Pull to refresh
-1
0
Рита Ибрагимова @Xao

developer

Send message

Анимация в веб-интерфейсе

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views539

Привет, родные! 😁

Сегодня я хотел бы поделиться с вами интересной темой — анимацией в веб-интерфейсе. Многие из нас, возможно, никогда не задумывались о том, как анимация влияет на пользовательский опыт. Однако, она играет ключевую роль в создании уникального и привлекательного интерфейса, способного улучшить взаимодействие пользователей. Давайте вместе разберемся, что такое анимация в веб-дизайне и какие преимущества она может принести, особенно тем, кто только начинает свой путь в этой области или стоит перед выбором внедрения анимации в свой проект.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments5

Побитовые операции: для чего нужны основы информатики Solidity-разработчику

Reading time10 min
Views942

В этой статье я расскажу о том, как работают побитовые операции и зачем они нужны разработчикам смарт-контрактов. Например, без них не обойтись, если нужно оптимизировать расходы на газ, а иногда эти знания полезны для понимания того, что происходит в таком (оптимизированном) коде.

Но перед тем, как перейти к побитовым операциям, необходимо понять, что такое вообще бит и байт. Так что да, это та самая школьная информатика. Не могу сказать, что в своё время углублялся в эти темы с большим энтузиазмом, и предполагаю, что я такой не один.

В статье мы рассмотрим знаковые и беззнаковые числа, прямой, обратный и дополнительный код, логические вентили, а также базовые побитовые операции и как это применяется в написании смарт-контрактов.

Читать далее
Total votes 4: ↑6 and ↓-2+8
Comments2

Плэнер — язык логического программирования для ИИ: что из него получилось

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views3.7K
Боты под управлением системы GOAP (Goal Oriented Action Planning), источник

Плэнер (Planner) — функционально-логический язык программирования, схожий по своему синтаксису с Лиспом. Функциональная часть языка содержит фактически целиком Лисп в качестве подмножества. При этом его встроенные возможности по символьной обработке значительно шире. А введение в запись нескольких типов скобок (в Лиспе допускаются только круглые скобки) сделало программы гораздо понятнее для чтения.

В свою очередь, логическое программирование — это парадигма программирования, основанная на математической логике, в которой код состоит из логических утверждений и правил вывода.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑34.5 and ↓-8.5+43
Comments2

Nokia N-Gage. Ностальгии пост и сборка эмулятора с играми

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views2.7K

Ностальгия – это не только Dendy, Sega и PlayStation, за которыми у каждого геймера 90-х и 00-х было проведено много времени! Очень часто это и любимый мобильник, который выполнял функции мультимедийной системы. И пусть в нулевые телефоны не отличались большими и проработанными проектами с красивой графикой, но всё же существовали устройства, объединяющие в себе два мира – телефонов и игровых приставок. Речь идёт, как вы могли догадаться, про N-Gage, ставший для многих столь любимым благодаря возможности скоротать время в виртуальных мирах, к примеру, с PlayStation.

Удивительный факт, но почти во всём мире попытка компании Nokia побороться с Nintendo на рынке карманных игровых систем была в общем-то не особо замечена, кроме России и некоторых стран СНГ. Тут их новая (на тот момент) линейка устройств N-Gage была с радостью принята и снискала народную любовь. К сожалению, я не был владельцем столь крутой мобилы, поэтому мог прикоснуться к ней, лишь взяв у друзей, но так как поиграть в Tomb Raider, Worms или Colin McRae Rally 2005 хотелось на своём собственном телефоне, приходилось изворачиваться...

Читать далее
Total votes 15: ↑14.5 and ↓0.5+14
Comments17

Сравнение технологий WebSockets, Server-Sent-Events, Long-Polling, WebRTC и WebTransport

Reading time16 min
Views1.6K

При работе с современными веб-приложениями реального времени незаменима возможность отправлять события с сервера на клиент. Именно этой необходимостью продиктовано то, что за годы работы было изобретено несколько методов для этой цели, каждый с собственным набором достоинств и недостатков. Первоначально единственным вариантом был длинный опрос. Затем в качестве альтернативы появились веб-сокеты — более надёжное решение для двунаправленной коммуникации. Вслед за веб-сокетами появились события, отправляемые сервером (SSE), более простой метод, обеспечивающий однонаправленную связь от сервера к клиенту. Забегая вперёд, сейчас разрабатывается ещё и протокол WebTransport, который может тем более изменить ландшафт этой области, обеспечивая более эффективный и гибкий подход, располагающий к масштабированию. В некоторых нишевых случаях можно присмотреться и к технологии WebRTC, предназначенной для работы с событиями в направлении сервер-клиент.

В этой статье мы подробно разберём данные технологии, сравним их производительность, подчеркнём их достоинства и недостатки, а также порекомендуем, что делать в различных практических случаях, расскажем, как принимать информированные решения при создании веб-приложений реального времени. Эта статья — экстракт моего совокупного опыта, приобретённого в ходе реализации протокола репликации RxDB, обеспечивающего совместимость с различными технологиями серверной части.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments0

Выявляем боли команд с помощью ретро. Шаблоны в подарок

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views938

Привет, Я Бохан Дмитрий — руководитель отдела инновационных проектов компании ПГК Диджитал. Сегодня поговорим про ретроспективу, зачем проводить ретро, а самое главное посмотрим с помощью каких игр, можно сделать ретро ярким и незабываемым.

Зачем проводить ретроспективы с командой? 

Ретроспективы служат важным механизмом для команд, чтобы задуматься о своей недавней работе и выявлять области для улучшения. Создавая безопасное пространство для открытого обсуждения, ретроспективы побуждают членов команды свободно делиться своими мыслями, проблемами и идеями. Это способствует культуре прозрачности, доверия и сотрудничества в команде. Кроме того, ретроспективы помогают в следующих направлениях:

1. Непрерывное улучшение: определение того, что прошло хорошо, и что можно было бы сделать лучше, позволяет команде постоянно совершенствовать свои процессы и практики.

2. Вовлечение команды: с участие членов команды в процессе принятия решений  дает им новые возможности и увеличивает их чувство владения проектом.

3. Решение проблем: выявление проблем и препятствий своевременно не позволяет им расти и сорвать проект.

Инструменты для ретро

Подготовка и проведение эффективных ретроспектив требует некоторых важных инструментов и методов:

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments7

Домашняя лаба. Как собрать домашнюю инфраструктуру мечты

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views20K

Мой первый опыт на Хабре получился не очень положительным, и, признаюсь, до сих пор смотря на комментарии и оценки, мне стыдно и больно где-то внутри.

Потому в имя исправления ошибок молодости решил написать серию статей о том, как дома собрать свою "идеальную" хранилку, или сервак, или мини облако. Поделюсь опытом, своими знаниями и пониманием, а также мыслями, которые могут помочь выполняя похожую задачу для себя.

Читать далее
Total votes 18: ↑12 and ↓6+6
Comments37

Введение в BDD

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views2.7K

На протяжении истории люди придумывали различные подходы и приёмы, как разрабатывать более качественные и поддерживаемые приложения. В этой статье я бы хотел рассказать о такой методологии разработки, как BDD (Behaviour Driven Development). Но прежде чем перейти непосредственно к гвоздю программы — небольшое вступление.

Думаю, большинство разработчиков согласятся с мыслью о том, что покрытый юнит-тестами код лучше, чем непокрытый. Действительно, тесты позволяют эффективно следить за работоспособностью кода, вовремя отлавливать нерабочие изменения. А ещё из наличия юнитов обычно следует то, что код разбит на логические модули и каждый класс/функция имеет одну зону ответственности (привет SOLID). Тот, кому доводилось писать тест на большую функцию с несколькими зонами ответственности знает, что тесты на такую функцию обречены быть хрупкими и падать при малейшем изменении. Это заставляет задуматься о том, чтобы не писать всё "в одной портянке", а писать гибкий код поделённый на модули. С таким кодом, как правило, приятнее работать, т.к. приходится держать в уме меньше информации.

В какой-то момент люди сделали вывод, что раз код хороший если он тестируемый, тогда давайте мы сначала напишем тесты на этот код, а уже потом сам код. И так придумали методологию...

Читать далее
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments4

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views6.2K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑23 and ↓-2+25
Comments9

Docker — не то, чем кажется

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views15K

Привет, Хабр! Меня зовут Матвей Мочалов, я — компьютерный инженер и один из авторов корпоративного блога cdnnow! Мы с вами познакомились в этом посте про историю DRM для видеоконтента. Сегодня я хочу поговорить с вами про Docker, а точнее про то, о чём многие забывают: различиях в нём для разных систем. Нам, как CDN-провайдеру Docker, все его 50 оттенков близки и знакомы. И, к счастью, наше взаимодействие с ним происходит из-под Linux, но, увы, не всем так везёт.

Как это часто бывает, с мультиплатформенностью и прочими «красивыми» словами в IT, всё не так однозначно. У всего своя цена, и под капотом один и тот же инструмент на разных системах, по сути своей может представлять из себя несколько разных вещей с различными принципами работы и производительностью. А обещания революции скрывают за собой эволюцию, либо вовсе регресс и топтание на месте.

Читать далее
Total votes 31: ↑28.5 and ↓2.5+26
Comments32

Эффект Даннинга-Крюгера говорит о том, что люди не знают, чего они не знают

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views2.3K

Эффект Даннинга-Крюгера описывает тревожащее когнитивное искажение, от которого страдаем все мы. Люди с ограниченными знаниями в какой-либо области склонны переоценивать свои знания — а пробелы в знаниях есть у всех нас. Это несоответствие может объяснить, почему некоторые пациенты обращаются к «доктору Google», чтобы на дому поставить диагноз в случае сложных медицинских проблем, а почему мы время от времени совершаем ошибки в разных областях, начиная от починки водопровода и заканчивая представлением себя в суде. За прошедшие годы эффект Даннинга-Крюгера превратился из научной гипотезы в популярный мем, который используется в перепалках в социальных сетях. В иерархии оскорблений найдётся немного более сильных аргументов, чем идея о том, что ваши оппоненты настолько глупы, что даже не знают, насколько они глупы. Это всего лишь один шаг до того, чтобы назвать другую сторону кучкой нацистов, так называемый «закон Годвина» — традиционный способ, которым заканчиваются пламенные войны.

Дэвид Даннинг, ныне социальный психолог из Мичиганского университета, и Джастин Крюгер, работающий в Нью-Йоркском университете, предложили свой одноимённый эффект в знаменитой работе 1999 года. Проведя серию опросов в сочетании с тестами, они обнаружили, что студенты из Корнелла, получившие оценки в нижнем квартиле, считают, что они получили оценки в третьей четверти, и выявили связанные с этим формы необоснованной самоуверенности. С тех пор Даннинг расширил свои исследования, изучая механизмы доверия и убеждений. Соредактор OpenMind Кори С. Пауэлл поговорил с Даннингом о его повсеместном эффекте и о том, как он влияет на самопознание каждого из нас. (Эта беседа была отредактирована для большей ясности).

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments9

Найти работу в IT: миссия 2024

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views14K
Привет! Меня зовут Полина, и я уже десять лет работаю дизайнером в айти. В основном продуктовый UX/UI, но были и отдельные проекты разного характера. 


Расскажу про свой (и друзей) опыт поиска работы два года назад и сейчас, на русскоязычном рынке. 
Читать дальше →
Total votes 41: ↑40.5 and ↓0.5+40
Comments25

Музыкальное время и MIDI

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views1.1K

В статье завершим цикл материалов по преобразованию MIDI-времени в другие форматы. Попутно столкнёмся с неожиданным приступом оверинжиниринга, напишем микроскопическое количество кода и откроем для себя неправильную музыку.

Читать далее
Total votes 4: ↑5 and ↓-1+6
Comments0

Миллер, Рабин, вектор

Level of difficultyHard
Reading time16 min
Views2.9K

Проверка небольших чисел на простоту - популярная подзадача в спортивном программировании. И тест Миллера-Рабина, пожалуй, наиболее популярный из простых алгоритмов для этого.

У меня давно было желание с ним поиграться, стараясь оптимизировать различными способами. Например, векторизовать и посмотреть, станет ли быстрее.

Читать далее
Total votes 18: ↑20.5 and ↓-2.5+23
Comments10

SwiftUI уроки (часть 9)

Reading time11 min
Views633

Разбираемся с List, ForEach and Identifiable 

В UIKit для iOS один из наиболее часто используемых элементов управления пользовательским интерфейсом - это UITableView. Если вы имеете опыт разработки приложений с использованием UIKit, то знаете, что table view предназначен для отображения списков данных. Этот элемент управления пользовательским интерфейсом широко используется в приложениях ориентированных на контент, например, в новостных приложениях или в принципе в любых популярных приложениях, таких как Instagram, Twitter, Reddit и другие.

Читать далее
Total votes 2: ↑3.5 and ↓-1.5+5
Comments0

Клеточная архитектура

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views3.9K

Клеточная архитектура — это подход к проектированию систем, основанный на принципе изоляции и независимости компонентов. Такая модель позволяет разделить большие и сложные системы на меньшие, самостоятельно функционирующие модули или клетки. Каждая клетка представляет собой законченный функциональный блок с собственным набором ресурсов и зависимостей.

Основная цель такого разделения — минимизация радиуса поражения при возникновении сбоев и упрощение масштабирования системы.

Читать далее
Total votes 8: ↑6 and ↓2+4
Comments12

Стала доступнее веб-страничка, которая строит спектр отражения и пропускания света слоистой средой

Reading time2 min
Views2.1K

Допустим, Вам в застекленную лоджию или в салон припаркованной машины светит солнце и адово нагревает там всё к чёртовой бабушке. Специально для защиты от этой напасти изобретают разные пленки. Недавно на Хабре статья была – создали очередную пленку, которая не пропускает ультрафиолет и инфракрасный свет, а видимый – пропускает. А вот статья постарее. Создателям пленок нужно уметь вычислять спектр пропускания пленок. 

Или допустим, Вам нужно заглянуть под землю и увидеть, есть ли там нефть, или нужно измерить толщину арктического льда. Для этого Вы можете использовать георадар (статья на Хабре). Создателям георадаров нужно уметь вычислять спектр отражения слоев в недрах. 

Или Вы астроном и наблюдаете за далекой звездой, которая меняет цвет – очень может быть, дело в том, что атмосфера самой звезды меняется (о звездах статья на Хабре). Вам нужно уметь вычислять спектр поглощения звездной атмосферы. 

Математические методы вычисления спектра слоистой среды преподают в ВУЗах. Предмет называется «Матричная оптика». Вычислить спектр не то чтобы сложно, но требует аккуратности и времени.

Чтобы сэкономить Ваше время и упростить получение спектра до невозможности, я вставил эту «матричную оптику» в веб-страничку, которую назвал «калькулятор Прашкевич». И разместил на Бегете.

Ссылка на Калькулятор Прашкевич на Бегете  

Прашкевич строит спектры для стопки, составленной Вами из произвольного количества (и произвольной толщины) слоев вакуума, плазмы, звездной пыли, стекла, магнита, нефти и газа, металла, холестерического жидкого кристалла, скрещенных поляризаторов, метаматериалов, фотонного кристалла, решетки Брэгга, масляных пленок на воде и всего такого прочего.

Читать далее
Total votes 15: ↑15.5 and ↓-0.5+16
Comments6

Что такое Blueprint в Unreal Engine 5. Плюсы и минусы

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views4.1K

Unreal Engine - один из самых мощных игровых движков, который широко используется в индустрии разработки видеоигр. Его главное преимущество заключается в возможности создания высококачественных игровых проектов с помощью визуального программирования. Одной из ключевых составляющих Unreal Engine является Blueprint – интуитивная система визуального программирования, которая облегчает разработку игровой логики без необходимости в глубоких знаниях программирования.

Читать далее
Total votes 9: ↑6 and ↓3+3
Comments6
1
23 ...

Information

Rating
4,261-st
Location
Уфа, Башкортостан(Башкирия), Россия
Date of birth
Registered
Activity