• SpaceX отправила «марсианский» двигатель на испытания в Техас


      Фотография с испытаний бустерного кислородного насоса, одного из элементов двигателя Raptor (источник: SpaceX)

      Выступая на конференции по малым спутникам в Логане (Юта, США), президент SpaceX Гвинн Шотвелл рассказала о том, что двигатель нового поколения Raptor отправлен на испытательный полигон в МакГрегор (Техас, США). Raptor — мощный двигатель для ракеты следующего поколения от SpaceX. Технических подробностей не так много, но известно, что мощность Raptor примерно втрое превосходит мощность текущих двигателей Merlin, используемых в Falcon 9 и Falcon Heavy. Ранее Илон Маск сообщал, что этот двигатель будет развивать тягу до 230 тонн.

      Цикл работы этого двигателя состоит из двух этапов. Первый — сгорание топливной смеси (горючее и окислитель) в камерах предварительного сгорания. Второй — закачка топлива в основную камеру сгорания двигателя за счет образующихся в ходе первого этапа горячих газов высокого давления. По мнению Маска, такой двигатель гораздо эффективнее двигателей открытого цикла Merlin. В качестве топлива здесь будет использоваться жидкий кислород и метан.
      Читать дальше →
    • RING буфер — 2D cлучай

      RING (кольцевой) буфер — 2D cлучай.
      !NEW полнофункциональный модуль с гайдом, ссылка на на github в конце статьи!

      Давно собирался написать на Хабр несколько алгоритмических трюков, почерпнутых из увлечений демосценой, из экспериментов с алгоритмами. Надеюсь, получится в олдскульном духе необычного использования интересных алгоритмов потому, что для меня Хабр являет интерес именно такими статьями.

      Структура данных RING буфер (кольцевой буфер) чаще всего встречается в реализации сетевых протоколов, и в Concurrency структурах (синхронизация данных между потоками).

      В этой статье я хотел бы разобрать ее реализацию на клиентском JavaScript. Этот язык очень популярен, и я имею большую практику работы с ним. Как пример это может применяться для работ с картами местности, реальными или игровыми.

      Начнем с того, что же такое кольцевой буфер, и что он дает как абстрактный алгоритм:
      Читать дальше →
    • Лучшие инструменты для JavaScript-разработчика



        Регулярно появляется какая-нибудь JS-библиотека, которую начинают шумно обсуждать на всевозможных форумах. Сначала постепенно нарастает энтузиазм, а затем сообщество быстро делится на противоборствующие лагери, по-разному относящиеся к новинке. Было бы просто невероятным подвигом рассмотреть все распространённые JS-фреймворки и библиотеки, поэтому хотим предложить вам список самых популярных и оказавших наибольшее влияние инструментов для фронтенд-разработки. А заодно дадим некоторые рекомендации по их использованию.

        Но прежде чем перейти к делу, хотим уточнить:

        • Не нужно ломать копий, если в этот список не попали какие-то из ваших любимых фреймворков или библиотек.
        • Следите за обновлениями используемых вами инструментов. В последнее время начала активно внедряться кроссбраузерная и кроссаппаратная (cross-device) поддержка. Например, можно воспользоваться сканером, который подскажет, совместимы ли более старые версии с большинством устройств.

        Читать дальше →
      • Создание пользовательского интерфейса для Blend4Web (ч.1)

        • Tutorial
        Иногда я считаю себя первопроходцем, открывающим новые страницы использования Blend4Web. Это молодой движок, с энергичной командой разработчиков, богатыми возможностями и множеством не очень хорошо документированных функций. Что-то я черпаю из исходников большого количества демо, дергаю разработчиков по всяким вопросам, а чаще всего действую методом “научного тыка”. В этой статье я хочу поделиться своими наработками по созданию пользовательского интерфейса для приложения. И что важно, с помощью Blend4Web и HTML5 можно сделать вполне приличный игровой GUI.


        Читать дальше →
        • +11
        • 8.7k
        • 1
      • Несколько неочевидных frontend-хитростей

        • Tutorial
        Под катом вы узнаете о том, как быстро и легко оформить взаимодействие с SVG-иконками, добавить плавный скролл с помощью одного CSS-правила, анимировать появление новых элементов на странице, переносить текст на новую строку с помощью CSS и о новых способах оформления декоративной линии текста.

        wg css html
        Читать дальше →
      • Собственное контекстное меню с использованием JavaScript

        • Translation
        • Tutorial
        Веб-приложения на сегодняшний день становятся новым шагом на пути развития веба. Это уже далеко не обычные информационные сайты. В качестве примера передовых веб-приложений можно привести Gmail и Dropbox. С ростом функциональности, доступности и полезности веб-приложений растет и потребность в увеличении эффективности их использования. В данном руководстве будет рассмотрено создание такой полезной штуки, как собственное контекстное меню, и в частности:
        1. Разберемся, что такое контекстное меню и зачем оно нужно.
        2. Реализуем свое контекстное меню, используя JS и CSS.
        3. Затронем недостатки и ограничения используемого подхода, чтобы знать, какие проблемы могут нас предостерегать при выкатывании всего этого в продакшн.

        Читать дальше →
      • Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

          Турель Аннигилятор
          • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
          • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
          • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
          • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

                  Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

                  В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

                  В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

                  Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
          Далее
        • Конференция DUMP-2015: как это было

            20 марта в Екатеринбурге прошла пятая конференция разработчиков DUMP (Development. Usability. Management. Practice). 50 докладов и почти тысяча разработчиков, дизайнеров, аналитиков, тестировщиков, верстальщиков, менеджеров — всё это DUMP-2015. Конференция за три минуты — в ролике ниже. А под катом — видео докладов и фотографии.



            Читать дальше →
            • +13
            • 9.3k
            • 1
          • Создание дизайна Landing Page

            • Tutorial


            Landing Page – (далее по тексту Целевая страница) – одностраничный сайт, построенный таким образом, чтобы обеспечить сбор контактов максимального количества целевых посетителей и максимальную конверсию в контексте его использования.

            При разработке целевых страниц можно столкнуться с двумя главными проблемами, которые могут привести разработчика в ступор или серьезно повлиять на конечный результат не в лучшую сторону. Первая проблема – тупой «продающий» контент. Вторая проблема – отстойное оформление. Крайне редко встречаются целевые страницы, которые имеют хорошее содержание и выглядят достойно. Чаще всего целевые страницы представляют собой унылый шлак.

            Так научимся же создавать качественные и красивые целевые страницы. Разобьём урок на 3 части. Содержание, Оформление и Практика.
            Читать дальше →
          • Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

            • Translation
            • Tutorial


            Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
            Читать дальше →
          • Ловцы молний. Необычные эксперименты с грозой

            • Tutorial
            Добрый день, уважаемые читатели Хабра.

            Я расскажу о своём необычном хобби. Нет, это не фото/видео охота за молниями. Я ловлю молнии в прямом смысле этого слова, запуская воздушного змея в грозовые тучи. Направляю энергию грозы в специальные схемы и устройства, чтобы проводить опыты.

            image

            Меня всегда вдохновляла красота и мощь молний. Сила тока в разряде молнии достигает 10-300 тысяч ампер, а напряжение — от десятков миллионов до миллиарда вольт. Мощность разряда — от 1 до 1000 ГВт. Вот было бы хорошо «приручить» эту энергию!

            Хочу предупредить, не повторяй это дома! Я соблюдаю особую осторожность и хорошо знаю природу электрических явлений. Помни, поражение молнией смертельно.
            Читать дальше →
          • Изучаем Derby 0.6, пример #1

            • Tutorial
            image
            Последние несколько месяцев я участвую в нескольких проектах, разрабатываемых на Derby (реактивный fullstack javascript-фреймворк). Часть из них вполне успешно работает в продакшине, часть стартует в ближайшее время.

            Пока я изучал данную технологию возникло несколько мыслей. Во-первых, информации о данной технологии крайне мало: документация скудна, а статьи, которые написаны (я про англоязычные), обычно пишутся людьми, потратившими от силы день-два на ее изучение. Во-вторых, есть небольшая группа людей, которые отлично знают данную технологию и используют ее в своих проектах, успешно решив все проблемы, о которые спотыкаются начинающие.

            Идея у меня проста — поделиться полученными знаниями, если это конечно будет интересно и востребовано. Я хочу взять несколько примеров из проекта derby-examples и разобрать их по полочкам. Либо, воссоздавая их с нуля, попутно объяснить логику создания, с точки зрения специалиста, либо же, по готовому примеру объяснить те моменты, которые были не раскрыты в предыдущих примерах. Короче, если понравится, думаю разобрать 5-6 примеров.
            Читать дальше →
          • lodash (underscore) — знай свою стандартную библиотеку

              image

              Знающие люди рекомендуют разработчикам периодически пробегать глазами свою стандартную библиотеку, чтобы лучше представлять ее возможности. Зачем очередной раз изобретать велосипед, когда до нас уже столько сделано, и, главное, хорошо оттестировано, а бывает даже и нормально задокументировано. Говорят, полное использование стандартной библиотеки здорово повышает производительность.

              Что же, в последнее время, в своей работе я во всех проектах задействую lodash (кому-то может больше нравиться underscore). Для меня это, фактически, — стандарт. В очередной раз пробегая глазами API, я решил составить для себя шпаргалку в виде: «название функции» — «краткое описание». Так удобно освежать API в памяти. Может кому пригодится.
              Читать дальше →
            • NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей



              Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.


              Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.

              Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.
              Читать дальше →
            • Лучшие бесплатные Photoshop плагины для веб-дизайнеров

                Divine Elemente


                image
                Один из самых потрясающих проектов, которые я встречал за последнее время. Плагин Divine Elemente дает возможность дизайнерам создавать WordPress темы без каких либо навыков фронт/бэк-енда. К сожалению у меня не было возможности поработать с ним. Он доступен только для Windows. Для того что бы все работало необходимо создавать макет в соответствии со встроенным blueprint — это некий Bootstrap, Boilerplate или даже набор инструкций по наименовании слоев и групп. Разработчики обещают множество всего хорошего, в том числе: SEO friendly, валидную и семантичную верстку, читаемый код. Впечатляет!

                Читать дальше →
                • +58
                • 147k
                • 9
              • Модульный подход в JavaScript

                • Translation
                Модульный подход довольно распространённая техника программирования в JavaScript. Обычно его понимают довольно хорошо, но продвинутые техники описаны недостаточно. В этой статье я рассмотрю основы и затрону некоторые сложные приёмы, включая один, по моему мнению, оригинальный.

                Основы



                Мы начнём с несложного обзора модульного подхода, хорошо известного с тех пор, как Эрик Миралья (Eric Miraglia) из YUI впервые об этом написал. Если вам уже знаком модульный подход, переходите сразу к «Продвинутым техникам».

                Анонимные замыкания


                Читать дальше →
              • Линейная алгебра для разработчиков игр

                • Translation
                • Tutorial
                Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
                Читать дальше →