Pull to refresh
0
0
Send message
Я правильно понимаю, что сервер и клиент были отдельные солюшны, а теперь это один репозиторий и один солюшн с клиентскими, серверными и коммон проектами? (Иначе нужно как-то референсить в сервер солюшн общую часть и обновлять файл проекта). Тогда, на первый взгляд, видится менее удобной работа с сервером — дебаг, билд/CI и т.д.
Хотелось бы прояснить этот момент, и узнать какие в итоге плюсы и минусы перехода на такую модель работы.
Спасибо за статью.
Если среднее заполнение буфера было больше верхнего граничного условия (т.е. буфер бы заполнен больше, чем требуется) — клиент «уменьшает» размер буфера путем совершения дополнительного тика симуляции.
Если же среднее заполнение буфера было меньше нижнего граничного условия (т.е. буфер не успевал заполнятся, прежде чем клиент начинал чтение из него) — в этом случае клиент «увеличивает» размер буфера путем пропуска одного тика симуляции.

Как это (пропуск или добавление тика) отражается на поведении объектов, видны ли какие-то артефакты?

Еще один вопрос. Решали ли вы вопрос с шарингом общего сетевого кода? Насколько я понимаю, сервер — это standalone решение, тогда может возникнуть желание работать с common частью в и вне юнити. Например, видел такое решение в целом для shared кода.
Спасибо за статью и полезный обзор технологий! Здесь Вы снова упоминаете Volatile Physics, где не реализован детерминизм — не могли бы рассказать, как при удалось реализовать локальную симуляцию и ролбэки?
И другой вопрос, связанный с этой библиотекой. То что она исключительно двухмерная накладывает ограничения и на размерность игры? Или это уже вопрос геймдизайна?

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity