Pull to refresh
1
0
Николай Лобанов @ZaDOOMchiviy

Вольнонаёмный программист

Send message

Анализ схем уровней для улучшения многопользовательских шутеров

Reading time4 min
Views8.9K


Мир соревновательных игр находится на подъёме, поэтому всё больше и больше шутеров от первого лица прокладывают себе путь в мир киберспорта. Однако не все эти новые игры успешны в качестве соревновательных многопользовательских игр. Причинами этого могут быть игровые механики, дизайн уровней, а иногда — недостаточное количество игроков. В этой статье я раскрою основы дизайна уровней. Мы не будем останавливаться на ассетах и ресурсах, оживляющих уровень, и обсудим только схемы уровней, на которых игроки могут перемещаться и взаимодействовать.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments5

Как выбрать профессию в геймдеве?

Reading time9 min
Views40K

Разработка видеоигр — одна из составляющих индустрии развлечений. И при этом одна из самых высокодоходных — совокупная капитализация в игровой индустрии превосходит кинопроизводство и большой спорт вместе взятые. А мировой рост рынка видеоигр каждый год увеличивается в среднем на 11%. Если обратиться к открытым данным аналитического агентства Newzoo, каждый четвертый человек на планете так или иначе играл в игры, а каждый третий из них хотел бы работать в этой индустрии.

Если говорить не о мировом сегменте геймдева, а о России, то и нашим соотечественникам есть что предложить для этого рынка.

Войти в GameDev
Total votes 11: ↑7 and ↓4+3
Comments2

Инди‐философия: реально ли романтику без бюджета ворваться в геймдев

Reading time7 min
Views13K

Мы привыкли, что разработка, особенно геймдев, — это долго и дорого. Нужно много людей: бэкенд, тестировщики, дизайнеры, маркетологи… И миллионы на продвижение. Но множество проектов инди разрабатываются даже сольными программистами, а некоторые в своё время просто взорвали рынок.

Давайте разберёмся, стоит ли вообще идти в инди. Сразу покажем прекрасный пример — игру RimWorld, пока у нас стартует курс по разработке на Unity.

Читать далее
Total votes 17: ↑15 and ↓2+14
Comments6

5 курсов, которые помогут начать свой путь в дизайне игр

Reading time2 min
Views35K
Это статья для тех, у кого появилось желание получить или улучшить навыки дизайна игр. В ней я приведу пять лучших, на мой взгляд, курсов на эту тему. Независимо от того, что именно вы хотите создавать – персонажей, окружения или пейзажи, – по каждому направлению вы найдете подробные видеоуроки со всей необходимой информацией.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments2

Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?

Reading time4 min
Views2.9K

Ребята, всем привет!!!

Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.

С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).

Читать далее
Total votes 6: ↑2 and ↓40
Comments3

Дизайн классов в играх: не только RPG

Reading time14 min
Views22K
image


Классы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?

Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.

Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.

Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments6

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Reading time14 min
Views23K
image

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments34

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая

Reading time5 min
Views16K
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments11

Тонкости левел-дизайна: как не «убить» свободу выбора игрока

Reading time9 min
Views5K

Поддержать динамику и темп в игре, и при этом оставить пользователю свободу выбора в прохождении уровня — непростая задача. Нашли доклад с техниками сознания нелинейных уровней, так автор рассказал об их ценности и потенциальных проблемах. Решили перевести, видео как раз вышло в открытый доступ на YouTube.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments1

Уроки дизайна миссий в открытом мире, полученные из Assassin’s Creed III

Reading time9 min
Views14K
image

Assassin’s Creed III стала игрой, побудившей меня начать вести блог, в котором я рассказывал о дизайне её разных уровней. Эта серия постов стала довольно популярна в сообществе любителей Assassin’s Creed. Хотя, если быть честным, недавно я пытался перечитать их, и лучше бы мне было оставить их в покое. Написанное мною несколько лет назад теперь заставляет меня испытывать стыд (даже если со стороны кажется, что причин для него нет). С другой стороны, этот стыд по крайней мере показывает, что за эти годы я набрался опыта.
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments9

Основы левел-дизайна

Reading time5 min
Views38K

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments7

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Reading time11 min
Views87K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments22

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Reading time13 min
Views11K
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments1

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views108K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments16

Thief: создание нарратива с помощью дизайна уровней и механик

Reading time9 min
Views12K
Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).



В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments5

Создание дизайна реиграбельных стелс-уровней для Payday 2

Reading time13 min
Views7.2K

Создание Murky Station: Payday 2


Payday 2 — это кооперативный шутер от первого лица с элементами RPG, рассчитанный на четырёх человек. Игра посвящена ограблениям банков и краже редких трофеев. Она выпущена 13 августа 2013 года, с того времени к ней появилось 50 DLC и до сих пор выпускаются новые. Payday 2 постоянно находилась в десятке самых популярных игр на Steam. Сегодня я хотел бы рассказать о моём опыте создания дизайна стелс-уровней для Payday 2 перед уходом из Starbreeze в январе 2018 году. Хотя в статье рассматриваются проблемы и решения, относящиеся к дизайну уровней Payday, я рассказываю о них в более широком смысле. Эта статья будет полезна для дизайнеров уровней среднего уровня и джуниоров. Если вы сениор-разработчик, то что-то в этой статье может показаться вам знакомым.

Начну с того, что стелс-механика Payday неидеальна и в некоторых областях даёт сбои, но я хотел бы сосредоточиться на решениях, принятых при создании дизайна карт, особенно карты с ограблением Murky Station. Также я проанализирую то, как мы использовали RNG (рандомизацию), и как применяли её для целей и механик, чтобы сохранить свежесть и реиграбельность уровня. Созданием этой карты занимались два человека в течение шести недель. Мой партнёр взял на себя роль строителя уровня/художника по окружениям, а я был дизайнером/создателем скриптов. Мы вдвоём выбрали масштаб проекта на основании потребностей нашей студии. Идея заключалась в создании сценария небольшого ограбления на 10-15 минут с высокой долей реиграбельности. Нам предстоит многое изучить, поэтому давайте приступим!
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments2

Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Reading time9 min
Views12K
image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments4

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна

Reading time8 min
Views6.7K

Spelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.


В этой статье:


  • как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
  • как создать условия для роста навыка игрока
  • как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры

Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments11

Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

Reading time8 min
Views15K
image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments67

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Reading time6 min
Views12K


Часть вторая


В части первой этой статьи я рассказал, почему для игры M.E.R.C. мы выбрали процедурную генерацию уровней, и описал требования к ней. Также я описал процесс генерирования структуры процедурного уровня и соединения множества фрагментов для создания целостного уровня. Во второй части статьи мы обсудим решение проблем освещения и NavMesh в Unity и создание NPC на основании темпа.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments0
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Тула, Тульская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer
From 60,000 ₽
C#
Unity3d
Ruby