• Вышла стабильная версия Swift 5.2



      Только что вышло обновление Swift — языка программирования для macOS и iOS. По словам команды разработчиков, в версии 5.2 они уделили внимание упрощению работы с языком с точки зрения программиста: улучшили диагностику в компиляторе, автодополнение кода, надежность отладки, обработку зависимостей и инструментарий.

      Разработчик Swift Джон Санделл пишет: «Общее число новых языковых функций в Swift 5.2 относительно небольшое, однако в обновление включены две новые возможности, которые могут существенно повлиять на работу Swift как функционального языка программирования в целом».
      Читать дальше →
    • Запили Sign in with Apple, или 30 апреля (точнее июня) твоё приложение превратится в тыкву

        Компания Apple опубликовала следующую новость 4 марта 2020 г.: “Все новые приложения и апдейты должны соответствовать новым гайдлайнам ревью и интерфейса к 30 апреля (перенесено на июнь) 2020.”


        И главным новшеством этих гайдлайнов является обязательное наличие рабочей кнопки “Sign in with Apple” (SIWA) для приложений, позволяющих логиниться через сторонние сервисы (Facebook, Google, Twitter и т.д.).



        Казалось бы, всё просто, но есть нюансы →

        Читать дальше →
      • Правила локализации для разработчиков



          Сначала делаем, а думаем потом — или наоборот? Alconost рассказывает, какие особенности локализации стоит учесть на этапе разработки игры.

          Эту статью мы написали как ответ на повторяющиеся вопросы разработчиков: «Что с моей игрой не так? Почему перевода недостаточно? Как это исправить?»

          Приступая к разработке игры, многие стараются экономить ресурсы на всём — и это даже эффективно, если вы не планируете с течением времени развивать своё детище.

          Но большинство разработчиков вскоре после запуска игры на локальном рынке начинают задумываться о том, как привлечь больше геймеров из других стран. И возникает потребность в локализации.

          Для начала разберемся с терминологией. Локализовать игру — значит адаптировать её к выбранной локали (языковому стандарту, стране или региону), переведя интерфейс на целевой язык и сделав поправки на культурные, религиозные и политические факторы.

          Статья написана в Alconost
          Читать дальше →
          • +13
          • 1.8k
          • 3
        • Локализация инди-игр: стоит ли игра свеч?



            После выхода интервью с инди-студией Duck Rockets, мы в Alconost задумались: как инди-разработчики принимают решение о локализации своих игр? Локализация — один из способов расширить аудиторию игроков, получить больше загрузок и прибыли. Но всегда ли инди-игры окупают затраты на локализацию?

            Мы бросили клич среди знакомых инди-разработчиков и в итоге получили ответы от 4 команд размером от 1 человека до 10-12 человек. Две студии делают мобильные игры, третья студия и один соло-разработчик — игры для PC.
            Читать дальше →
          • Что нового будет в Java 14


              Java 14 должна выйти позже в этом месяце — с рядом изменений.

              Какие изменения планируется включить в обновление:

              1. JEP 305: сопоставление шаблонов для «instanceof» (предварительная версия). Сопоставление шаблонов позволяет выражать обычную логику «кратко и безопасно». Согласно документации OpenJDK, сейчас существуют только специализированные решения для сопоставления шаблонов, поэтому авторы посчитали, что пришло время существенно расширить использование сопоставления шаблонов в Java. 
              2. JEP 343: упаковщик (инкубатор). Этот инструмент позволяет создавать установочные пакеты для автономных Java-приложений. 
              3. JEP 345: выделение памяти с поддержкой NUMA для G1. Предполагается, что это улучшит производительность G1 на больших машинах.
              4. JEP 349: потоки событий JFR. Это позволит непрерывно считывать данные профилировщика JDK Flight Recorder.
              5. JEP 352: сопоставленные байтовые буферы в энергонезависимой памяти. В этом выпуске добавлены новые режимы сопоставления файлов, которые позволяют использовать API-интерфейс FileChannel для создания экземпляров MappedByteBuffer, ссылающихся на энергонезависимую память.
              6. JEP 358: полезная информация в исключениях NullPointerException. Теперь исключения NullPointerException, генерируемые виртуальной Java-машиной, будут указывать, какая переменная оказалась «null».

              Читать дальше →
            • Как повысить продуктивность команды (и снизить число ошибок) с помощью митингов

              • Translation


              «Нельзя совершить одну и ту же ошибку дважды: во второй раз это уже не ошибка, а выбор»,
              — Стивен Денн

              Если вы — единственный, кто несет ответственность за ошибку, то с таким утверждением не очень-то поспоришь. Но что, если ошибка совершается группой людей?

              Например, легко ли вам удается найти и исправить ошибки, которые делает в работе ваша команда? В зависимости от уровня психологической защищенности иногда даже открытое обсуждение этих проблем с коллегами может показаться невозможным.

              И что, если ошибка совершается в компании из 10 000 человек? Действительно ли повторение этой ошибки будет выбором, как следует из цитаты? Или всё-таки это проблемы, которые находятся вне вашего контроля?

              Да, исправлять ошибки, совершаемые группой людей, гораздо сложнее, чем исправлять собственные ошибки (что вполне очевидно).

              Но есть и хорошие новости: исправить типичные ошибки команды вполне реально, причем делать это можно на митингах. Давайте же выясним, как это происходит.

              Переведено в Alconost
              Читать дальше →
              • +11
              • 2.9k
              • 4
            • 9 стратегий для маркетинга мобильных игр

              • Translation


              Учитывая перенасыщенность рынка мобильных игр и жесткую конкуренцию за хороших игроков, о создании хита с последующим вирусным распространением можно только мечтать. Однако с правильным маркетингом у вашей мобильной игры есть шансы.

              Разработка и релиз игры — это лишь начало пути. Если у вас не будет грамотной стратегии продвижения, то ваша игра рискует затеряться среди других. Самое сложное — добиться, чтобы игра выделялась на фоне остальных; только так вы убедите людей, что ее стоит скачать.

              Возможно, вы только что запустили новую игру; может быть, хотите перезапустить имеющуюся; не исключено, что вам просто нужны новые игроки — вне зависимости от ситуации, есть ряд маркетинговых тактик для продвижения мобильных игр, и некоторые из них вы можете применить самостоятельно — среди них есть даже бесплатные или относительно недорогие.
              Читать дальше →
            • Мини-серия роликов с персонажной анимацией о хулиганской игре Monster Hustle



                Когда мы в Alconost делаем ролики об играх, мы стараемся передавать в видео те самые эмоции, которые ждут пользователей в игровом мире. Иногда для этого мы используем записи геймплея, а иногда — моделируем сцены из исходной графики. Второй способ позволяет не только передать колорит. С ним можно ещё и рассказать уникальную историю, за секунды погружающую зрителя в атмосферу, на создание которой разработчики потратили тысячи часов. Мини-серия роликов об игре Monster Hustle сделана как раз вторым способом.


                Игра


                В основе сюжета игры Monster Hustle — история ленивого фараона, который любил есть пиццу вместо домашней еды. Но заклинание, которое фараон использовал для создания волшебно вкусной пиццы, пробудило монстров — мумий, живущих в пирамиде. Они просто одержимы пиццей!


                Читать дальше →
              • Когда JavaScript-фреймворк не нужен

                • Translation

                Фото — Maria Teneva, площадка Unsplash

                Иногда React, Angular, Vue.js и т. д. — это лишнее

                Правда ли, что JavaScript-фреймворков слишком много и выбор становится чересчур сложным? Или, может, мы просто забыли о соображениях производительности и о том, что за лишний трафик в итоге должны платить пользователи?

                Вернемся в эпоху jQuery


                Помните, было время, когда JQuery использовали для всего! JQuery то, jQuery сё — повсюду легкий аромат jQuery. На любом веб-сайте и в каждом веб-приложении — jQuery.

                В чем причина популярности этой библиотеки?

                Простой JavaScript казался слишком сложным в применении. К тому, же между браузерами было много отличий.

                Но пришло спасение — библиотека jQuery избавила сообщество JavaScript от этой головной боли. Правда, большинство из нас в результате стали лениться, поскольку перестали понимать, что происходит «под капотом».

                Я прозрел, когда появился этот сайт.

                Читать дальше →
              • Семь известных всем неприятных правил жизни, которые мало кто учитывает

                • Translation


                Если вы не достигаете успеха, жизнь будет казаться несправедливой

                Мы живем по сложным правилам. Причем эти правила бывают разные.

                Есть основополагающие принципы, которыми руководствуются самые продуктивные люди, и в их случае они работают — но вам могут показаться неудобными и неприятными. Тем не менее, знать о них полезно — точнее, важно знать, что работает для тех, кто добивается успеха.

                Большинству людей так и не удается освоить эти принципы — поэтому они делают одно и то же снова и снова, но ожидают, что результат почему-то будет другим. «Безумие!» — сказал бы Эйнштейн.

                Переведено в Alconost
                Читать дальше →
              • Коллектив из бывших инженеров АНБ США и Amazon создает «GitHub для данных»



                  Около полугода назад у нескольких инженеров и разработчиков с опытом работы в Агентстве национальной безопасности США, Google и Amazon Web Services появилась любопытная идея.

                  Для создания новых функций и изобретения чего-то нового разработчикам и инженерам нужны данные. Но эти данные часто конфиденциальны и недоступны — из-за бюрократии и разного рода нормативных требований, — и чтобы получить одобрение на их использование, может понадобиться несколько недель. Поэтому недавно был запущен проект Gretel — стартап, цель которого — помочь разработчикам безопасно обмениваться конфиденциальными данными и совместно взаимодействовать с ними в режиме реального времени.

                  Алекс Уотсон, один из сооснователей проекта, говорит о предназначении новой платформы так: «Это не такая нишевая задача, как может показаться. Разработчики любой компании могут столкнуться с этой проблемой». Зачастую разработчикам нужен не полный доступ к банку пользовательских данных, а лишь фрагмент или выборка для работы. Во многих случаях достаточно будет данных, которые просто выглядят как реальные пользовательские данные.
                  Читать дальше →
                • Интернационализация: как вывести продукт на международный рынок (и не сойти с ума)

                  • Translation


                  «Наш продукт популярен на внутреннем рынке, поэтому теперь мы думаем выходить на международный. С чего мне начать как менеджеру по продукту?»

                  «Поначалу выход на новый рынок не казался чем-то сверхсложным, но вопросов появляется всё больше и больше… а сроки поджимают».

                  Примерно такое я регулярно слышу от людей, которые начинают выводить свой продукт на международный рынок. Сложность выхода на глобальный уровень обычно недооценивают, и это приводит к задержкам, дополнительным расходам и сокрушительным провалам.

                  В этой статье мне хотелось бы пройтись по моему контрольному списку вопросов, составленному на основе общепринятых рекомендаций по локализации и моего 10-летнего опыта международного масштабирования программных продуктов (это и мобильные игры, и B2C-приложения для массового рынка, и SaaS-продукты B2B).

                  Примечание. Этот список ни в коем случае не исчерпывающий. В нем рассмотрено в основном то, что поможет менеджеру по продукту обеспечить беспроблемный выход ПО на новом рынке (поэтому здесь я не углубляюсь в продажи, маркетинг и юридические аспекты).

                  Для начала — основные понятия:

                  • Глобализация — подготовка продукта к работе на разных рынках. Сюда относится различные аспекты маркетинга, дизайна и технологической реализации.
                  • Интернационализация (сокращенно — i18n) — обеспечение максимальной универсальности продукта, создание прочного фундамента для локализации и перевода.
                  • Локализация (сокращенно — l10n) — адаптация продукта к определенным региону, культуре и языку.
                  • Перевод (сокращенно — t9n) — собственно перевод продукта на новый язык.

                  Недооценка объема работы по интернационализации и локализации часто связана с тем, что эти процессы воспринимаются лишь как перевод пользовательского интерфейса и документации, тогда как на самом деле это куда более сложные задачи.


                  Взаимоотношение различных процессов в рамках продукта. Источник: блог Adobe.

                  Переведено в Alconost
                  Читать дальше →
                • Игры, которые стоит ждать в 2020 году



                    В этом году выйдет множество отличных игр — как AAA-сегмента, так и от независимых разработчиков. Ежегодно выпускается огромное количество проектов, поэтому наверняка нас ждут и сюрпризы — игры, которые будут и анонсированы, и выпущены в течение этого года.

                    Год только начался, и мы с легкостью могли бы составить список из сотни игр — но в этой статье мы решили сосредоточиться на самых крупных и самых ожидаемых проектах, за которыми стоит следить.

                    Давайте же взглянем, чем нас порадует игровая индустрия в две тысячи двадцатом.

                    Переведено в Alconost
                    Читать дальше →
                  • Как упростить жизнь с помощью закона Парето

                    • Translation


                    Не все задачи одинаково полезны


                    О законе Парето я узнал на занятиях по экономике.

                    Этот закон утверждает, что 20% усилий дают 80% результата.

                    Преподаватель дал нам примеры, которые помогли разобраться, что имеется в виду:

                    1. Всего 20% богатейших людей контролируют 80% мирового дохода.
                    2. На 20% пациентов приходятся 80% расходов на здравоохранение.
                    3. В эпидемиологии 20% инфицированных — причина 80% случаев заражения.
                    4. Среди преступников 20% ответственны за 80% преступлений.
                    5. Около 80% продаж компании приходятся на 20% клиентов.

                    Меня впечатлило, что такая простая формулировка может нести в себе такой глубокий смысл.

                    Впервые я увидел этот принцип в действии в первые же несколько месяцев на работе. Заметив, что мне тяжело дается расстановка приоритетов в отношении времени и внимания, мой менеджер предложил сосредоточиться на пяти самых крупных торговых партнерах (всего я отвечал за 35) и временно отложить остальных — эти пять партнеров обеспечивали около 75–80% моих продаж.

                    С тех пор прошло много времени. Я проанализировал множество случаев из своей жизни, в которых этот закон работает — например:

                    1. Лишь несколько выполняемых на работе задач оказывают максимальное влияние на продуктивность.
                    2. Большую часть уходящих на еду денег я трачу в нескольких конкретных ресторанах.
                    3. Анализируя временны́е затраты, я вижу, что бо́льшая часть времени уходит на несколько конкретных занятий. (Например, на просмотр комедийных шоу на Ютубе и Нетфликсе.)
                    4. Я общаюсь немного, но из уделяемого общению времени 80% приходятся на 20% людей.
                    5. У меня есть 5-6 костюмов, но в большинстве случаев я ношу один-два.

                    Переведено в Alconost
                    Читать дальше →
                    • +7
                    • 8.8k
                    • 6
                  • Кейс Full HP: как получить фичеринг от Google Play и адаптировать ASO под разные страны



                      Full HP Ltd — международная компания по разработке мобильных игр с 40+ сотрудниками и офисами в Ростове-на-Дону и на Кипре. В портфолио 8 игр, включая Mad GunZ (выбор редакции Google Play) и Blocky Cars (выбор редакции Catappult). У Mad GunZ более 12 млн загрузок, у Blocky Cars — более 42 млн загрузок на всех площадках

                      Компания активно участвует в жизни IT-сообщества и является организатором геймдев-фестиваля Sunflower.

                      Команда Full HP Ltd переводит тексты для Blocky Cars и Mad GunZ в онлайн-сервисе профессиональных переводов Nitro и согласилась поделиться с нами лайфхаками:

                      • как получить максимум от ASO-оптимизации
                      • как попасть на главную страницу Google Play
                      • как монетизировать игры для детей
                      • и что дает выход игр на альтернативных площадках.
                      Читать дальше →
                    • У специалистов по локализации лучше образование и ниже подверженность депрессии (результаты опроса и инфографика)



                        Специалисты по локализации в игровой индустрии получили самые высокие оценки по гендерному балансу, международному и этническому разнообразию и количеству аспирантов. Они также меньше остальных подвержены тревожности и депрессии. Это — результаты переписи в игровой индустрии Великобритании, опубликованной 4 февраля 2020 г.

                        Исследование было проведено совместно Шеффилдским университетом, Советом по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук и Британской ассоциацией интерактивных развлечений (Ukie) и, по словам генерального директора Ukie Йо Твист (Jo Twist), представляет собой «самый обширный и авторитетный из когда-либо проведенных анализ разнообразия трудовых ресурсов в национальной игровой индустрии».

                        Марк Тейлор (Mark Taylor), старший преподаватель в Шеффилдском институте методологии и автор 60-страничного отчета о переписи, пишет: «Мы знаем много о разнообразии сотрудников, работающих в других секторах (например, в связанных с видео отраслях), — благодаря большим общенациональным наборам данных, которые предоставляет Национальное статистическое управление. Но к играм это не относится». Видеоигры — сравнительно молодая, быстро развивающаяся индустрия.

                        В ходе исследования, проведенного в период с сентября по октябрь 2019 г., были собраны ответы 3208 респондентов, работающих в игровой индустрии Великобритании, что составляет пятую часть всех рабочих ресурсов. В опросе использовались «как открытые, так и целевые методы подбора респондентов […], чтобы обеспечить репрезентативную выборку людей, работающих в данном секторе».

                        Читать дальше →
                      • Как правильно раздавать котят

                          Раздача котят по DHCP


                          1. Привязать к котёнку поводок
                          2. Запустить котёнка в толпу
                          3. Когда хозяин будет найден, он сам отвяжет котёнка от поводка.

                          Раздача котят по HTTPS


                          — Вам нужен котёнок?
                          — А у него есть родословная и сертификат о прививках?
                          — Есть, вот, смотрите. А у вас паспорт, кстати, не просрочен?
                          — Нет, он просто молдавский. А это точно котёнок?
                          — А что?
                          — А почему у него в родословной немецкая овчарка?

                          Читать дальше →
                        • Как «удаленка» повышает эффективность совместной работы

                          • Translation


                          Если попытаться составить список всего, о чем можно сказать «лучше меньше, да лучше», то вряд ли в него войдет рабочее общение вживую: во многих компаниях оно считается ключевым компонентом в организации обмена идеями, решения проблем и группового анализа.

                          Но что, если правильно примененное удаленное общение делает обмен идеями, решение проблем и групповой анализ более плодотворными?

                          В отчете Buffer за 2019 г. 99% из почти 2500 респондентов ответили, что хотели бы иметь возможность работать удаленно хотя бы время от времени, а ведь это уже не синоним работы в одиночку — благодаря быстрому распространению цифровых инструментов совместной работы.

                          Научившись пользоваться такими инструментами, можно фактически устранить некоторые препятствия в коммуникации (и, следовательно, в продуктивности), с которыми приходится сталкиваться в привычном офисном окружении.

                          Переведено в Alconost
                          Читать дальше →
                          • +10
                          • 5.7k
                          • 7
                        • Что будет, если ускориться в полтора раза?

                          • Translation


                          Можно слушать подкасты и смотреть видео на большей скорости, но как на это реагирует мозг?


                          Моя подруга Мегги смотрит и слушает всё на скорости 150%. Сначала это были обучающие видео и записи встреч, которые ей приходилось смотреть по работе в Google. Затем она начала слушать на повышенной скорости подкасты и аудиокниги, которыми Мегги заполняла два часа по дороге на работу и с работы. По ее оценкам, в неделю ей удается прослушать 10 часов аудио — а это пару книг в месяц.

                          «Это как добавить в чтение игровой элемент: на более высокой скорости я могу прослушать книгу быстрее — а значит, и узнать больше за то же время», — говорит Мегги.

                          YouTube, Audible, приложения для подкастов, а теперь и Netflix позволяют ускорить воспроизведение мультимедиа. Сторонники ускоренного просмотра и прослушивания утверждают, что скорость 125%, 150% и даже 200% повышает эффективность и экономит драгоценное время — и вы успеваете делать и узнавать больше. Но усваиваете ли вы на такой скорости тот же объем информации — и приносит ли это столько же удовольствия?

                          Может показаться, что мода на такое «ускорение» — дитя интернет-эпохи, однако идея быстрого прослушивания родилась в 1960-х гг., когда ученые выяснили, что читаем мы примерно вдвое быстрее, чем говорим.

                          Переведено в Alconost
                          Читать дальше →
                        • Top 5 Localization Trends in 2020


                            Did you know that 72.1% of Internet users prefer to dwell on websites translated in their native language? That’s a lot of people.


                            But that’s fine. You see, with today’s technologies you can translate your text into any language you choose. “Okay, so what?” — well, people who browse products described in their native tongue tend to trust those seller companies more.


                            So, by localizing your content, you can tremendously increase the number of your clients, sales, and, of course, grow your business. And the truth is that the localization industry is also evolving along with other digital businesses.


                            To prove it, we at Alconost have researched and listed the top 5 localization trends you can take advantage of in 2020. Let’s dive in!

                            Read more →