Накатившая волна LLM с правилом “чем больше, тем лучше” уже вызывала естественный запрос — хочется повысить эффективность не за счет увеличения размера модели. Похоже, что вторая волна будет (или уже есть) именно такая — наращивание размеров уже не так впечатляет, появляется всё больше хитрых подходов, которые делают ставку не на размер. Мы разберем некоторые из них.
User
Детекция объектов. YOLO. Часть 2
Кто такой YOLO? 🤔
Когда пытаешься разобраться в работе YOLO по статьям в интернете, постоянно натыкаешься на примерно такое объяснение: «Алгоритм делит изображение сеткой SxS, где каждому элементу этой сетки соответствует N ббоксов с координатами, предсказаниями классов и тд...». Но лично мне становилось только непонятнее от такого высокоуровнего описания.. Ведь в исследованиях часто всё происходит примерно так: перебирают гипотезы, пока не получат приемлемый результат, а потом уже придумывают красивое описание. Поэтому для ясности хочется в данной статье рассказать, как вообще приходили к идеям, которые ложились в основу YOLOv1 и последующих версий.
Архитектура RAG: полный гайд
Если, открывая холодильник вы еще не слышали из него про RAG, то наверняка скоро услышите. Однако, в сети на удивление мало полных гайдов, учитывающих все тонкости (оценка релевантности, борьба с галлюцинациями и т.д.) а не обрывочных кусков. Базируясь на опыте нашей работы, я составил гайд который покрывает эту тему наиболее полно.
Итак зачем нужен RAG?
Анатомия интерфейсов в Go
В процессе знакомства с Go я нашел в документации пример:
Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку
К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».
Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.
Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Облачный ресайзинг изображений
Привет, мир!
Я являюсь веб разработчиком. В процессе своей профессиональной деятельности мне приходится иметь дело с различными системами и платформами. Как показала практика, не всегда имеется возможность использовать полноценный инвайронмент, необходимый для обработки изображений. Как бы это ни было прискорбно, иногда приходится иметь дело с заказчиками, которые принципиально хостятся на определенной платформе с доисторическим софтом, а иногда, если это образовательное учреждение или еще какая-нибудь составляющая гос.системы, на своих серверах, доступа к которым нет ни у кого.
Интерфейсы: Как создавать формы для подписки на email-рассылку и оповещения
В нашем блоге мы много пишем о создании почтовых рассылок — их верстке, дизайне и интересных статистических фактах. Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод материала основателя проекта AcquireConvert Жиля Томаса (Giles Thomas) о создании по-настоящему качественных форм для подписки на email-рассылки или оповещения.
Как происходит рендеринг кадра в GTA V
Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.
В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.
Анализ кадра
Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.
Осторожно! Трафик!
Анонс онлайн-курсов Технопарка, Техносферы и Технотрека на Stepic
Приятная новость для всех, у кого нет возможности обучаться в Технопарке, Техносфере или Технотреке: теперь курсы этих проектов доступны в виде онлайн-курсов на платформе Stepic! На сегодняшний день доступна запись по пяти дисциплинам:
- Алгоритмы и структуры данных — запуск 8 декабря.
- Подготовительная программа по программированию на С/C++ — запуск 9 декабря.
- Многопоточное программирование на С/С++ — запуск 10 декабря.
- Hadoop. Система для обработки больших объемов данных — запуск 10 декабря.
- Разработка веб-сервиса на Java (часть 1) — запуск 11 декабря.
Со временем количество курсов будет увеличено.
Зачем мы это делаем? Вполне очевидно: далеко не каждый желающий может стать слушателем наших проектов, ведь участие могут принять лишь учащиеся из трех московских вузов. А благодаря онлайн-обучению столь полезные для начинающих IT-специалистов знания смогут получить и многие другие талантливые студенты. В рамках онлайн-курсов учащиеся смогут смотреть интересный им контент и выполнить практические задания на проверку усвоенного материала. Кроме того, у них будет возможность общаться друг с другом, обсуждать задачи и задавать вопросы онлайн. По итогам успешного прохождения курса будет выдаваться сертификат. А теперь подробнее о доступных дисциплинах.
Hash array mapped trie
Про trie на хабре уже писали.
Пешком по тайлам
Для автомобилистов проблему незнакомых улиц давно решили навигаторами. Но даже автомобилисты ходят пешком. Если магазин через дорогу, то мы встаём и идём. Трудности появляются, если предстоит пройти пятьсот метров по незнакомой улице и два-три раза свернуть.
Ни один из известных нам сервисов не строил маршрут из точки А до точки Б там, где нет тропинок и тротуаров, зато полно заборов и домов причудливых очертаний.
2ГИС решил эту проблему. Мы научились строить маршруты для пешеходов по растеризованной карте местности. Карта формально представляется графом с вершинами на регулярной решётке в местах, где пешеход может находиться физически.
Принято считать, что такой способ строить маршруты неприемлем, потому что съедает много ресурсов. Под катом — как мы с этим справились.
PHP и realpath_cache
Слышали ли вы про PHP-функции
realpath_cache_get()
и realpath_cache_size()
? А может быть про параметры realpath_cache_size
и realpath_cache_ttl
в php.ini?Кэш realpath — довольно важный механизм PHP, который нужно иметь в виду. Особенно, когда приходится работать с символическими ссылками, например, при деплое проекта. Настройка кэширования realpath может значительно влиять на быстродействие сервера и нагрузку на дисковую подсистемы сервера. Этот параметр был введен в версии 5.1, когда начали появляться первые PHP-фреймворки.
Далее мы разберемся, как все это работает под капотом, и как с этим жить. Под катом много ссылок на исходники.
Обзор алгоритмов сегментации
Этим летом мне посчастливилось попасть на летнюю стажировку в компанию Itseez. Мне было предложено исследовать современные методы, которые позволили бы выделить местоположения объектов на изображении. В основном такие методы опираются на сегментацию, поэтому я начала свою работу со знакомства с этой областью компьютерного зрения.
Сегментация изображения — это разбиение изображения на множество покрывающих его областей. Сегментация применяется во многих областях, например, в производстве для индикации дефектов при сборке деталей, в медицине для первичной обработки снимков, также для составления карт местности по снимкам со спутников. Для тех, кому интересно разобраться, как работают такие алгоритмы, добро пожаловать под кат. Мы рассмотрим несколько методов из библиотеки компьютерного зрения OpenCV.
Как научиться делать игры: полезные ресурсы
Шпаргалка Java программиста 1: JPA и Hibernate в вопросах и ответах
Знаете ли вы JPA? А Hibernate? А если проверить?
2. Триста пятьдесят самых популярных не мобильных Java opensource проектов на github
3. Коллекции в Java (стандартные, guava, apache, trove, gs-collections и другие
4. Java Stream API
5. Двести пятьдесят русскоязычных обучающих видео докладов и лекций о Java
6. Список полезных ссылок для Java программиста
7 Типовые задачи
7.1 Оптимальный путь преобразования InputStream в строку
7.2 Самый производительный способ обхода Map'ы, подсчет количества вхождений подстроки
8. Библиотеки для работы с Json (Gson, Fastjson, LoganSquare, Jackson, JsonPath и другие)
Данная статья будет полезна и для тех кто только собирается изучать JPA и Hibernate (В этом случае рекомендую сразу открывать ответы), и для тех кто уже хорошо знает JPA и Hibernate (В этом случае статья позволит проверить свои знания и освежить особенности технологий). Особенно статья будет полезна тем кто собирается пройти техническое интервью, где возможно будут задавать вопросы по JPA и Hibernate (или сам собирается провести техническое интервью).
Основы Hibernate
Хочу начать со слов благодарности тому человеку, который мне вчера накинул кармы, позволив этим писать мне в персональный блог.
Долго думал, о чем же написать свой «первый» топик… Слово первый не зря взял в кавычки, так как первый топик на самом деле уже был, опыт был к сожалению неудачный — дело закончилось баном. Решил больше не копипастить. Уверенности тому, что надо написать что-то свое, придал вот этот топик. Решил твердо — пусть это будет и редко, но буду писать сам.
Ну, едем дальше!
Совсем недавно, по роду свой деятельности, мне пришлось столкнуться с таким понятием как ORM — (англ. Object-relational mapping). В двух словах ORM — это отображение объектов какого-либо объектно-ориентированного языка в структуры реляционных баз данных. Именно объектов, таких, какие они есть, со всеми полями, значениями, отношениями м/у друг другом.
Введение в AutoCAD Architecture
Изначально я хотел написать серию tutorial-ов, демонстрирующих работу с архитектурными объектами с помощью .NET и Teigha for Architecture, но введение в серию этих tutorial-ов выросло в отдельную статью, которая доступна под катом.
В статье ниже нет ничего про программирование. Она была написано с целью дать поверхностное представление о том что такое AutoCAD Architecture, какие объекты в нем реализованы и в чем их особенности.
Level Up для новичков: gulp и requirejs
Предисловие
Качество приложения зависит не только от того, какие задачи и с какой скоростью оно решает, но и от таких, казалось бы, второстепенных факторов как «красота кода».
Под красотой кода я (полагаю, и многие другие) понимаю:
- Читабельность
- Простоту изменения и дополнения
- Возможность другим разобраться, как это работает
Каждый на заре своего пути разработчика писал код, который был способен решить определённую (часто даже непростую) задачу, но при попытке что-то изменить или адаптировать под похожую задачу возникали проблемы.
Да и презентабельность такого кода вызывала сомнения.
Давайте разберёмся с двумя инструментами, которые не смотря на свою простоту повысят презентабельность исходников вашего приложения и наведут порядок в голове.
Java Bytecode Fundamentals
В статье описаны самые основы, от которых можно отталкиваться в дальнейшем раскапывании данной темы (прим. пер.).
Java байткод «Hello world»
Для своего эксперимента я создал директорию src, куда в папку hello положил файл App.java:
package hello;
public class App {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello world!");
}
}
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Works in
- Date of birth
- Registered
- Activity