Конечно, вся суть в том, что смешивание трёх цветов (пурпурного, голубого и жёлтого) действительно даст чёрный, но, как вы понимаете, это очень дорого (тройной расход краски), да и цвет получается не совсем чёрным, а каким-то грязным.
А за слово «кажется» в чисто технических вопросах, что в вашем университете делали? Если серьёзно, я с удовольствием почитаю о вашем варианте стратегии.
Боюсь, вы всё-таки недопоняли статью. Вся суть в том, что добивание корабля оказывается гораздо эффективнее. Представим, что в углу двухпалубник, тогда за два хода (максимум) вы дополнительно проверите 3 клетки.
Ваш чит на самом деле ужасно неэффективен. Особенно в той части, где вы подставляете корабль меньшего размера. Если уж читерить, то надо рисовать честно все корабли, кроме последнего катера.
Два байта алгоритм Хаффмана определённо не сожмёт. Хотя бы в силу того, что потребуется передавать таблицу кодов. Ну и не стоит забывать, что в реальном мире при кодировании по Хаффману на любой символ будет отводиться не меньше одного бита.
Вы, наверное, и списки ходов быстрой сортировкой упорядочиваете?
А если серьёзно, меня всегда немного удивляли люди, которые в простенькие по сути задачи пытаются впихнуть все известные алгоритмы.
Наверное, я так и не сформулировал основную мысль поста. Вся суть просчёта игровых деревьев в том, что этот метод может применяться к любой игре: и к сёги, и к шахматам, и к го. Более того, если глубину просчёта искусственно не ограничивать, этот метод всегда найдёт лучший ход.
Все отличия заключаются в функции оценки позиции и в алгоритме сортировки ходов.
А если серьёзно, меня всегда немного удивляли люди, которые в простенькие по сути задачи пытаются впихнуть все известные алгоритмы.
Все отличия заключаются в функции оценки позиции и в алгоритме сортировки ходов.