Pull to refresh
503
0
Андрей Ляпичев@Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Send message
По-моему тоже. Есть правда один маленький нюанс, не влияющий на качество игр, и важный только с точки зрения объективности в отношении разработчика. Не все игры которые выходят под лейблом Wadjet Eye персонально их разработка. Серия BlackWell, да, но вот, к примеру, Primordia была разработана Wormwood Studios, Resonance — XII Games. Тем не менее игры прочно ассоциируются с лейблом Wadjet Eye Games. Потому что Wadjet Eye Games стал маленьким издателем, который вскоре я думаю станет намного больше. Ну и конечно Wadjet Eye Games помогает разработчикам со звуком.

Я, до этого, наивно полагал, что все что выходит под этим лейблом — все и сделано одной конторой. Но это просто мелкий нюанс. Он царапнул мне глаз когда я понял что игры очень различаются по стилистике, значит их делают разные художники. Чего быть не могло потому что Wadjet Eye Games не резиновая. Потом мне конечно было стыдно за свою невнимательность. Потому что у себя в блоге, я приписал Wadjet Eye Games игру которую они не делали. Читатели мне на это указали.

Это я на всякий пожарный. И повторюсь — да. Взорвали. Вернули. И теперь энтузиасты могут спокойно клепать игры на древнем движке и знать — покупатель будет. Больше не надо бояться коммерческого не успеха если игра хороша и чтит старые традиции. И это — замечательно.
Только двое суток назад копал это направление. Согласен с комментариями — хотелось бы примеры. Чтобы понять насколько это работает. В сетевых статьях отмечают, что «эффект киношности» это не только количество кадров, но также цвет, фокусировка и другие мелкие нюансы, которые в комплексе и дают эффект.

Но в сети помимо полезной информации 100 килограмм ереси и домыслов, что не дает возможности разобраться в этом деле не будучи спецом.
Одного мало (улыбнулся).
Это такая тема… тема практически о любви. К определенной эпохе и ее представителям. О чувствах нельзя рассказывать тем кому это не интересно. Особливо не стоит этого делать когда кто-то этого не хочет.

Хотя совсем по честному… и один важен.
Поддерживаю всецело. Лучше и короче сказать, чем это сказали вы — сложно.
Жадность — грех © Барбосса
Увы. С такой стороны я здорово обделен природой, как многие другие художники. Цифры мой бич. Аналитика с этой стороны — жуткая головная боль. То есть анализировать баланс такого рода я бы не стал. Или делал бы это в соавторстве с каким-либо гуру. В том же COH у меня достаточно высокий процент проигрышей. Потому что я играю интуитивно. Ищу какую-то выигрышную стратегию. А в условиях меняемого баланса это невозможно. Чтобы быть первым нужно этим жить. И я подумал, что лучше буду жить не игрой, а играми.
Обязательно. Читал о ней. Есть. А те кто играли и вовсе в восторге. Только… когда придет время. Очень уж много его на работу уходит. Это я так, вспоминаю о каких-то играх. Играют то на порядки реже чем раньше. Спасибо за предложение.
Это очевидно. Интересует «зачем?» в глобальном плане. Речь идет о тех адвенчурах где нужно перемещаться в пространстве. Самостоятельно с помощью контроллера. Плюс облегчение работы над игрой — палка о двух концах. В момент появления 3D — оно было более убогим чем 2D. Поэтому я действительно не понимаю зачем использовалось 3D практически без обработки обедняя картинку. Это был не шаг вперед, а шаг назад. Случись он двумя-тремя годами позже — все могло быть иначе. Правда уже не будет.

Не буду спорить. ) И с последним утверждением тоже соглашусь. Просто при фразе «написать про стратегии» у меня перед глазами появляется колонка цифр. И думаю, что в этом я не прав. Проще надо быть.
Вы знаете, это очень спорная и даже фундаментальная тема. Восприятие игроком своего альтер-эго. С точки зрения реализма разворот с хитринкой и в правильную сторону. Но появляется подводный камень, как в случае любых решений. Если это происходит часто то может надоесть. Поэтому скорее всего лучшим выходом будет комбинированная цепочка, где раз 5 игрок разворачивается флипом спрайта, и только разок с «честной сменой оружия». Либо нужно сделать еще какие-либо решения по смене оружия. И на основе этого становится виден один очень важный принцип который должен всегда быть в памяти у любого девелопера — честное в играх не всегда хорошо. Это касается всего. Кода, левел-дизайна, гейм-дизайна, текстур, шейдеров, и т.д. Всех компонент игры по большому счету.

Норма была сделана не просто так. Точно также это было сделано для экономии. Потому что в свое время компьютеры все же были гораздо менее мощными. Плюс это очень большая нагрузка на художников. К примеру, в венце (я так думаю) всех тайловых движков, том который использовался для создания Fallout Tactics: Brotherhood of steel (FT: BOS) дизайнеры на одном из тайлов написали TILES — SUXX! это отражало их позицию в отношении тайлов. Для самого дизайнера тайлы это сущий ад, не смотря на то что мы их любим. Поэтому после этой игры изометрия стала трехмерной. Правда, слава богу — не везде.

Если смотреть на ресурсы таких игр то выглядят они похоже на это. Некие тайлсеты:

image

Только вот если анимаций 50, и если кадров в каждой скажем по 8, то получается 400 изображений. И представим, к примеру, что нужно что-то исправить. Это колоссальная работа. Поэтому флип и другие ухищрения — просто необходимы. Если посмотреть файл спрайтов для Индианы Джонса — то волосы встают дыбом. Я не говорю о ротоскопированном принце. Славное, трудное и великолепное дело делали наши «отцы».

Но по большому счету я люблю запариваться. Это болезнь девелоперов. Очень тяжелая. Когда они что-то делают для других — симптомов не видно. Только они начинают делать что-то для себя — начинают думать… думать… думать. И разработка удлиняется. В частности для этого героя созданы уникальные развороты все состояний. И они разные. Для того чтобы игрок чувствовал себя более комфортно.

В глобальном плане да, но баланс для сингла существует. Баланс даже подкручивают, конкретно под сингл и мультиплеер (две разных версии), чтобы в сингл играть было легко. К примеру Company of Heroes (для, меня, просто полковник COH) сингл с реальными настройками мультплеера стал бы не таким динамичным и постановочным. Он стал бы честнее в рамках игры, и жестче. Поэтому сингл зачастую это очень большая постановка. Иногда танк просто обязан «лопнуть» именно тут! Поэтому это еще и царство скриптов. В общем и целом у хорошей игры это съемочная площадка Джеймса Камерона с кучей людей.

В каком плане в сингле важен баланс — в том плане что это особый, я бы даже сказал «казуальный» тип баланса. Или… сбалансированный баланс (прошу простить меня за мыло мыльное).

В общем и целом, если у стратегий не касаться проф. тем — то можно и напсать.
Спасибо. Пробовал. И даже считаю, что Якуб Дворски своей деятельностью, начиная от Самороста и заканчивая Машинариумом… будил индустрию. Как звоночек «выходите-е-е… хватит уже клепать всякую ерунду». И уже после его успеха за ним потянулись «первые из последних». В смысле… те кто вспомнил кем он был раньше, те кто хотел делать что-то интересное. Текущая индустрия это вообще цепочка забавных событий.
Это хорошая тема для статейки. Интересная. Сейчас можно уверенно говорить, что рынок стратегий в классическом его понимании — едва жив.
Zanzarah это конечно же адвенчура. Как уже отметили выше, убрать из списка адвенчуры и… не останется ничего. Нет, конечно есть Still Life, Syberia и т.д. Но конкретно point-and-click сегмент претерпел серьезные изменения. Игры стали больше и ширился функционал. Например Анакронокс тоже во многом квест, с элементами рпг. Только многие скажут что это клон JRPG и я не стану с ними спорить.

Вот по поводу стратегий… сложнее. Во-первых, действительно как вы и говорите — их было не так уж и много. Хороших и известных. Здесь темных времен было чуть ли не больше, чем в квестах. Плюс в стратегиях имеет значение баланс, и если упоминать его — честное слово, тут я буду плавать в теме. Это все равно что про Eву спросить и фиты… я там такие фиты делаю, что даже не ветеран начинает плакать.
Тем не менее я отныне обязуюсь не говорить, что жанр мёртв, а буду говорить, что прошло его золотое время.

А вот это мы еще увидим. )
Всегда пожалуйста.
И да. Конечно согласен. Без старого вообще не жизнь. Нет-нет, а потащишься обратно. И за ромами тоже. Даже в своих проектах я начал откатываться обратно. У меня уже в печенках это 3D. На работе 3D, в заказах 3D, консультации по 3D… и тогда начинают рождаться вот такие вот вещи. Ибо сил уже нет никаких. Потому, что тезис то есть, о том что жанр не умирал, но свои личные пристрастия… конечно же 2D, старое-доброе.

image
Всегда пожалуйста. Просто повезло. Мог пройти мимо и даже на заметить. Для меня в свое время было открытием, что существует мир кроме ПК, жил как на необитаемым острове. Затем узнал, что очень многое на ПК — порты с Амига. Еще позже узнал, что Амига в свое время была передовой системой, дешевой и удобной. Ну и как следствие забредая в руины Амига-сити… даже не зная что я в них, натолкнулся на это чудо. Грех было не рассказать.
Не спорю. После тех Broken Sword что были первый же 3D проект я воспринял в штыки, не говоря уже о консольном интерфейсе, к которому пришлось привыкать. Получается что это был двойной удар. Но потихоньку себя переломил. ) Но конечно по уровню шарма и атмосфере… они уступают 2D. Третье измерение далеко не всегда хорошо.

Тут оно как… раньше каждый квест был как картина. Каждый экран — полотно. 3D до такого уровня пришлось шагать и шагать. И я до сих пор не понимаю зачем это было нужно. Сейчас движки что надо… но зачем они квестам… не очень понимаю. И очень хорошо что сейчас рисованные стали опять делать.
Видел один ролик. Понравилось. А Сублюструм не 3D, он пререндеренный, как Мист и Шизм. Т.е. 3D использовалось но для рендеринга панорамных сцен. И положа руку на сердце 3D модельки во всю использовались уже в The Legend of Kyrandia 3 Malcolm's Revenge. Этим она меня и оттолкнула. Мне хотелось рисованной графики. Пусть даже и на базе 3D. Как в предыдущих частях.
Как раз то о чем я говорил. Каждый трактует терминологию как хочет. А поскольку выработанных и единых стандартов в индустрии нет… получается что каждый во что горазд Один 3D не считает настоящим point-and-click'ом, другой называет их платформерами. И что характерно каждый может быть прав потому, что правил нет.

У меня точка зрения, что квесты просто должны были продолжать выходить. Как 2D так и 3D. Чтобы каждый получал то, что он хочет. Но людям которые стояли выше, читаем издателям, стало страшно. И они завернули такой водоворот, что мы до сих пор расхлебываем. Те же самые казуальные игры — программа спасения чьих-то задниц и выработка потока стабильных денег.

Не знаю как вы, а я 3D игры настоящим point-and-click'ом

Я не смотря на то, что застал весь этот развал в полной мере, мыслю прогрессивно. Мне не очень важно какие игры выходят. Главное чтобы их было много, разных и хороших. Люди в свое время гнали на Fallout 3, за то что он не изометрический, и за то что он не 2D. Я же просто представил, что это самостоятельная игра в сеттинге… и… получил от нее удовольствие. Т.е. наличие 3D, и чего бы то ни было — не мешает мне получать удовольствие.

К тому же… я всегда верил и буду верить в то, что история подобна спирали. Она всегда возвращается чтобы потом снова уйти вперед. Стало быть — все вернется. )
Не думаю что это надолго. С Кикстартером очень много игр вернется к истокам. К тому же The Walking Dead все же производная. Это адвенчура. Как Фаренгейт и т.д. и т.п. Ровно как и половина, или треть, указанных. Терминология вообще вещь относительная. Каждый трактует ее как хочет, единых стандартов не выработано. К примеру, многие считают что квест это обязательно 2D, вид сбоку и обязательно двумерные (спрайтовые) персонажи.

Насчет платформера не особенно понял. Это видимо сарказм. Или юмор. «Аркадные» вставки были еще в Индиане Джонсе. Вспомните тот же самый бокс на одном из экранов. Делало ли это игру хуже? Вряд ли.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity