В этой статье вы узнаете, как создать свою первую модель машинного обучения на Python. В частности, вы будете строить регрессионные модели, используя традиционную линейную регрессию, а также другие алгоритмы машинного обучения.
User
Дизайн API в С++
В этом году на C++ Russia я рассказывал про API дизайн. Эта статья — пересказ и переосмысление моего доклада.
То, что я здесь расскажу, основано на моем личном опыте — про API дизайн я думаю уже лет 15, с того момента как в 2008м начал читать ревью библиотек на входе в boost (кстати, всем рекомендую).
В первой части я сфокусируюсь на базовых вещах, которые применимы практически к любому императивному языку программирования, не только к C++. Будет также часть 2, более приближенная собственно к C++, в которой я расскажу о некоторых фичах языка и стандартной библиотеки, которые помогут вам сделать ваши API еще лучше.
select / poll / epoll: практическая разница
В этой статье мы рассмотрим:
- select()
- poll()
- epoll()
- libevent
Лопнул ли пузырь машинного обучения, или начало новой зари
Ну что. Разберём «лопнул ли пузырь», «как дальше жить» и поговорим откуда вообще такая загогулина.
Как Discord одновременно обслуживает 2,5 млн голосовых чатов с помощью WebRTC
С самого начала мы так спланировали инженерные и продуктовые решения, чтобы Discord хорошо подходил для голосовых чатов во время игры с друзьями. Эти решения позволили сильно масштабировать систему, обладая небольшой командой и ограниченными ресурсами.
В статье рассматриваются различных технологии, которые использует Discord для аудио/видеочатов.
Для ясности всю группу пользователей и каналов мы будем называть «группа» (guild) — в клиенте они называются «серверами». Вместо этого здесь термин «сервер» относится к нашей серверной инфраструктуре.
Распараллеливание задач с зависимостями — пример на .NET
На этой неделе мы отдали в перевод амбициозную по своей сложности книгу "Concurrency in .NET" издательства Manning:
Автор любезно выложил на сайте Medium отрывок из 13-й главы, который мы и предлагаем оценить задолго до премьеры.
Приятного чтения!
Асинхронное программирование (полный курс)
Асинхронное программирование за последнее время стало не менее развитым направлением, чем классическое параллельное программирование, а в мире JavaScript, как в браузерах, так и в Node.js, понимание его приемов заняло одно из центральных мест в формировании мировоззрения разработчиков. Предлагаю вашему вниманию целостный и наиболее полный курс с объяснением всех широко распространенных методов асинхронного программирования, адаптеров между ними и вспомогательных проемов. Сейчас он состоит из 23 лекций, 3 докладов и 28 репозиториев с множеством примеров кода на github. Всего около 17 часов видео: ссылка на плейлист.
Разрабатываем простую модель глубокого обучения для прогнозирования цен акций с помощью TensorFlow
Нейронные сети: практическое применение
Наталия Ефремова погружает публику в специфику практического использования нейросетей. Это — расшифровка доклада Highload++.
Добрый день, меня зовут Наталия Ефремова, и я research scientist в компании NtechLab. Сегодня я буду рассказывать про виды нейронных сетей и их применение.
Сначала скажу пару слов о нашей компании. Компания новая, может быть многие из вас еще не знают, чем мы занимаемся. В прошлом году мы выиграли состязание MegaFace. Это международное состязание по распознаванию лиц. В этом же году была открыта наша компания, то есть мы на рынке уже около года, даже чуть больше. Соответственно, мы одна из лидирующих компаний в распознавании лиц и обработке биометрических изображений.
Первая часть моего доклада будет направлена тем, кто незнаком с нейронными сетями. Я занимаюсь непосредственно deep learning. В этой области я работаю более 10 лет. Хотя она появилась чуть меньше, чем десятилетие назад, раньше были некие зачатки нейронных сетей, которые были похожи на систему deep learning.
Kaggle: не можем ходить — будем бегать
Категории выражений в C++
Категории выражений, такие как lvalue и rvalue, относятся, скорее, к фундаментальным теоретическим понятиям языка C++, чем к практическим аспектам его использования. По этой причине многие даже опытные программисты достаточно смутно представляют себе, что они означают. В этой статье я постараюсь максимально просто объяснить значение этих терминов, разбавляя теорию практическими примерами. Сразу оговорюсь: статья не претендует на максимально полное и строгое описание категорий выражений, за подробностями я рекомендую обращаться непосредственно в первоисточник: Стандарт языка C++.
Must-have плагины и несколько полезностей для С\С++ разработки в VS Code
Удивительно, но до сих пор на Хабре нет хорошей подборки плагинов для Visual Studio Code для тех, кто пишет на С/С++. Microsoft в своем блоге опубликовали только статью, совсем базового уровня с инструкцией по настройке. Но большинство читателей Хабра, тем более из разработчиков, обойдется без такой подробной инструкции. Есть только несколько подборок для веб-разработчиков, но не для С++.
Наверное это связано с тем, что большинство С++ разработчиков использует тяжеловесные IDE, в первую очередь конечно же Visual Studio.
Но в Linux и MacOS с полноценными IDE всё не так просто, да и тяжелая среда разработки не всегда нужна или просто не хочется ее использовать.
Я же хочу обратить ваше внимание на полезные плагины, которые облегчают жизнь и работу, а также рассказать про полезные настройки и особенности VS Code, которые вы могли просто упустить.
Профессиональная IoT-конференция InoThings++ — что было и что будет
Практически ровно год назад — в конце января 2018-го — мы попробовали провести первую профессиональную конференцию для разработчиков устройств, систем и проектов «Интернета вещей» InoThings++ 2018.
Помимо того, что она была первой для нас — если не считать небольших пробных секций по IoT на Highload++ и РИТ++ — мы постарались сделать её в достаточной степени выделяющейся и на фоне других IoT-конференций, который сейчас проходит весьма немало.
InoThings++ — это конференция для людей, делающих реальные проекты в IoT. У нас нет докладов с графиками Gartner и прогнозами роста рынка в миллиардах долларов, нет красивых презентаций о безмерной государственной поддержке и борьбе за статус самого умного города. Мы приглашаем выступать только тех, кто действительно работает руками — и может про это рассказать.
При этом под разработчиками мы понимаем не только программистов и электронщиков, но и менеджеров проектов — представителей бизнеса, будь то системные интеграторы или конечные заказчики, заинтересованных в том, что либо поделиться своим опытом, либо узнать, как обстоят дела в различных направлениях IoT, куда смотреть и что ждать.
Под катом — рассказ о том, что было год назад (с видеозаписями всех докладов), а также что ожидать через полтора месяца — и главное, нужно ли вам идти на InoThings++ (конечно, нужно).
Обстоятельно о подсчёте единичных битов
Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 1
Я убеждён, что хороший программист получается только из того, кто кодит дома в своё удовольствие, а не только просиживает штаны на парах в университете. В нашем университете программистов учат на бесконечной череде всяких библиотечных каталогов и прочей скукоте. Брр. Моя цель — показать примеры проектов, которые интересно программировать. Это замкнутый круг: если интересно делать проект, то человек проводит над ним немало времени, набирается опыта, и видит вокруг ещё больше интересного (оно же стало доступнее!), и снова погружается в новый проект. Это называется проектное обучение, вокруг сплошной профит.
Простыня получилась длинная, поэтому я разбил текст на две части:
- Часть первая: отрисовка стен
- Часть вторая: населяем наш мир + оконный интерфейс
Выполнение кода из моего репозитория выглядит вот так:
Это не законченная игра, но только заготовка для студентов. Пример законченной игры, написанной двумя первокурсниками, смотрите во второй части.
Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++
Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.
Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?
Про одного парня
Несколько лет один парень, как и многие из вас, работал программистом. На всякий случай напишу так: «программистом». Потому что он был 1Сником, на фиксе, производственной компании.
До этого он пробовал разные специальности – 4 года во франче программистом, руководителем проектов, умел закрывать по 200 часов, одновременно получая процент с проекта, за руководство и немного занимаясь продажами. Пробовал самостоятельно разрабатывать продукты, был начальником IT-отдела в большой компании, численностью 6 тысяч человек, примерял разные варианты применения своей кавычечной профессии – программиста 1С.
Но все это позиции были несколько тупиковые, в первую очередь по доходу. Все мы тогда получали примерно одни и те же деньги, работали в одних и тех же условиях.
Этому парню стало интересно, как можно зарабатывать больше денег, не занимаясь продажами и не создавая свой собственный бизнес.
256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов
Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.
Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!
Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:
Внутри Quake: определение видимых поверхностей
Ветеран программирования трёхмерной графики Майкл Абраш на примере разработки первого Quake рассказывает о необходимости творческого мышления в программировании.
Много лет назад я работал в теперь уже не существующей компании-производителе видеоадаптеров Video Seven. Там я помогал в разработке клона VGA. Мой коллега Том Уилсон, долгие месяцы круглосуточно работавший над разработкой VGA-чипа Video Seven, стремился сделать VGA как можно более быстрым, и был уверен, что его производительность оптимизирована почти по максимуму. Однако когда Том уже вносил в конструкцию чипа последние штрихи, до нас донеслись слухи, что наш конкурент Paradise достиг ещё большей производительности в своём разрабатываемом клоне, добавив в него FIFO.
На этом слухи заканчивались — мы не знали, ни что это за FIFO, ни насколько он помог, ничего другого. Тем не менее, Том, обычно приветливый и расслабленный человек, превратился в активного, одержимого фанатика со слишком большим процентом кофеина в крови. Исходя из этих крупиц информации, он пытался выяснить, что же удалось сделать Paradise. В конце концов он пришёл к выводу, что Paradise вероятно вставил FIFO-буфер записи между системной шиной и VGA, чтобы когда ЦП выполнял запись в видеопамять, записываемые данные сразу же попадали в FIFO, и это позволяло ЦП продолжать обработку, а не простаивать каждый раз, когда он выполнял запись в память дисплея.
У Тома не было ни логических элементов, ни достаточно времени на реализацию полного FIFO, но ему удалось реализовать FIFO глубиной в одну операцию, что позволяло процессору обгонять VGA-чип на одну операцию записи. Том не был уверен, что это даст хорошие результаты, но это было единственное, что он смог сделать, поэтому он реализовал эту систему и передал чип в производство.
Использование Boost.Asio с Coroutines TS
Введение
Использование функций обратного вызова (callback) — популярный подход к построению сетевых приложений с использованием библиотеки Boost.Asio (и не только ее). Проблемой этого подхода является ухудшение читабельности и поддерживаемости кода при усложнении логики протокола обмена данными [1].
Как альтернатива коллбекам, сопрограммы (coroutines) можно применить для написания асинхронного кода, уровень читабельности которого будет близок к читабельности синхронного кода. Boost.Asio поддерживает такой подход, предоставляя возможность использования библиотеки Boost.Coroutine для обработки коллбеков.
Boost.Coroutine реализует сопрограммы с помощью сохранения контекста выполнения текущего потока. Этот подход конкурировал за включение в следующую редакцию стандарта C++ с предложением от Microsoft, которое вводит новые ключевые слова co_return, co_yield и co_await. Предложение Microsoft получило статус Technical Specification (TS) [2] и имеет высокие шансы стать стандартом.
Статья [3] демонстрирует использование Boost.Asio с Coroutines TS и boost::future. В своей статье я хочу показать, как можно обойтись без boost::future. Мы возьмем за основу пример асинхронного TCP эхо-сервера из Boost.Asio и будем его модифицировать, используя сопрограммы из Coroutines TS.
Information
- Rating
- Does not participate
- Date of birth
- Registered
- Activity