Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0
Send message

Doom 3 BFG — обзор исходного кода: Многопоточность (часть 2 из 4)

Reading time6 min
Views42K
Часть 1: Введение
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

Движок для Doom III был написан в период с 2000 по 2004 год, в то время, когда большинство ПК были однопроцессорными. Хотя архитектура движка idTech4 разрабатывалась с учетом поддержки SMP, это закончилось тем, что поддержка многопоточности делалась в последнюю минуту (см. интревью с Джоном Кармаком).
Читать дальше →

Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

Reading time12 min
Views119K
Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

Читать дальше →

Среды разработки С++ для Ubuntu

Reading time3 min
Views278K

Среды разработки С++ для Ubuntu



При переходе на Ubuntu первой задачей был поиск удобной среды разработки.
Перед выбором выступили такие кандидаты: Code::Blocks, Netbeans, Eclipse, Anjuta.
Продолжение под катом.
Читать дальше →

Визуализация списков в отладчике Visual Studio или новое слово от «BugAid For Visual Studio»

Reading time3 min
Views13K
Когда приходится просматривать элементы списка (массива) в отладчике Visual Studio, например, в окне QuickWatch часто сталкивашься с не удобством просмотра сложного (или длинного) списка данных. Тяжело увидеть, например, значения поля всех элементов списка.
Данный пост показывает несколько «встроенных» способов решения этой проблемы и возможности расширения BugAid.
мало букв, но достаточно картинок.

Читать дальше →

О цветовых пространствах

Reading time6 min
Views153K
Я по образованию программист, но по работе мне пришлось столкнуться с обработкой изображений. И тут для меня открылся удивительный и неизведанный мир цветовых пространств. Не думаю, что дизайнеры и фотографы узнают для себя что-то новое, но, возможно, кому-нибудь это знание окажется, как минимум полезно, а в лучшем случае интересно.
Читать дальше →

Добавление анимации в ListView

Reading time8 min
Views19K
Приветствую Вас, коллеги,

сегодня я пожаловал к вам с коротенькой статьей на тему добавления анимаций в ListView при скроллинге. Не так давно мне захотелось добавить в мой список анимацию, аналогичную той, что можно увидеть в G+ клиенте, но немного другую.

А захотелось мне сделать так, чтобы новые элементы не просто появлялись внизу, а выплывали снизу и немного справа. В общем-то, это я сделал, но позже, я посмотрел доклада Романа Ги и Чета Хааса на Google IO 2013 и загорелся идеей добавить искажение при этом, чтобы добавить реалистичности. Это потребовало немного изменить подход, но, в целом концепция осталась прежней.

Давайте теперь по-порядку я расскажу о том, что было, то, как оно изменилось, и, собственно, как все это работает.

Чтобы было понятно, вообще, о чем я, ниже ссылка на ролик с конечной анимацией. Обратите внимание, как элементы деформируются при появлении. Поскольку видео записывалось с эмулятора, присутствуют небольшие дергания, на девайсе все идеально гладко. Так же для наглядности я увеличил продолжительность анимации до 900мс. Обычно вы хотите, чтобы она длилась 300 мс.



Читать дальше →

Алгоритм игры в «морской бой»: обстрел противника

Reading time10 min
Views99K
Доброго времени суток, уважаемые! Так случилось, что вопросом программирования более-менее адекватного ИИ для игры «морской бой» я озадачился где-то в конце 2004 года. Быть может я, не имея должных руководств под рукой, изобретал тогда велосипед, но и в последствии, мне попадались потрясающие своей честностью алгоритмы: стрелять наобум, время от времени подглядывая у игрока расположение кораблей, для выравнивания баланса. В последствии я несколько раз улучшал алгоритм. По последним статьям на Хабре можно судить, что тема актуальна, к тому же — мне есть что добавить к написанному другими пользователями.
Итак, цель моей заметки: реализация оптимальной одной из стратегий атаки на корабли соперника, причём не только первое попадание, но и последующее «сопровождение ко дну». Отмечу, что корабли в моей реализации — почти (об этом ниже) произвольной формы.
Читать дальше →

Снова «Морской бой». Считаем число возможных расположений кораблей

Reading time6 min
Views35K
Раз уж неделя «Морского боя» на Хабре продолжается, добавлю и я свои два цента.
При попытке найти оптимальную стратегию для игры за компьютер довольно быстро приходим к такому приближению:

Допустим, что состояние некоторых клеток нам уже известно, и мы хотим сделать ход, максимально приближающий нас к победе. В таком случае имеет смысл выбирать клетку, которая занята кораблём противника в наибольшем числе возможных размещений кораблей, не противоречащих имеющейся информации

В самом деле. Если возможная конфигурация только одна, то мы заканчиваем игру за один ход, расстреливая его корабли по очереди (ведь конфигурация нам известна!) Если же конфигураций больше, то нам нужно уменьшить их число как можно сильнее, тем самым увеличив имеющееся у нас количество информации. Если мы попадём в корабль, то ничего не потеряем (ведь ход остаётся у нас!), а если промахнёмся — то число оставшихся комбинаций будет минимальным из возможных после этого хода.


Понятно, что это только приближение к отпимальной стратегии. Если противник будет знать о нашем плане, он постарается разместить корабли так, чтобы они не попадали в те клетки, куда мы будем стрелять в начале игры. Правда, ему это поможет мало — мы всё равно в конце концом зажмём его в угол — но возможно, что определённая гибкость нам не помешала бы. Кроме того, не исключено, что продуманная серия ходов, первый из которых не является оптимальным, привела бы к лучшему результату. Но не будем пока усложнять и без того сложную задачу, а попытаемся просчитать все конфигурации и построить карту вероятности заполнения поля.

На первый взгляд, задача кажется неподъёмной. Число конфигураций представляется порядка 1020 (на самом деле их несколько меньше — ближе к 1015), так что на полный перебор времени уйдёт слишком много. Перебирать раскраски поля и оставлять только допустимые — не лучше: всё равно нам каждую комбинацию придётся просмотреть.

Что же ещё попробовать? Любой олимпиадник тут же ответит — динамическое программирование. Но как его организовать?

Читать дальше →

Необыкновенный способ генерации лабиринтов

Reading time6 min
Views87K
В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
Прошу под кат!

Читать дальше →

Несколько подробностей об std::string

Reading time10 min
Views78K
Недавно заинтересовался реализацией std::string в libstdc++. Не в связи с принятием нового стандарта, а чтобы разобраться. Благо требования к строковму типу почти не изменились.

Основным средством для анализа кода несомненно является метод пристального вглядывания, но чтобы сузить область вглядывывания и сделать процедуру более захватывающей можно реализовать для строки идиому «трассер» подсмотренную в «C++ Templates: The Complete Guide». Трассировка позволяет выявлять подозрительные интересные операции над строками.

Как известно, std::string это псевдоним для
std::basic_string<char>
и нам ничего не мешает определить
std::basic_string<X>
. В X можно определить несколько статических счетчиков и итерировать их в конструкторе, деструкторе и остальных методах. Выполняя разные операции над такой строкой можно будет проследить эффективность применяемых алгоритмов в терминах количества операций.
Кроме того, в g++ для
std::string a(«entrails»); 
выражение
std::cout << reinterpret_cast<char*>(*((void**)(&a))); 

выведет содержимое строки. Т.е. std::string — является, по сути, указателем на char.
Вобщем, эти и другие шокирующие поднобности под катом.
Читать дальше →

Алгоритм Эллера для генерации лабиринтов

Reading time5 min
Views155K
Это топик-перевод статьи Eller's Algorithm. В ней рассказывается о способе программной генерации лабиринтов. Дальнейшее повествование идет от лица автора.

 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __  
|__   |__       __ __|__   |   __|  |  |  |  |
|__   |__   |__|   __ __|   __ __      |     |
|        |  |  |     |  |__      |__|  |  |  |
|__|__|  |  |   __|   __|__   |   __|__|  |__|
|   __|  |     |__ __ __|  |  |__|  |     |  |
|  |  |  |  |__|  |__   |  |   __|__ __|  |  |
|  |__    __    __ __    __|  |   __   |  |  |
|  |  |  |  |      __|  |   __|  |  |__|  |  |
|  |     |     |__   |  |  |  |  |  |__    __|
|  |  |__|__|__ __|  |     |  |  |      __|  |
|__ __|  |  |  |__   |__|   __|     |   __ __|
|   __|  |   __|__      |__   |__|  |__    __|
|  |  |     |  |     |__|  |   __    __|   __|
|   __|  |__ __|__|      __|  |  |     |  |  |
|   __ __   |      __|__|  |__   |  |  |__|  |
|__ __ __|__ __|__ __ __ __ __|__|__|__ __ __|


Алгоритм Эллера позволяет создавать лабиринты, имеющие только один путь между двумя точками. Сам по себе алгоритм очень быстр и использует память эффективнее, чем другие популярные алгоритмы (такие как Prim и Kruskal), требуя памяти пропорционально числу строк. Это позволяет создавать лабиринты большого размера при ограниченных размерах памяти.

Читать дальше →

Физический движок для железнодорожного транспорта

Reading time6 min
Views21K
Здравствуйте.
В данной статье представлена концепция написания физического движка для железнодорожного транспорта.
Одна из главных задач, которую должен решать данный физический движок – это расчет взаимодействия между вагонами.
Читать дальше →

Android NDK: OpenSL ES

Reading time9 min
Views24K
Здравствуйте, уважемые хабражители!
Недавно, читая хабр, я увидел статью об Android NDK и OpenAL. А в комментариях был задан вопрос о OpenSL ES. Тогда у меня и родилась мысль написать статью об этой библиотеке. Я занимался этой темой, когда мне понадобилось добавить звуки и музыку в игру под Android, написанную на C++, под NDK. Статья не претендует на полноту, здесь будут лишь основы.

Содержание:
  1. Краткое описание структур OpenSL ES
  2. Инициализация механизма библиотеки и создание объекта для работы с динамиками
  3. Проигрывание PCM(wav)
  4. Проигрывание MP3, OGG
  5. Заключение

Читать дальше →

Композиция vs наследование

Reading time3 min
Views86K
Как и всем разработчикам, мне часто приходилось читать и слышать утверждение, что «композиция всегда лучше наследования». Наверное, даже слишком часто. Однако я не склонен принимать что-либо на веру, поэтому давайте разберёмся, так ли это.
Читать дальше →

Как Яндекс распознаёт музыку с микрофона

Reading time10 min
Views161K
Поиск по каталогу музыки — это задача, которую можно решать разными путями, как с точки зрения пользователя, так и технологически. Яндекс уже довольно давно научился искать и по названиям композиций, и по текстам песен. На сказанные голосом запросы про музыку мы тоже умеем отвечать в Яндекс.Поиске под iOS и Android, сегодня же речь пойдёт о поиске по аудиосигналу, а если конкретно — по записанному с микрофона фрагменту музыкального произведения. Именно такая функция встроена в мобильное приложение Яндекс.Музыки:

image

В мире есть всего несколько специализированных компаний, которые профессионально занимаются распознаванием музыкальных треков. Насколько нам известно, из поисковых компаний Яндекс стал первым, кто стал помогать российскому пользователю в решении этой задачи. Несмотря на то, что нам предстоит ещё немало сделать, качество распознавания уже сопоставимо с лидерами в этой области. К тому же поиск музыки по аудиофрагменту не самая тривиальная и освещённая в Рунете тема; надеемся, что многим будет любопытно узнать подробности.
Читать дальше →

Советы Google по кодированию на языке Python. Часть вторая: советы по форматированию исходного кода

Reading time14 min
Views84K

Доброго времени суток. Вот и пришло время для публикации второй части так понравившегося многим хабровчанам перевода стайл гайда для языка Python от компании Google, (первая часть бережно хранится хабром). Теперь мы коснемся напрямую форматирования исходного кода на языке программирования Python. Как известно, чистота — залог здоровья, а чистота программного кода — залог уважения коллег и (в идеале) поощрения от кого-нибудь свыше. Вообще, Python сам по себе является хорошо читаемым языком, и даже синтаксис данного языка призывает к порядку в коде (и, как следствие — в голове). Но каждый из нас сам себе документатор и сам себе творец оформления. А как уже говорилось однажды — ко мнению авторитетных товарищей нельзя не прислушиваться. Итак, вторая часть Google Python Style Guide — Python Style Rules ждет Вас под катом. И pdf тут как тут.
Читать дальше →

Оптимальный алгоритм игры в морской бой

Reading time4 min
Views996K
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Читать дальше →

DOOM 3 BFG — обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)

Reading time6 min
Views74K
Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:
  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)

Подробности

Как хвост виляет собакой. Азбука пропаганды

Reading time4 min
Views210K
Чем доступнее информация, тем больше её вокруг. Чем быстрее она распространяется, тем меньше остаётся времени на то, чтобы её проверить. Постепенно информационная среда превращается в некое подобие «белого шума». Всё труднее строить внутри себя новые информационные фильтры, чтобы отсеять лишнее: убрать в сторону лозунги, агитацию, пропаганду, а оставить только то, что на самом деле кроется за ними. А манипулировать нашими мыслями пытаются постоянно, и я говорю не о 25-ом кадре (он не работает), а о более земных вещах — приёмах пропаганды, которые так умело (а зачастую — очень топорно) используют политики, рекламщики и вообще, все, кому не лень. Об этих приёмах и пойдёт речь в статье.

Хвост виляет собакой. ("Wag the dog") — чтобы избежать большого скандала или «замять», оставить незамеченным какое-нибудь важное, но неприятное событие, часто используется простой, но хитрый и ловкий приём, который англоязычные политтехнологи называют «Wag the dog», а русскоязычные — «Хвост виляет собакой». Он заключается в том, чтобы вовремя поднять волну обсуждения вокруг вопроса второстепенной важности, на фоне которой другое, более важное событие или действие пройдёт незаметно.
Примеры таких вопросов: Отмена перехода на зимнее время, российское гражданство Депардье, поездка Путина или Саши Грей на Ладе Калине по России, полёты со стерхами и т.д.
Своё название этот приём получил в честь английского выражения tail wagging the dog, который, в свою очередь, появился из следующего народного пассажа:
— Почему собака виляет хвостом?
— Потому, что собака умнее, чем хвост. Если бы хвост был умнее, он вилял бы собакой.

Ещё 7 приёмов - под катом

Введение в Wolfram Mathematica

Reading time4 min
Views171K

Введение


На хабре уже не раз упоминалась Mathematica и если вам хочется начать работать с ней, то эта статья для вас. Я расскажу об основных аспектах работы с нею и покажу несколько интересных нововведений из последних версий Wolfram Mathematica.

Wolfram Mathematica — это программное обеспечение, не только для математических вычислений, это гораздо больше: от моделирования и симуляции, визуализации, документации, до создания веб-сайтов. Mathematica обладает возможностью осуществлять вызовы функций и принимать вызовы с C, .NET, Java и других языков, генерировать C код, компилировать автономные библиотеки и исполняемые файлы.
Обо всех достоинствах Mathematica можно почитать на официальном сайте ru

Для начала работы с Mathematica вам необходимо её получить и установить на свой компьютер. Mathematica прекрасно работает на Windows, Mac, Linux.
Скачать и бесплатно попробовать Mathematica так же можно на оф. сайте.
Если же вы надумаете её купить, то цены на неё вполне приемлемые. Например для студента за семестровый вариант она обойдётся в $44.95. Для домашнего использования в $295. Если вы планируете использовать её для коммерческих целей, то наилучший вариант лицензии это Standard Edition (Вы получаете подписку на Premier Service и бесплатные обновления).

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity