Pull to refresh
5
0
Иван @agent_707

Пользователь

Send message

Как воспоминания переживают ампутацию, метаморфозы, и передаются через инъекции

Reading time7 min
Views13K

Если безголовый червь может заново отрастить память, тогда где же она хранится? А если память может восстанавливаться, можно ли её перенести?

Изучение памяти всегда было странной темой, стоявшей в науке особняком. В 1950-е годы никому не известный профессор психологии Джеймс Макконнел из Мичиганского университета попал в заголовки газет (став в итоге чем-то вроде знаменитости), проведя серию экспериментов над планариями – пресноводными плоскими червями. Они восхищали Макконнела не только потому, что обладали, по его словам «нервной системой истинно синаптического типа». Также они «имели невероятные способности к регенерации. При лучшем раскладе можно разрезать червя на множество частей, до 50 штук», и каждая из них восстановится в «нетронутый и полностью функционирующий организм».
Читать дальше →
Total votes 40: ↑39 and ↓1+38
Comments53

Генератор аватарок в стиле пиксель-арт, более 40 миллионов изображений

Reading time2 min
Views100K
Привет, жители и гости хабра.
Хочу поделиться с вами одним интересным инструментом. Наша команда разрабатывала его в ходе проекта, о котором я еще расскажу. Пиксельный человек на КДПВ — результат его работы.

Мы не поленились посидеть с калькулятором и подсчитали приблизительное количество возможных изображений. Получили число чуть более сорока миллионов. Поэтому каждый может подобрать что-то на свой вкус. Картинок хватит на всех!

Итак, встречайте, 8biticon.com. Бесплатный, открытый и простой в использовании генератор аватарок.

Под катом история, описание и немного технической информации.

Интересно, что же дальше!
Total votes 158: ↑146 and ↓12+134
Comments135

Открытое письмо: Мир, в котором я придумал Ingress или Тебе всё равно никто не поверит

Reading time4 min
Views25K


Хабрачитатель! Я написал около десятка черновиков и названий для этого поста. Я выждал месяц, для того чтобы жгучее желание «написать всё-и-сейчас» не превратило эту запись в поток бессвязных мыслей без начала и конца. Я прочитал все упоминания о предмете моего рассказа. Я прочитал все комментарии к этим записям. Зачем всё это? Всё просто. Дело в том, что некоторым образом, концепцию игры в Ingress придумал я.

Узнать о чём это идёт речь
Total votes 92: ↑44 and ↓48-4
Comments36

Создание сеток шестиугольников

Reading time25 min
Views95K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →
Total votes 92: ↑91 and ↓1+90
Comments25

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views57K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Total votes 100: ↑99 and ↓1+98
Comments11

Как я в одиночку питчил игру, не имея в этом никакого опыта

Reading time5 min
Views8.9K

Недавно я анонсировал свою первую крупную игру Peachleaf Pirates. Чтобы это отпраздновать, хочу поделиться тем, как прошел путь от работы в отеле до успешного питча собственной игры и полного погружения в фултайм разработку, не имея при этом никакого опыта. В этом посте расскажу про питч.

Сейчас есть достаточно много ресурсов о том, как представлять свой проект, но не так много примеров действительно успешных инди-питчей — решил, что мой опыт будет полезен. Но помните: каждая игра и питч уникальны.

Читать далее
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments10

Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity

Reading time10 min
Views14K
image

В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.

Создание аутентичной графики в стиле Genesis


В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.

Палитры и субпалитры


Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8×8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments4

Кросс-браузерное веб-расширение для пользовательских скриптов Ч.4

Reading time5 min
Views2.2K
В этой статье я завершаю цикл публикаций, в котором я хотел рассказать о своём опыте написания веб-расширения для браузеров. У меня уже был опыт создания веб-расширения, которое установили около 100 000 пользователей Chrome, которое работало автономно, но в данном цикле статей я решил углубиться в процесс разработки веб-расширения тесно интегрировав его с серверной частью.

imageimageimageimageimage
Читать дальше →
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Comments0

Кросс-браузерное веб-расширение для пользовательских скриптов Ч.3

Reading time5 min
Views2.1K
В этой статье я продолжаю цикл публикаций, в котором я хочу рассказать о своём опыте написания веб-расширения для браузеров. У меня уже был опыт создания веб-расширения, которое установили около 100 000 пользователей Chrome, которое работало автономно, но в данном цикле статей я решил углубиться в процесс разработки веб-расширения тесно интегрировав его с серверной частью.

imageimageimageimageimage
Читать дальше →
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments0

Кросс-браузерное веб-расширение для пользовательских скриптов Ч.2

Reading time5 min
Views2.6K
В этой статье я продолжаю цикл публикаций, в котором я хочу рассказать о своём опыте написания веб-расширения для браузеров. У меня уже был опыт создания веб-расширения, которое установили около 100 000 пользователей Chrome, которое работало автономно, но в данном цикле статей я решил углубиться в процесс разработки веб-расширения тесно интегрировав его с серверной частью.

imageimageimageimageimage
Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments1

Jungle town: как мы хотели изменить мир к лучшему, создавая детскую игру

Reading time11 min
Views5.8K

image




История нашей игры началась в 2016 году с покупки приставки Apple TV. Это был очень желанный девайс, на котором я обнаружил несколько игр, в том числе детских. Одна из них была от знаменитой студии, и она настолько мне понравилась, что я сказал своей супруге и музе: «Дорогая, я хочу сделать игру для нашей дочери!» Она меня поддержала.


Мысль о создании своей игры или приложения появлялась у меня и раньше, но мне казалось это нереальным, просто запредельным. А в тот момент загорелся огонь, и я решил идти только вперед. «Нужны ведь деньги и единомышленники, чтобы создать игру», — скажете вы. Да, все верно. На тот момент я был топовым видеографом и хорошо зарабатывал, поэтому наивно думал, что мы с супругой найдем команду и будем просто финансировать и руководить проектом.

Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments16

Бесплатная онлайн-конференция «Хочу в геймдев»

Reading time1 min
Views2.8K
18 октября 2020 года (воскресенье), с 13:00 и до 18:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция «Хочу в геймдев»!

Мероприятие посвящено всем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии или еще планирует начать.



Рынок игровой индустрии требует новых кадров и новых проектов! И мы предлагаем вам стать частью мира геймдева!
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments1

Какое окно оценки игры интегрировать в свою мобилку

Reading time3 min
Views12K
Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование о предложениях оценить игру. Под катом вы найдете информацию о том, какие бывают типы предложений, и какие фичи используют разработчики, чтобы повысить оценку игры в сторе. А также выводы и анализ преимуществ и недостатков различных вариантов интеграции этой механики в вашу игру.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑25 and ↓7+18
Comments12

Лекции ВШБИ: геймдизайн и оперирование игр

Reading time5 min
Views20K
Ажиотаж вокруг игровой индустрии среди россиян различных возрастных групп не утихает — все больше людей, особенно молодежи, начинают относиться к играм не только как к развлечению, но и рассматривают разные виды работы в игровой индустрии в качестве своего призвания. К сожалению, для многих из них вопрос о том, как попасть в так называемый геймдев, остается не просто открытым, а даже тайной за семью печатями. Чтобы приоткрыть завесу этой тайны, в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» прошел целый цикл лекций под общим названием: «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение», вели который преподаватели нашей программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”. Под катом вы найдете их видео и конспекты.


Читать дальше →
Total votes 16: ↑12 and ↓4+8
Comments6

Семь этапов создания игры: от концепта до релиза

Reading time5 min
Views203K
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:


А под катом вы найдете краткое текстовое описание.


Читать дальше →
Total votes 37: ↑27 and ↓10+17
Comments22

Нет, быть геймдизайнером не легче, чем продюсером

Reading time5 min
Views9.5K
Чем похожи профессии продюсер и геймдизайнер? Как им вместе управлять командой? Как избежать ошибок в коммуникации? Для вас в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы подготовили и перевели статью, которая ответит на эти и другие вопросы.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑11 and ↓8+3
Comments4

Как сделать Progressive Web Apps: руководство новичка

Reading time5 min
Views86K
Светлана Шаповалова, редактор блога «Нетологии», адаптировала статью пользователя uve, в которой рассказывается, как сделать Progressive Web Apps.

Уверен, вы слышали о Progressive Web Apps, или сокращенно PWA. Не буду вдаваться в подробности о том, что это и как работает. Для наших целей подойдет простое определение PWA — сайт, который можно добавить на главный экран телефона, и он будет работать в автономном режиме.



Мне знакомы HTML, CSS, JavaScript и я умею пользоваться GitHub. Однако я все еще новичок в веб-разработке и мне не всегда охота глубоко вникать в принципы работы того или иного явления. Чаще всего мне просто нужен понятный способ сделать нужную вещь, не просматривая при этом тонны статей. Поэтому я надеюсь, что этот пост даст вам все необходимое для создания собственного PWA.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments3

ASO: основы продвижения мобильных приложений

Reading time3 min
Views70K
Итак, вы создали своё первое приложение, загрузили его в магазин, и оно не привлекает пользователей, что же делать?
Ответ на этот вопрос всегда лежит в подготовке вашего приложения до релиза: занялись ли вы ASO оптимизацией, какую маркетинговую стратегию выбрали, где разместили информацию о вашем приложении?

Здесь мы разберем по пунктам как надо готовится к релизу вашего приложения и начнем с основ ASO оптимизации.

image
Читать дальше →
Total votes 4: ↑2 and ↓20
Comments5

Вся наша реальность является процессом

Reading time12 min
Views56K
image

Не имеет значения, где и когда произошла эта беседа, и о чем мы говорили ранее. Тем более, что включил я запись разговора именно с этого момента.

… на самом деле мы являемся не материей, а процессом.

— Каким еще процессом? Это какие-то уже компьютерные игры или матрица — решил я перевести все в шутку, так как такой поворот явно выходил за грань здравого смысла.

— Самый обычный процесс. Попробуйте это опровергнуть и вы поймете, что все научные открытия это подтверждают. Более того, каждое новое открытие все больше и больше запутывает ситуацию, так как требует новой отдельной теории, которая хоть как-то все объясняет. Одно из последних открытий — квантовая телепортация, которая ставит крест на теории о нашем материальном происхождении, ведь здесь нарушены все существовавшие законы физики. Превышена скорость света. Но физики и здесь извернулись и придумали теорию струн. Они объяснили квантовую телепортацию тем, что якобы вся Вселенная прошита невидимыми струнами. Т.е. частицы на самом деле очень вытянуты и являются бесконечными линиями, а не точками.

— Допустим мы процесс, как он объясняет именно квантовую телепортацию?
— Он отменяет понятие расстояния. Процесс происходит в одном месте, можно сказать на одном «носителе», поэтому не нужны никакие струны, чтобы пара квантов мгновенно передавала информацию на любом «расстоянии». Если описать образно, то для юнита из компьютерной игры браузер — это недоступная двухмерная Вселенная, но при этом физически они существуют на одном процессоре. Они разные части одного процесса и между ними нет расстояния. Они одномерные.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑20 and ↓16+4
Comments106

Разработчика игры чуть не арестовали за набросок на доске

Reading time1 min
Views54K

Доска с наброском игры «Глобальная термоядерная война»

Забавный случай произошёл с английским гейм-девелопером Генри Смитом (Henry Smith) из Бристоля. Он сейчас работает над многопользовательским симулятором атомной войны с использованием Google Maps API. Несколько дней назад менеджер жилого дома, где Смит снимает квартиру, посетил его жилище с запланированной проверкой. Вскоре агент по недвижимости перезвонил разработчику и сообщил, что у инспектора возникли определённые опасения в связи с рисунком, который он увидел на доске.

На рисунке изображена схема ядерной атаки на Вашингтон.
Читать дальше →
Total votes 72: ↑49 and ↓23+26
Comments40

Information

Rating
Does not participate
Location
Калининград (Кенигсберг), Калининградская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity