Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0
Send message

«Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)

Reading time8 min
Views44K


Вступление


Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.

Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?

Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.

Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.


Читать дальше →

Шпаргалка по графическому дизайну Android-приложений

Reading time1 min
Views21K
Разработчик и дизайнер Питер Ноэджл опубликовал «Шпаргалку по графическому дизайну для Android». В ней практически все, что вам необходимо знать для создания графических элементов приложений и оформления страниц в Google Play.

Тут описаны размеры, DPI, цвета, соглашения по именам и много другой важной информации.

Кроме того даются ссылки на все важные ресурсы, такие как стандартные гайдлайны и инструменты, шаблоны и заготовки для Photoshop.

Реализация стека за счёт … стека вызовов

Reading time5 min
Views9.6K
Пришла мне однажды идея: есть стек вызовов и стек как структура данных. А нельзя ли использовать стек вызовов для хранения данных?
Немного поразмыслив я понял, что можно, только с ограничениями: во первых для обработки значений придётся использовать колбеки (ведь пока значение на стеке, нельзя выходить из того вызова, в котором мы его сохранили). Во вторых доступ строго LIFO.
Реализация — под катом.
Читать дальше →

Популяционный алгоритм, основанный на поведении косяка рыб

Reading time7 min
Views36K
В рамках данного сообщества неоднократно обсуждались генетические алгоритмы и их применение на практике. В этой статье я хотел бы поделиться относительно новым методом оптимизации функций, основанным на поведении косяка рыб в условиях поиска пищи.
Читать дальше →

Правильно освобождаем ресурсы в Java

Reading time4 min
Views165K
Неправильное освобождение ресурсов — одна из наиболее часто допускаемых ошибок среди Java-программистов. Под ресурсом в данной статье я буду подразумевать всё, что реализует интерфейс java.io.Closeable. Итак, сразу к делу.

Будем рассматривать на примере OutputStream. Задача: получить на вход OutputStream, сделать некоторую полезную работу с ним, закрыть OutputStream.
Читать дальше →

Смешивание текстур ландшафта

Reading time3 min
Views91K


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →

Как сделать ваше приложение быстрым: профильная оптимизация C++

Reading time6 min
Views17K
Профильная оптимизация это очень интересный способ оптимизации кода приложения в среде выполнения (в команде разработчиков Visual C этот метод называют POGO или PGO, от английского Profile Guided Optimization). Впервые профильная оптимизация была применена в конце 90-х исследовательскими группами в Visual C и Microsoft. Тогда она была рассчитана для архитектуры Itanium. Затем PGO была включена в состав Visual Studio C/C++ 2005. На сегодня это основной процесс оптимизации, значительно повышающий производительность приложений Microsoft и других разработчиков.
В этом посте будет рассказано, как создавать более быстрые и высокопроизводительные нативные приложения. Для начала, познакомимся ближе с PGO, а затем рассмотрим на примере (симуляция NBody), как с помощью нескольких простых шагов можно применить этот процесс оптимизации в ваших приложениях. Для работы используйте исходный код из примера. Для сборки проекта вам понадобится DirectX SDK.
Читать дальше →

AAML: Простейший язык разметки для Android

Reading time3 min
Views11K
Возможно вы сочтете это глупостью, но я не люблю IDE. Обычно всю работу проделываю в vim+tmux+терминал. Я признаю все преимущества IDE, просто мне удобнее в хорошем текстовом редакторе. Но речь не об этом.

Когда я пишу что-нибудь под андроид — я часто правлю XML (разметку, стили, строки, ...). Так вот в текстовом редакторе это делать не очень удобно. И я решил потратить пару часов и написать генератор XML на основе упрощенного языка разметки (типа lesscss или stylus для CSS). Все-таки NIH — очень уж соблазнительный стимул.
Читать дальше →

Популярно о компьютерной 3D графике, часть 1

Reading time6 min
Views126K
image

Все мы слышали о 3D графике (далее просто 3D, не путать со способом отображения — голограммами, 3D-мониторами и т.п.), многие прекрасно знают, что такое 3D и с чем его едят. Но, все же, есть и те, кто смутно себе представляет, что кроется под этой короткой аббревиатурой. Статья рассчитана на тех, кто не имеет представления о компьютерной графике. Также будет немного экскурса в историю компьютерной графики (в следующих планируемых частях).
Почему именно 3D? Как нетрудно догадаться, речь идет о 3 Dimension, или о трех измерениях. И не обязательно при этом, чтобы и отображение было в 3D. Речь идет о способе построения картинки.
Читать дальше →

Ресурсы, о которых должен знать каждый Android-разработчик

Reading time6 min
Views189K
Сегодня я хочу поделиться с вами моим вольным переводом статьи, написанной Сергеем Повзнером (Sergey Povzner). Сергей ведёт блог bongizmo.com и занимается разработкой туристических гидов под общим названием Citybot.

В то время как Android продолжает свой невероятный рост, всё больше и больше программистов начинают разрабатывать приложения на этой платформе. Если ты начинаешь свой путь сегодня, то ты определенно — счастливчик. За последние годы Android значительно повзрослел и избавился от множества детских болезней. Информации по платформе более чем достаточно. Я же расскажу о самых важных ресурсах.

Статья будет полезна как новичкам, так и опытным разработчикам. Это гид по миру Android-разработки.
Читать дальше →

Основы безопасности операционной системы Android. Уровень ядра

Reading time6 min
Views101K

Вступление


Самой распространенной операционной системой для смартфонов на сегодняшний день является Android. Но не только этот факт подогревает интерес к ней. Открытость, возможность что-то настроить, подкрутить, и, естественно, сломать тоже в немалой степени способствуют увеличению популярности этой платформы. Я попробую поделиться опытом, как устроена эта операционная система, а так же рассмотреть систему безопасности. Всем, кому интересно, добро пожаловать! В этой статье я рассмотрю безопасность на уровне ядра.
Читать дальше →

Сохранение изображения с помощью libpng

Reading time3 min
Views27K

Развлекаясь на досуге с OpenGL, решил научиться делать скриншоты средствами программы, а не системы. Довольно быстро нагуглил функцию glReadPixels, но вот с сохранением картинки вышла проблема. Вспомнил былые времена, когда полностью своим кодом сохранял в bmp, нашел функцию сохранения в tga, понял, что все эти варианты попахивают велосипедизмом и решил использовать широко распространенную библиотеку. Выбор пал на libpng.
Дальше пошли грабли.

Оказалось, что никакого описания библиотеки на русском языке нет (собственно поэтому и пишу сейчас этот пост), а английская документация написана не самым удобным образом и не содержит даже простейшего полноценного примера использования.
Ниже я постараюсь объяснить, как средствами libpng сохранить изображение в простейшем случае.
Читать дальше →

Создание нестандартного компонента с нуля. Часть 2

Reading time10 min
Views21K

Вступление



Вновь приветствую, коллеги.

В своей предыдущей статье я рассказал об основах создания кастомного компонента на примере простенькой, но симпатичной фортепианной клавиатуры.



В этой статье под катом мы продолжим накручивать свистелки и... дополнительные возможности нашей клавиатуре. На повестке дня:

  1. Сохранение состояния компонента при повороте экрана
  2. добавление подсветки при оверскролле
  3. передача параметров в XML
  4. Мультитач зуммирование
Читать дальше →

Создание виртуальной волны

Reading time7 min
Views60K


Как всем известно, 71% поверхности Земли занимает вода. К сожалению или к счастью, корректно изобразить океан умеют единицы. Иван Айвазовский вошел в учебники живописи благодаря одним только морским пейзажам. В компьютерных играх все еще сложнее. Когда-то море в них обозначали скоплением синих пикселей, раскрашенных белыми квадратами пены. Со временем виртуальные моря стали больше похожи на снимки из отпуска, научились качать волну и покрываться рябью, в которой иногда даже отражались очертания парусников. Но они оставались самостоятельной стихией: натолкнувшись на берег, волна превращалась в незамысловатые угловатые полигоны. Настоящий прибой логично взаимодействует с пляжем, увлажняет песок и с шуршанием откатывается назад. Такого правдоподобия удалось добиться только в современных играх. В том числе в нашем Skyforge. И хоть в основные события будут разворачиваться на суше, игроки попадут и на тропические острова, и в шумные порты. Вода будет постоянно рядом. Ее «правильный» облик будет играть большую роль. И воссоздание морской стихии – серьезная математическая задача. Расскажу об этапах ее реализации.
Читать дальше →

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Reading time11 min
Views116K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →

Темы оформления. С блэк-джеком и WeakReference

Reading time10 min
Views15K
Как-то раз передо мной встала задача сделать в приложении на Android поддержку тем оформления. Что хотелось получить:

  1. Возможность переключить оформление — изменить некоторые цвета и графику
  2. Смена должна происходить “на лету”, для пользователя должно измениться только оформление, все остальное (содержание полей ввода, позиция элементов в списке и т.п.) меняться не должно
  3. В перспективе хотелось бы, чтобы тема могла изменяться и без участия пользователя, например по времени суток
  4. Не хотелось бы в значительной степени изменять уже существующий код или разметку. В идеале хотелось бы просто как-то пометить элементы в разметке
  5. Было бы здорово уметь подгружать новые темы без обновления приложения.


О том, чего удалось добиться и как это было реализовано — под катом.



Читать дальше →

Как начать писать тесты за 10 шагов по 10 минут

Reading time7 min
Views79K
Дайте-ка угадаю: вы согласны с тем, что писать тесты — это хорошо. Это повышает надежность системы, ускоряет разработку, проект с хорошим тестовым покрытием поддерживать легко и приятно, а TDD — это вообще почти идеал процесса разработки. Но не у вас в проекте. То есть, оно клёво, но, к сожалению, сейчас столько работы — просто завал. Куча задач, одних только критических багов — два десятка, плюс надо срочно дописать этот модуль и еще написать письмо заказчику… Так что тесты, наверное, будем прикручивать уже в конце, если время останется. Или в следующем проекте. Нет, ну там точно полегче будет. Скорее всего.

Как, узнали ситуацию?

Так вот — чушь всё это. Сфера ИТ — бесконечна, как вселенная, куча работы будет всегда. Можно или начать писать тесты прямо сейчас, или не сделать этого никогда. Я тут набросал короткий план, как начать это делать за 10 шагов, по шагу в день, по 10 минут на шаг. И когда я говорю «10 минут» я имею в виду не «3 с половиной часа» и не «ну сколько-то времени, лучше побольше», а именно 600 секунд. Если у вас нету в день 600 секунд свободного времени — срочно меняйте проект, работу, профессию, страну проживания (нужное подчеркнуть), потому что это не жизнь, а каторга какая-то. Поехали.
Читать дальше →

Настраиваем Windows для программирования OpenGL

Reading time5 min
Views95K
Пост ориентирован на новичков. В нем не рассматривается настройка Visual Studio. Он научит вас настраивать некоторые текстовые редакторы на компиляцию OpenGL приложений, либо выполнять это из консоли вручную.

Недавно, наконец, вышло 8-е издание книги OpenGL programming guide, которую я ждал уже более чем 2 года. Чуть раньше я познакомился с замечательным текстовым редактором Sublime Text 2 и решил настроить его вместо установки тяжелой Visual Studio.

Итак, для начала нам нужен компилятор — я остановился на G++. Он является частью GCC, а его порт под Windows называется MinGW. С него и начнем:
Пошаговые инструкции

Управление голосом в приложениях на Android

Reading time4 min
Views20K


Началось все с того, что я посмотрел неплохой обзор (сравнение) Siri и Google Now. Кто из них лучше, спорить не буду, однако у меня лично планшет на Андроиде. Я подумал, а что если написать калькулятор полностью на голосовом управлении (удобно ли будет?). Но для начала пришлось немного разобраться с самим голосовым управление, точнее говоря с голосовым вводом (управления еще добиться надо). Кроме того, я только что скачал Android Studio, и мне не терпелось скорей опробовать ее на практике (ну на минипроекте). Что ж, начнем.

Читать дальше →

Добавление Google Apps в эмулятор Android (Intel x86 Atom System Image)

Reading time2 min
Views39K


Все разработчики под Android знают, насколько медленно работает эмулятор. В июне прошлого года Intel представила Android, который работает в режиме x86 (без эмуляции ARM). И конечно, скорость эмулятора стала потрясающая. Но в системных образах этих эмуляторов отсутствуют Google Apps (Maps, GMail, Calendar, Google Play, аккаунт Google, ...).

В этой статье мы добавим приложения от Google.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity