрясающее мероприятие, и если вы никогда там не были, то рекомендую его посетить. В этом году я хотел принять участие, поэтому произнёс краткую речь о синдроме самозванца, в которой рассказал о психологических проблемах и творчестве. Для меня было честью подняться на эту сцену и произнести эту речь перед целым залом.


После выступления я получил множество хороших комментариев от замечательных людей. Похоже, что им в основном понравились созданные мной слайды, но самое содержание речи нашло отклик у очень немногих. Я подумал, что будет неплохо записать свою речь и составить качественную статью. Я не пользовался заметками или сценарием, поэтому пытался примерно соответствовать тому, что говорил, и добавил при этом немного дополнительной информации.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments54

UI, который сам обучает игрока управлению

Reading time12 min
Views9.8K

[Прим. пер.: в играх с нестандартными элементами управления разработчикам нужно научить игроков пользоваться всеми возможностями. Одним из вариантов решения этой проблемы стал реализованный студией Juicy Beast играбельный UI игрового меню.]

В мае 2013 года мы участвовали в геймджеме ToJam и за три дня создали игру. Так родилась оригинальная версия Toto Temple.

Примерно год спустя и после множества изменений, мероприятий и даже заключения партнёрского соглашения с Ouya игра Toto Temple эволюционировала в более качественную и отточенную Toto Temple Deluxe!
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments9

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Reading time3 min
Views37K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments0

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Reading time6 min
Views45K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments8

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views107K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments16

Thief: создание нарратива с помощью дизайна уровней и механик

Reading time9 min
Views12K
Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).



В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments5

Как бесплатно обновить Windows 7 и 8.1 до Windows 10 после 29.07.2016

Reading time4 min
Views890K
Как известно, в Microsoft изначально заявляли, что Windows 10, вышедшая 29.07.2015, будет бесплатным обновлением для розничных и OEM инсталляций Windows 7 и Windows 8.1 в течении одного года – до 29.07.2016. А после 29.07.2016 обновление через Windows Update предлагаться не будет, и его придётся покупать. Windows Update на Windows 7 и Windows 8.1 регулярно предлагал выполнить обновление до Windows 10.


В действительности, с 19.07.2016 на всех активированных системах с установленными розничными изданиями Windows 7/8.1 на которые пользователи регулярно устанавливали рекомендованные обновления Microsoft, включился счётчик с обратным отсчётом оставшегося для бесплатного обновления времени. Безусловно, это подстегнуло многих, отложивших обновление на последние дни. И, как и обещали, с 29.07.2016 предложения бесплатно обновить ОС через Windows Update исчезли. Неужели те, кто не успели обновить остались без возможности получить новую ОС бесплатно? К счастью, нет! Возможность бесплатного обновления ОС осталась. Давайте разберемся, как теперь можно обновить свои Windows 7 и Windows 8.1 до Windows 10.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑40 and ↓8+32
Comments199

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Reading time18 min
Views30K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑112 and ↓0+112
Comments51

Как конструировать слова (от автора, который ненавидит читать)

Reading time4 min
Views25K
Честно говоря, я писатель. Мне платят за то, чтобы я писал слова. Но есть вещь, которую большинство обо мне не знают: я ненавижу читать.

Теперь не поймите меня неправильно — я все еще немного читаю. Я одолел книги и блоги, новые каналы и журналы. Но когда авторы становятся многословными, у меня замыливается взгляд. Мне скучно.

image

Все что я вижу — простыня слов.

В детстве я думал, что мое отвращение к чтению — моя слабость. Это было так, пока спустя годы я не осознал, что эта слабость и помогла мне стать хорошим писателем.

Дело в том, что, в основном, я пишу тексты для приложений и сайтов. Здесь краткость лучше восхитительного стиля, на счету каждый знак. А писать текст для интерфейса во многом напоминает дизайн — дизайн слов для людей, которые ненавидят читать.
Total votes 67: ↑61 and ↓6+55
Comments23

Создание инструментов для исследования NES-игр

Reading time9 min
Views16K
Я решил продолжить серию публикаций про внутреннее устройство NES-игр, на этот раз я расскажу об используемых мной инструментах для исследований.

Большая часть того, что необходимо исследователю, уже есть в эмуляторе FCEUX, который хорошо подходит для отладки игр. В документации стоит досконально изучить раздел Debug, каждый инструмент оттуда полезен исследователю, причём умение использовать их совместно друг с другом усиливает возможности хакера.

Однако я не буду пересказывать документацию, а остановлюсь на случаях, когда возможностей эмулятора оказывается мало и необходимо добавить новые, либо же когда существуют необычные способы найти желаемое в ROM-файле напрямую, в обход длительного изучения кода игр.


Total votes 43: ↑42 and ↓1+41
Comments9

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Reading time6 min
Views15K
Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.


Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments3

Игры, выжавшие из NES максимум (часть 1)

Reading time5 min
Views61K
Вспомишь игры, в которые заигрывался на NES (в народе известной как «Dendy»), и диву даешься, насколько, в сравнении с современностью, проста и даже примитивна была игротека тех времен. Однако, если хорошо покопаться в архивах картриджей, там можно найти на удивление много игр, обладающих отличной графикой и выдающимся звуком, которые никак не ожидаешь встретить на такой слабой консоли.

NES, как и ее многочисленные клоны, была популярна в мире на протяжении целого десятилетия, поэтому игроделы имели возможность прокачать скиллы в разработке под нее, и выжать из старушки максимум возможностей, вплоть до последнего жалкого бита. Ниже приводится обзор самых навороченных и технически продвинутых игр для NES, выполненный уважаемым racketboy.

Это первая часть перевода, продолжение здесь, окончание здесь.

Тряхнуть стариной
Total votes 141: ↑131 and ↓10+121
Comments148

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая

Reading time6 min
Views47K
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.


Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments89

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (окончание)

Reading time8 min
Views22K
Окончание перевода статьи «путеводитель по реализации 2Д платформеров».
Начало

Тип №3: Битовые маски


Он подобен тайловому (плавному) методу, но вместо использования больших тайлов используется картинка для проверки столкновений для каждого пиксела. Это позволяет лучше проработать игру, но и значительно увеличивает сложность, использует больше памяти и требует что-то схожее с графическим редактором для создания уровней. Такая маска обычно не используется непосредственно для визуализации, поэтому нужны дополнительные средства — например, большое графическое изображение (подложка), индивидуально для каждого уровня. Из-за подобных проблем эта техника довольно редка в использовании, но позволяет добиться более качественных результатов, чем варианты, основанные на тайлах. Этот метод удобен для создания динамического окружения — разрушения можно просто «рисовать» в битовую маску для изменения уровня. Хороший пример — игры серии Worms.

Worms World Party с разрушаемой топографией
Примеры: Worms, Talbot’s Odyssey

Читать дальше →
Total votes 32: ↑30 and ↓2+28
Comments3

22 правила повествования от Pixar

Reading time2 min
Views45K
image

Эти правила впервые появились в твитах автора сценариев из Pixar, Эммы Коатс [Emma Coats]. Кстати, правило №9,– если вы застряли, сделайте список того, что не может произойти,- подойдёт для писателей, работающих в любых жанрах.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑30 and ↓16+14
Comments8

Information

Rating
Does not participate
Location
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity