Pull to refresh
503
0
Андрей Ляпичев@Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Send message
Чувствую, что мне комментарии этой темы нужно будет обходить. Во избежание спойлеров. Потому как во многом эта игра adventure. И до многих вещей нужно догадываться.
Хэдфилд? Очень. И как многогранный человек, и как представитель своей профессии.
В точку. Эта игра впервые использовала «уход в тень». Это добавило в игру особый функционал сделав бои более позиционными и продолжительными, также сражение помимо прочего происходило ориентируясь на звук и количество выстрелов NPC противников. Каждый монстр имел свою секвенцию выстрелов, таким образом выйдя из тени в не лучший момент герой рисковал схлопотать пулю от «орка». Орки имели такие же ружья как и у вас и могли стрелять «очередями». Это позволяло ориентироваться как по вспышкам выстрелов, так и по звуку, фактически в слепую BlackThrone.

image
Я поправил исходя из предложений выдвинутых Track.
Спасибо и оно Огромно. Я подправил свою статью и добавил к ней ссылку на вашу. Таким образом они теперь одно целой. Материал на тему. Еще раз спасибо.
Ну жанр действительно был мертв много лет.

Мне кажется — вы ошибаетесь. Это можно проследить по проектом (играм) взглянув на хронометраж. Были этапы когда Квестов (адвенчур) было не много. Но… Жанр никогда не был мертв. С момента своего рождения. Даже когда это, по мнению разных людей, происходило — всегда были какие-то выпущенные адвенчуры. Они не были основным течением игровой индустрии, но были действующими ручейками.

Вы знаете я написал комментарий листа A4 с обоснованиями и списками игр и понял вот что… эта тема достойна отдельной статьи. Не только потому, что речь идет о квестах, но потому, что также затрагивает тему фабрикации сенсаций, штампах и стереотипах.
К сожалению, я не могу вспомнить как это было устроено в WD. 2 года прошло. Помню что проблем не возникало, но так же помню легкий шок по началу. Было трудно отключить «восприятие сегодняшних дней». Смутно припоминаю, что как-то аптечка все же использовалась. Потому как была пара мест, где после боя я выходил изрядно израненный.
Благодарен-черт-знает-как и Спасибо! за этот прекрасный мануал. Для таких «не технарей» как я — настоящий подарок, впрочем как и для прочих. Я добавил в статью о игре ссылки, чтобы закольцевать их, для того чтобы информация не затерялась и всегда была вместе. Чтобы это был своеобразный «цикл О».

Еще раз спасибо!
Я предупреждал о подобном. Многие окунувшись в мир старых игр, если не сделали этого ранее, будут удивлены ходом мысли разработчиков. Чтобы этого не произошло нужно мыслить нестандартно, и помнить — там возможно все.
Вот ведь. И снова спасибо. С комментариев к статье уже собрал приличную кучку полезной для меня информации. И это не может не радовать.

Очень забавно видеть как обоймы комментариев становятся источником полезной информации. Набирается чуть-ли не на микро-обзор. А ведь тема интересная, в тоже время еще и печальная. В играх частенько можно творить чудовищное непотребство, но при этом есть люди которые хотят и продолжают заниматься лже-нравственностью.

Отличные ссылки. Спасибо. Теперь я смогу наконец ее пройти. Были с ней проблемы. Все-таки у нас делали игры особенные, даже если на кого-то при этом смотрели. В «Бермуде» есть много не очевидных вещей.

Игра известна, и даже известна небольшая история. Но наверное о ней вы и так знаете. Во время разработки девушка (дикарка) была нагая, а главный герой курил сигареты. Издатель попросил убрать и то и другое. Туземка обзавелась туникой, а герой бросил курить.

Известна также подобная история с Giants: Citizen Kabuto. Сразу хочу отметить, что игра отменная, с замечательным юмором и озвучкой. Была там, то ли богиня ветра, то ли дух ветра. В общем… обнаженная женщина голубого цвета. Выглядело это хорошо и естественно, ни у кого не возникало протестов, и кроме того все мы в свое время пялились на тендер Ларки плывущей под водой, как говориться ничто не вечно под луной.
Так вот издатель, потребовал того же самого. Туники. Игра была трехмерная и разработчики легко добавили ей какую-то рванину. НО…
… (вот она лояльность и любовь к игроку) — пустили в сети слух через третьих лиц какой файл нужно стереть чтобы она стала прежней. Ведь это была всего лишь модель и хранилась в отдельном файле. Название его вот только… забыл я.
Увы. Это нормально. Даже если один человек имеет веру и убежден в чем-то, совершенно необязательно что другие будут разделять его веру и следовать за ним. Мы художники часто сетуем, что не умеем программировать. Нам не хватает этого чтобы стать автономными. Полагаю программисты порой имеют точно такие же мысли в отношении нашего брата.
По-моему отличная новость. Для всех кроме меня. Потому, что я уверен, мне опять захочется ее запустить.

Процедура запуска сложная? Дело в том, что мы тогда имели эмулятор с операционной системой. Думаю именно поэтому и возникла проблема. Не был понятен интерфейс, плюс все очень глючило. Как с этим в Amiga Forever. Спрашиваю не только для себя, но и для читателей, чтобы в случае если это легко — они бы убедились в этом на примере абстрактного, не предвзятого человека.
Отменный квест был. И сложный.

В одном из отрезков Кикстартер лихорадки которая началась, идет, и надеюсь будет идти еще долго Revolution Software заставила плакать фанатов горючими слезами. Во-первых появление нового Broken Sword это не только уже надоевшее и избитое подтверждение очевидного факта, что жанр квестов жив (уж не знаю кому постоянно неообходимо рождать фальсификации о том, что жанр мертв. Наверное тем же кто кричит на каждом углу «Конец PC рынку! PC рынок умирает»), но и надежда фанатов Beneath a Steel Sky получить вторую часть игры. Ведь игра-то хоть стара, да любима.

Откуда вторая часть? Уже упомянутые Revolution Software обещали, что если они наберут 1.ооо.ооо долларов — то второй части игры быть . Там внизу stretch goals.

По правде сказать, положа руку на сердце, уж лучше бы дособрали. Но унывать причин нет. После Broken Sword я думаю вполне можно ожидать второй акт Кикстартер компании.
Ну, я подразумевал скорей идею с реверс-инженерингом.

Понял. Тогда да. Будут проблемы с мотивацией. Без вариантов. И сама сложность проекта будет на порядки выше. Текучка в проекте со стороны «программистов» насколько мне подсказывает память приводит к все новым и новым итерациям старта, которые, увы, проект к финалу не приближают. Я бы, честно говоря, за такое не взялся.

У меня был опыт, еще до работы в гейм-деве. Один из «русских фаллоутов». Уже тогда сделал вывод — нет рычагов воздействия на людей — нет проекта. Любой хлопнет дверью в ответственный момент, каждый второй будет гнуть свою линию и т.д. В проектах «всем миром», увы, регулярное явление. Поэтому мало кто из них доживает до релизов.
Мотивация у всех разная. Если вы живете играми и хотите чтобы игроки имели возможность познакомиться с вашей старой игрой, — у вас с ней (мотей) проблем не будет. Если есть какие-либо сомнения в начинаемом, или усталость от игры накопилась уже тогда — лучше не начинать.

Я бы мыслил в контексте термина — глубина желания. Все в зависимости от желаний этих ребят. Будет желание -появится время и силы. Не будет желания — все останется как есть.

Что до концентрации — полностью согласен. Поднять старый проект (банально разобраться в исходниках), да еще и сделать порт — задача весьма трудоемкая, даже при условии что никакой новый контент изготовляться не будет.

Если это он, и он согласится ответить на наши вопросы — я обещаю передать ему всю существенную информацию. Эта — более чем существенная. Тем более, что в нынешнем около игровом обществе он имеет реальную возможность не только возродить проект, но и заработать на этом денег. Правда, только лишь в том случае, если эта игра будет иметь резонанс. Тогда она его не имела. Быть может сейчас у такой игры шансов несколько больше.
Да, он отменен. В отличие от D3 — Торчлайт не стали казуалить, сохранив от Дьябы все самое лучше. Торчлайт может уступать D3 по трипл-ААА-контешности (от слова Контент), но при этом он такой, какой должна была быть она.
Я тоже на это надеюсь. Если он (если это вообще он) окажется достаточно добр к нам (игрокам), возможно удастся получить несколько больше информации о Wasted Dreams, о команде работавшей над игрой, и наконец, но не в последнюю очередь о самой Digital Dreams Entertainment, узнать о ее судьбе и о судьбе WD2. В идеале, конечно, организовать «мост» между ним и Реймондом. Пусть и текстовый. Но это так… уж совсем из области фантастики.

Жаль только что наши физические оболочки, наши скафандры, нуждаются в обслуживании, питании и сне. Это очень мешает, сокращая свободное время в сутках до неприличных размеров. Хочется достигать каких-то вещей намного быстрее чем это происходит на деле. Но это так… риторическое.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity