Pull to refresh
0
0
Александр @Vinatorul

User

Send message

Почему стоит изучить Clojure?

Reading time17 min
Views149K

Что такое хороший язык программирования? Какими качествами и характеристиками он должен обладать? Ответ дать сложно. Вот одно из возможных определений: хороший ЯП должен хорошо решать возложенные на него задачи. Ведь ЯП — лишь инструмент в руках программиста. А инструмент обязан помогать нам в работе. В конце концов, это же и есть причина его создания. Разные ЯП стараются решать разные проблемы (с переменным успехом). Цель, которая ставилась при проектировании Clojure — сделать написанные нами программы простыми. И, как следствие, ускорить их создание, тестирование. А главное, уменьшить время на их понимание, изменение и сопровождение.
Читать дальше →
Total votes 112: ↑108 and ↓4+104
Comments55

Анонс Rust 1.7

Reading time4 min
Views12K
Мы рады объявить новую версию Rust, 1.7. Rust — системный язык программирования, нацеленный на безопасную работу с памятью, скорость и параллельное выполнение кода.

Как всегда, вы можете установить Rust 1.7 с соответствующей страницы официального сайта, а также посмотреть подробный список изменений для версии 1.7 на Github. Этот релиз включил в себя 1300 патчей.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑26 and ↓3+23
Comments27

Обзор физики в играх Sonic. Часть 2: бег

Reading time4 min
Views15K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника.

Примечание:

Обзор затрагивает все четыре части игры на Genesis/Mega Drive и Sonic CD.

Все написанное ниже относится к ситуации, когда Соник находится на плоской сухой поверхности, не имея специальных бонусов. Кривые, физика поведения в воде, бонусы Super Sonic и Speed Shoes будут рассмотрены в отдельных статьях. Под шагами в статье понимаются программные циклы, а не шаги персонажа.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments1

Обзор физики в играх Sonic. Часть 1: твердые тайлы

Reading time15 min
Views44K
image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments5

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Reading time25 min
Views681K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑85 and ↓3+82
Comments45

Анонс Rust 1.6

Reading time2 min
Views8.4K
Привет в 2016-м году! Мы рады объявить первый в этом году релиз Rust — 1.6. Rust — системный язык программирования, нацеленный на безопасную работу с памятью, скорость и параллельное выполнение кода.

Как всегда, вы можете установить Rust 1.6 с соответствующей страницы нашего сайта, а также посмотреть подробный список изменений для версии 1.6 на Github. Этот релиз включил в себя 1100 патчей.

Что вошло в стабильную версию 1.6


В этот релиз вошли ряд небольших доработок, одно большое нововведение и изменение на Crates.io.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments9

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views133K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments7

Rayon: параллелизм данных в Rust

Reading time14 min
Views12K
Последние пару недель я работал над обновление Rayon — моей экспериментальной библиотеки для параллелизма данных в Rust.

Я вполне доволен тем, как идёт разработка, так что я решил объяснить к чему я пришёл в блог посте.
Цель Rayon — сделать добавление параллелизма в последовательный код простым, так, чтобы любой цикл for или итератор можно было бы заставить работать в несколько потоков. Например если у вас есть такая цепочка итераторов:

let total_price = stores.iter()
                        .map(|store| store.compute_price(&list))
                        .sum()

то вы можете сделать её работу параллельной просто поменяв обычный «последовательный итератор» на «параллельный итератор» из Rayon:

let total_price = stores.par_iter()
                        .map(|store| store.compute_price(&list))
                        .sum()

Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments9

Обработка ошибок в Rust

Reading time32 min
Views39K

Как и многие языки программирования, Rust призывает разработчика определенным способом обрабатывать ошибки. Вообще, существует два общих подхода обработки ошибок: с помощью исключений и через возвращаемые значения. И Rust предпочитает возвращаемые значения.



В этой статье мы намерены подробно изложить работу с ошибками в Rust. Более того, мы попробуем раз за разом погружаться в обработку ошибок с различных сторон, так что под конец у вас будет уверенное практическое представление о том, как все это сходится воедино.



В наивной реализации обработка ошибок в Rust может выглядеть многословной и раздражающей. Мы рассмотрим основные камни преткновения, а также продемонстрируем, как сделать обработку ошибок лаконичной и удобной, пользуясь стандартной библиотекой.


Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments73

Сравниваем Swift и Rust

Reading time18 min
Views31K

Поводом для написания статьи стала публикация исходного кода языка Swift — мне стало интересно поближе познакомиться с ним. В глаза сразу же бросилась схожесть синтаксиса с другим молодым языком программирования под названием Rust, к тому же за схожими синтаксическими конструкциями просматривалась и схожая область применения этих языков. Оба языка имеют сильную статическую типизацию с локальным выводом типов, оба компилируются напрямую в машинный код. И тот и другой языки впитали в себя многие приемы из мира функционального программирования. И Swift и Rust имеют средства для запуска кода, написанного на C, что позволяет без труда писать обертки над огромным количеством библиотек. Оба языка рассматриваются как замена существующим системным языкам типа C, C++, ObjectiveC. Так что же в них общего, а что различается?
Читать дальше →
Total votes 53: ↑51 and ↓2+49
Comments18

Добро пожаловать на русскоязычный сайт для разработчиков на Rust

Reading time3 min
Views9K
Добро пожаловать на русскоязычный сайт для разработчиков на Rust!

Rust — это системный язык программирования, который очень быстро работает, предотвращает почти все падения, и устраняет гонки данных.

Создание сообщества назревает уже давно. Наш язык миновал заветный выпуск «1.0». Rust стабилен, экосистема растёт как на дрожжах, а улучшения поспевают в каждом новом выпуске. Самое время расширять аудиторию!
Читать дальше →
Total votes 35: ↑33 and ↓2+31
Comments17

Введение в .NET Core

Reading time19 min
Views191K


На конференции connect(), мы объявили, что .NET Core будет выпущен полностью как программное обеспечение с открытым исходным кодом. В этой статье мы сделаем обзор .NET Core, расскажем, как мы собираемся его выпускать, как он соотносится с .NET Framework и что это все означает для кросс-платформенной разработки и разработки с открытым кодом.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑52 and ↓6+46
Comments12

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views265K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Information

Rating
Does not participate
Location
Иваново, Ивановская обл., Россия
Registered
Activity