• Прогнозы по рынку игр: цифры от 7 аналитических агентств

      Разработка игр на сегодняшний день является не только интересным, но и выгодным делом. Объем игрового рынка уже превосходит киноиндустрию и догоняет спортивный рынок, а доходы некоторых игровых компаний исчисляются в миллиардах долларов. Но что ждет индустрию, и какие у нее перспективы? В этой статье я приведу краткие выдержки и графики на эту тему от ведущих мировых исследовательских агентств: SuperData, Digi-Capital, NewZoo, SensorTower, Zenna Apps, AppAnnie, J’son & partners.

      Читать дальше →
      • +4
      • 19.7k
      • 1
    • Великая речь великого человека

        Это был его первый звуковой фильм. Его личный протест, никто не соглашался дать ему денег на картину, разоблачающую Гитлера как сумасшедшего тирана. Гитлер по мнению журнала «The Times», был Человеком года и великим политиком.
        Тогда Чаплин снял фильм «Великий Диктатор» на свои личные средства.
        Фильм, послужившей одной из причин его изгнаия из США.
        Фильм, который посмотрел Гитлер и объявил Чаплина своим личным врагом.

        И речь, которая остается актуальной и по сей день, не смотря на то, что уже прошло больше 70-ти лет.
        3.809.000 — просмотров у оригинального ролика, который уже перевели на 22 различных языка.
        Вот русские субтитры к этому ролику:


        Почему этот ролик на хабре? Это первое, что пришло к вам в голову после просмотра?
        Upd. Огромное спасибо всем, кто гадит мне в карму и угрожает в личке.
        Upd2. Это первый случай на хабре, пост не по it? Нет.
        *пруф1 freetonik Doug 'QualiaSoup' Непредубежденность
        *пруф2 муравьи зомби
        Читать дальше →
      • Смешивание текстур ландшафта

        • Tutorial


        В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

        Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
        Читать дальше →
      • Предельная производительность: C#

        performanceЯ поделюсь 30 практиками для достижения максимальной производительности приложений, которые этого требуют. Затем, я расскажу, как применил их для коммерческого продукта и добился небывалых результатов!
        Приложение было написано на C# для платформы Windows, работающее с Microsoft SQL Server. Никаких профайлеров – содержание основывается на понимании работы различных технологий, поэтому многие топики пригодятся для других платформ и языков программирования.
        Читать дальше →
      • REFLECT — браузерная [2D] игра с нуля за 9 дней

          Всем хабралюдям — привет!

          Астрологи объявили неделю хакатонов.

          Тема почти пятничная, постим, считайте, в пятницу. Мы — компания друзей, которая хочет попробовать себя в разработке браузерной игры «REFLECT» в сжатые сроки.

          Интерес к хакатонам появился у нас после нескольких недавних статей на хабре. Этот марш-бросок несколько отличается форматом, мы назвали его "ХАХАтон".

          Старт запланирован на сегодня (15 декабря 2012) на 15:00 по Москве. Приглашаем посетить трансляцию (16+), заглянуть на github и поучаствовать комментариями, подсказками и идеями.
          Что за игра? Кто 'мы'?
        • Google Analytics для сбора ошибок JavaScript

            image
            Не так давно на Хабре была статья про навороченный стартап, заточенный на сбор ошибок JavaScript. Далеко не всегда нужно столько возможностей, но оказалось, что многие просто не знают про старый бородатый способ с Google Analytics. Про него я и попытаюсь кратенько рассказать.
            Читать дальше →
          • Порядок событий в Unity3D

              Доброго времени суток.
              Не так давно заинтересовался этим движком. Благо, русских материалов на эту тему достаточно много, в том числе и на хабре.
              Однако, я нигде не видел описание (на русском языке) порядка возникновения различных событий в создаваемых играх, а это один из факторов оптимального размещения скриптов в тех или иных функциях.
              Поэтому решил перевести раздел Execution Order of Event Functions из англоязычной справки Unity3D.
              Надеюсь, из этого выйдет что-нибудь путнее. Кто заинтересовался — добро пожаловать под кат =)
              Читать дальше →
            • Добыча и переработка игрового трафика

                Вступление

                В 2007, чтобы оптимизировать рекламу наших игр, был сделан свой движок для ротации рекламы. Так родилась наша рекламная сеть. Она быстро выросла в крупную баннерную сеть, ориентированную исключительно на рекламу онлайн-игр и околоигровых ресурсов. Сегодня мы хотим поделиться своими наблюдениями и опытом. Надеемся, что материал будет полезным молодым командам, но что-то интересное смогу почерпнуть и опытные коллеги.

                Материал посвящен следующим темам:

                • переработка и анализ трафика;
                • методы добычи трафика;
                • инструменты оптимизации добычи трафика.


