Search
Write a publication
Pull to refresh
12
0
Vladislav @ahmpro

Title doesn't matter.

Send message

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Reading time3 min
Views183K


Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
Посмотрим...

Что такое TLS

Reading time9 min
Views512K
Данный текст является вольным переводом вот этой главы замечательной книги «High Performance Browser Networking» авторства Ильи Григорика. Перевод выполнялся в рамках написания курсовой работы, потому очень вольный, но тем не менее будет полезен тем, кто слабо представляет что такое TLS, и с чем его едят.

Общие сведения о TLS

Протокол TLS (transport layer security) основан на протоколе SSL (Secure Sockets Layer), изначально разработанном в Netscape для повышения безопасности электронной коммерции в Интернете. Протокол SSL был реализован на application-уровне, непосредственно над TCP (Transmission Control Protocol), что позволяет более высокоуровневым протоколам (таким как HTTP или протоколу электронной почты) работать без изменений. Если SSL сконфигурирован корректно, то сторонний наблюдатель может узнать лишь параметры соединения (например, тип используемого шифрования), а также частоту пересылки и примерное количество данных, но не может читать и изменять их.
Читать дальше →

Как стать руководителем проектов в IT

Reading time7 min
Views89K
Привет, друзья!

Так получается, что со мной периодически связываются мои знакомые и знакомые моих знакомых, которым меня порекомендовали, с примерно одним и тем же вопросом: «Как мне стать project manager'ом в IT, если до этого я работал(-а) на похожей позиции, но не в IT?».

Так как подобных запросов накопилось несколько штук за довольно короткое время, я решил написать об этом отдельную статью. Ну вы понимаете — я же ленивый, и теперь смогу сразу давать ссылку на этот текст, вместо очередного повторения уже несколько раз сформулированных ответов. Статья не претендует на универсальность — это только мой взгляд на ситуацию. В то же время скажу, что когда проводишь собеседования, нанимаешь и обучаешь project manager'ов — накапливается довольно много общих критериев, отвечающих на вопрос «А что же на самом деле должен знать и уметь IT project manager?», чтобы успешно работать в IT.

Кстати, знание английского языка в статье даже не обсуждается. Оно просто обязательно.

Поехали?
Читать дальше →

Sublime Text 3 — пользовательская подсветка синтаксиса

Reading time4 min
Views72K
Расширяемость Sublime Text не знает границ. Для тех, кому мало стандартных функций, на Хабре уже рассказывали о том, как создать сниппет, как написать простой плагин, как написать сложный плагин и еще много много чего. Про ручную настройку подсветки синтаксиса толком ничего не смог найти: для кого-то слишком очевидно, кому-то просто не нужна, а кому-то и наверняка же пригодится.

Итак, задача: имея какие-нибудь абстрактные логи доступа в wonder-net:

!->14/02 16:44:22 [134.249.51.251:39951>80] (t1 19) >HTTP  in:504 out:34  Time:156
GET /516874233**21893/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:44:24 [134.249.51.251:49507>80] (t1 20) 
GET /44058858**409377/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:54:11 [195.18.13.107:1721>80] (t2 22) 
GET /41494377**562173/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:54:11 [195.18.13.107:1721>80] (t2 23) >HTTP  in:385 out:10138  Time:156
GET /5211537**1172048/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:54:24 [195.18.13.107:1727>80] (t1 30) >HTTP  in:423 out:1220  Time:187
GET /5211537**6447554/ HTTP/1.1 SCOD=23
!->14/02 18:07:24 [82.145.208.159:43634>80] (t2 52) 
GET /4149437**8265377/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:09:41 [82.145.208.174:41708>80] (t2 61) 
GET /4149497**5750155 / HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:51:39 [82.145.210.33:55210>80] (t1 66) >HTTP  in:543 out:34  Time:0
GET /5168757**9478487/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:51:40 [82.145.210.33:55332>80] (t1 68) >HTTP  in:544 out:1243  Time:141
GET /4149497**0456701 / HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:51:46 [82.145.210.33:57345>80] (t1 73) >HTTP  in:544 out:1243  Time:125
GET /5168742**0521893/ HTTP/1.1 SCOD=00

выделить:
Дату-время — фиолетовым курсивом;
Номер карты — желтым курсивом, если не в черном списке или красным, если иначе;
ip-адрес — темно-зеленым, если не в черном списке или красным, если иначе;
scod=хх — темно-зеленым если 00 или красным, если иначе.
Приступим

Используем высокие разрешения на неподдерживающих их видеокартах

Reading time6 min
Views136K
Засматриваетесь на 4K UHD-мониторы, но ваш лаптоп не поддерживает высокие разрешения? Купили монитор и миритесь с частотой обновления в 30Гц? Повремените с апгрейдом.

TL;DR: 3840×2160@43 Гц, 3200×1800@60 Гц, 2560×1440@86 Гц на Intel HD 3000 Sandy Bridge; 3840×2160@52 Гц на Intel Iris 5100 Haswell.

Предыстория


Давным-давно, когда все мониторы были большими и кинескопными, компьютеры использовали фиксированные разрешения и тайминги для вывода изображения на экран. Тайминги были описаны в стандарте Display Monitor Timings (DMT), и не существовало универсального метода расчета таймингов для использования нестандартного разрешения. Мониторы отправляли компьютеру информацию о себе через специальный протокол Extended display identification data (EDID), который содержал DMT-таблицу с поддерживаемыми режимами. Шло время, мониторам стало не хватать разрешений из DMT. В 1999 году VESA представляет Generalized Timing Formula (GTF) — универсальный способ расчета таймингов для любого разрешения (с определенной точностью). Всего через 3 года, в 2002 году, его заменил стандарт Coordinated Video Timings (CVT), в котором описывается способ чуть более точного рассчитывания таймингов.

Оба стандарта были созданы с учетом особенностей хода луча в электро-лучевой трубке, вводились специальные задержки для того, чтобы магнитное поле успело измениться. Жидкокристаллические мониторы, напротив, таких задержек не требуют, поэтому для них был разработан стандарт CVT Reduced Blanking (CVT-R или CVT-RB), который является копией CVT без задержек для CRT, что позволило значительно снизить требуемую пропускную способность интерфейса. В 2013 году вышло обновление CVT-R c индексом v2, но, к сожалению, открытого описания стандарта в интернете нет, а сама VESA продает его за $350.

История


Наконец-то настала эра высокой плотности пикселей и на ПК. На протяжении последних нескольких лет, нас встречал театр абсурда, когда на мобильные устройства ставят пятидюймовые матрицы с разрешением 1920×1080, полки магазинов уставлены большими 4K-телевизорами (хоть на них и смотрят с расстояния 2-4 метров), а мониторы как были, так и оставались с пикселями с кулак. Подавляющее большинство говорит, что Full HD выглядит «достаточно хорошо» и на 27" мониторе, забывая, что предыдущее «достаточно хорошо» чрезвычайно быстро ушло после выхода iPad с Retina. Вероятнее всего, такая стагнация произошла из-за плохой поддержки высокой плотности пикселей в Windows, которая более-менее устаканилась только к выходу Windows 8.1.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

Reading time10 min
Views46K
Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

        В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
Далее

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

Reading time8 min
Views54K
image
  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?


        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!
Подробности

Диздок, или написание проектной документации

Reading time8 min
Views96K
Диздок упоминают в разговорах, о нём шепчутся на форумах, примеры его ищут и зелёные новички, и бывалые разработчики. Случается, что под тусклым светом уличного фонаря происходит сделка. Фигура в тёмном капюшоне украдкой передаёт ссылку на «Месть курочки Рябы». Конечно, таинственный гонец не имеет злого умысла, но деяние совершено…


Читать дальше →

[LibGDX] Создаем клон Flappy Bird — Zombie Bird

Reading time127 min
Views199K
Доброго времени суток %username%. Не давно наткнулся на хороший туториал по созданию клона игры Flappy Bird используя LibGDX и этот туториал мне понравился своей простотой и детализацией.

Я отдаю себе отчет, что тема создания клонов данной игрушки изъела себя, но возможно кому-то пригодится еще один хороший туториал.

Туториал разбит на 12 дней, содержит множество картинок, полотен кода и исходный код разбит по дням. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Подробнее

Самый худший из когда-либо созданных API

Reading time21 min
Views39K

Детальный взгляд на логирование переключение контекста с помощью Event Tracing API для Windows.


В ответ на пост прошлой недели, я получил следущее электронное письмо:
Может быть, я немножко опоздал с вопросом по поводу Вашего недавнего поста, но, на всякий случай, спрошу: Вы имеете какие-либо методы (стратегии) работы с внешней библиотекой, от которой Вы не можете избавиться, и которая нарушает некоторые (или все) принципы написания дизайна API (скорее всего, имеются в виду принципы, рекомендации, которые описаны в предыдущей статье автора. Прим. перев.)? Может, есть какие-то истории? Это расплывчатый вопрос, но я просто спрашиваю о любом опыте (как пользователя) использования API, который действительно запомнился.