                Сначала стоит пройтись по анализу и переработке трафика, потому что прежде чем добывать трафик, надо понимать, какой именно трафик нам нужен. И сколько он должен стоить.
                Читать дальше →
              • JPEG сжатие картинки с альфа-каналом или SVG masks

                  Привет, Хабр! Недавняя статья про сжатие в png-8 с сохранение полупрозрачности, напомнила мне об одной технике, которая позволяет применять на сайтах изображения с альфа-каналом, при этом используя алгоритм сжатия с потерями — JPEG, что позволяет существенно сократить их объём.
                  Читать дальше →
                • Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.2

                    Доброго времени суток всем читателям! Не так давно мною была опубликована статья, охватывающая некоторые часто используемые скриптовые возможности движка Unity3d. В этой части я хотел бы написать о скриптовых событиях, вызываемых при различных условиях. Все, указанные в данной части справочника, функции доступны в любом скрипте, который «повешен» на игровой объект.

                    Читать дальше →
                  • Сверхточный контроллер распознавания жестов за 70$

                      Базирующийся в Сан-Франциско стартап Leap в начале следующего года планирует представить на рынке более чем серьёзного конкурента Microsoft Kinect — и по цене, и по уровню технологического решения.

                      Leap 3D — система распознавания жестов пользователя обладает уникальной точностью анализа: 0.01 мм, что в сто раз точнее существующего на рынке решения Microsoft Kinect. Технически контроллер представляет из себя небольшое устройство, подключаемое к компьютеру через USB и совместимое с Windows и MacOS.

                      На видео ниже видно ниже как при помощи Leap 3D выполняется управление компьютером — скроллинг, масштабирование, игра и т.д.

                      Leap 3D доступно для предзаказа на сайте производителя (пока только для США) за 69.99$.


                      Сайт производителя
                    • Unbiased rendering (рендеринг без допущений)

                        В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.


                        Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

                        Читать дальше →
                      • Реалистичные тени при помощи CSS3 без использования изображений

                          Привет, Хабр!

                          Хочу поделиться замечательным мастер-классом по созданию реалистичных теней для блоков на чистом CSS, найденном на просторах рунета по адресу http://mainview.ru/css/realistichnye-teni-pri-pomoshhi-css3-bez-ispolzovaniya-izobrazhenij. Естественно, для того, чтобы примеры работали как надо, необходим браузер с поддержкой CSS3.

                          image

                          Читать дальше →
                        • Как работает yield

                          • Translation
                          На StackOverflow часто задают вопросы, подробно освещённые в документации. Ценность их в том, что на некоторые из них кто-нибудь даёт ответ, обладающий гораздо большей степенью ясности и наглядности, чем может себе позволить документация. Этот — один из них.

                          Вот исходный вопрос:
                          Как используется ключевое слово yield в Python? Что оно делает?

                          Например, я пытаюсь понять этот код (**):
                          def _get_child_candidates(self, distance, min_dist, max_dist):
                              if self._leftchild and distance - max_dist < self._median:
                                  yield self._leftchild
                              if self._rightchild and distance + max_dist >= self._median:
                                  yield self._rightchild
                          

                          Вызывается он так:
                          result, candidates = list(), [self]
                          while candidates:
                              node = candidates.pop()
                              distance = node._get_dist(obj)
                              if distance <= max_dist and distance >= min_dist:
                                  result.extend(node._values)
                                  candidates.extend(node._get_child_candidates(distance, min_dist, max_dist))
                                  return result
                          


                          Что происходит при вызове метода _get_child_candidates? Возвращается список, какой-то элемент? Вызывается ли он снова? Когда последующие вызовы прекращаются?

                          ** Код принадлежит Jochen Schulz (jrschulz), который написал отличную Python-библиотеку для метрических пространств. Вот ссылка на исходники: http://well-adjusted.de/~jrschulz/mspace/

                          Подробный и обстоятельный ответ
                        • CSS хаки

                          Браузеры и стандарты. Вечная погоня. Из-за несоответствий стандартам, из-за разных способов рендеринга страниц большая часть времени веб-дизайнера уходит на то, чтобы загладить эти несоответствия (использовать хаки). В итоге, вместо эффективной работы, дизайнер вступает в противоестественные отношения с браузерами, теряя драгоценное время.
                          Читать дальше →
                        • Unity3d script basics



                          Предисловие


                          Эта статья будет посвящена новичкам в скриптовании Unity, но не совсем новичкам в синтаксисе JavaScript’а или любого другого подобного языка программирования. Тут надо маленько уточнить что JavaScript который использует Unity немного отличается от оригинального в пользу улучшенной поддержки ООП и называется соответственно Unity JavaScript. В нем например появились классы и их наследование, о чем не знают начинающие разработчики на Unity знакомые с объектно ориентированными возможностями оригинального JavaScript, поэтому отвергают его используя C# или Boo.
                          Читать дальше →