— Michael Bartnett

Это напомнило мне то, что, действительно, я всегда хотел детально описать шаги, необходимые для использования плохого API — просто чтобы подчеркнуть насколько ужасно это может быть для разработчика. Я не думаю, что люди, которые разрабатывают API, действительно понимают насколько важно сделать его правильно и насколько много ненужной работы проделывают сотни, тысячи, а иногда и миллионы других разработчиков при неправильной, ошибочной разработке API. Итак, я почувствовал, что достаточно важно написать статью, которая покажет насколько много ненужной работы написанный API может вызвать.

Наверное, это была бы неплохая статья в цикле еженедельного разбора плохих API. Но, поскольку у меня нет времени на что-то подобное и есть возможность разобрать только один API, то возникает наиболее ВАЖНЫЙ вопрос — какой именно API я должен выбрать?

Event Tracing API для Windows


Читать дальше →

Бесплатные пары VID PID для открытых проектов

Reading time2 min
Views28K
Для однозначного определения устройств, интерфейс USB использует 16-битные идентификаторы: VendorID и ProductID. Если ваш проект использует стандартную пару… ну, думаю вы уже знаете.

Однако, опенсорсу иногда везёт, и получить легитимные идентификаторы можно бесплатно.


Читать дальше →

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views150K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →

Облачные сервисы под высокой нагрузкой. Опыт Cackle

Reading time11 min
Views27K
Всем привет! Мы, в компании Cackle, занимаемся разработкой облачных SaaS-решений для сайтов с 2011 года. Наши продукты установлены более чем на 10 000 сайтах, каждый день мы обрабатываем в среднем 65 миллионов уникальных хитов. Полоса пропускания (bandwidth) в пики доходит до 780 мбит/сек, а БД в сутки принимает до 120 миллионов запросов на чтение, и до 300 тысяч запросов на запись. Такие нагрузки заставляют изобретать непростые решения, частью которых мы и хотим поделиться.

Cackle cloud widgets
Читать дальше →

Делаем веб-формы удобнее для заполнения

Reading time5 min
Views28K
Привет, Хабр! Сегодня для работы в Интернете все чаще используются мобильные устройства, а не компьютеры. При этом, на многих сайтах есть формы для ввода данных, позволяющие совершить покупку или подписаться на рассылку. Как результат, пользователям приходится много раз вводить на разных сайтах такие сведения о себе, как имя, номер телефона и адрес. Удобство веб-форм имеет огромное значение, потому что при работе с ними всегда вероятны ошибки, в результате чего многие пользователи вовсе отказываются от заполнения. Три года назад мы представили функцию автозаполнения в браузере Chrome, которая упрощает ввод данных в формы. Теперь Chrome полностью поддерживает в формах атрибут autocomplete в соответствии с современным стандартом WHATWG HTML. Благодаря этому веб-мастера и разработчики могут помечать поля атрибутами, например name и street-address (имя и адрес), не изменяя интерфейс или другой код сайта. Те, кто реализовал эти возможности, отмечают, что их формы стали заполняться чаще.

автозаполнение форм на смартфоне

Например, если пометить поле для ввода электронного адреса, то код будет выглядеть так:

<input type="text" name="customerEmail" autocomplete="email"/>

Больше кода под катом!

Вы неправильно пишете животных

Reading time5 min
Views388K
Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
Читать дальше →

Стань повелителем загрузки Linux

Reading time24 min
Views93K
Сначала мы познакомимся с udev и научимся с его помощью исследовать установленные в компьютере устройства прямо во время загрузки: в качестве примера будем автоматически выбирать настройки видеокарт для Xorg. Затем решим задачу работы с одним образом на десятках компьютеров одновременно путём внедрения собственного обработчика в initramfs, а заодно оптимизируем систему для сетевой загрузки. Чтобы дополнительно уменьшить время загрузки и снизить нагрузку на сеть попробуем NFS заменить на NBD, и помочь TFTP с помощью HTTP. В конце вернёмся в начало — к загрузочному серверу, который также переведём в режим «только для чтения».



Данная статья — скорее исследование, а не готовое руководство (все решения работают, просто они не всегда оптимальны). В конце у вас появится достаточно знаний, чтобы сделать всё так, как захотите именно вы.

Начало смотрите здесь:
Первоначальная настройка сервера
Подготовка образа для загрузки по сети
Читать дальше →

N+4 полезных книг

Reading time5 min
Views82K


Привет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.

Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.

«Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер


Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
Читать дальше →

Когнитивное сопротивление правил и инструкций

Reading time8 min
Views48K


У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.
Читать дальше →

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

Reading time32 min
Views68K


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Reading time9 min
Views59K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →

Information

Rating
7,092-nd
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity