• Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты


    Содержание


    • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
    • Часть 1. Атрибуты
    • Часть 2. Окна
    • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
    • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

    Предисловие


    Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

    Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.
    Читать дальше →
  • Приемы при проектировании архитектуры игр

      К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

      Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

      В публикации рассматриваются следующие темы:
      • Наследование VS компоненты
      • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
      • Машины состояний, деревья поведений
      • Абстракции игровых объектов
      • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
      • Сложные составные игровые объекты
      • Характеристики объектов в игре
      • Модификаторы (баффы/дебаффы)
      • Сериализация данных

      Читать дальше →
    • Введение в компонентно-ориентированный подход к программированию

      Сам Unity Engine (далее Unity), как и многие другие игровые движки, наиболее приспособлен к компонентно-ориентированному программированию (далее КОП), так как Behavioral Pattern — один из базовых паттернов архитектуры движков, наряду с паттерном «Component» из классификации Decoupling Patterns. Потому именно компонент является базовой единицей для реализации бизнес-логики в Unity. В этой статье я расскажу о том, как применять КОП в Unity.
      Почему стоит перейти от привычного ООП к КОП?
      • +13
      • 35.7k
      • 3
    • MVC в Unity со Scriptable Objects. Часть 1

      • Translation
      MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать. Разработчик Cem Ugur Karacam поделился своим опытом программирования в Unity и коротко рассказал о Scriptable Objects. Мы представляем перевод его статьи, опубликованной на сайте dev.to.

      Читать дальше →
    • Как собрать образ Oracle DB для Testcontainers

      • Tutorial

      Код должен тестироваться на той СУБД, с которой он будет работать. Testcontainers — это такая библиотека, которая позволяет использовать в юнит тестах практически любую СУБД с той же лёгкостью, что embedded базы данных типа HSQLDB или H2. Был бы только Docker образ



      Именно сборке удобного для использования с Testcontainers докер образа посвящена эта статья. У меня при попытке его сделать возникли проблемы, и тут я делюсь своим решением.
      Собирать буду образ для Oracle 11, потому он небольшого размера и мне версии 11 хватает. С другими версиями подход примерно тот же.


      Для того, чтобы было понятно, как использовать образ, тут также будет код на Java, который демонстрирует применение образа для тестирования Spring Boot приложений. Способ подключения к testcontainers я привёл, наверное, не самый лучший. Но во-первых он демонстрирует как использовать настройки, заданные при создании образа. Во-вторых он простой. И в-третьих он почти не завязан на Spring, его можно воткнуть даже в джава код, в котором нет ничего, кроме public static void main.


      Предполагается, что читатель обладает поверхностным знакомством с Docker и Testcontaners, а также хорошо знает Java. Для сборки нужно использовать linux, если собираете под Windows, нужно будет применить msys2 или что-то в этом духе.


      Демонстрационный код залит на гитхаб вот сюда https://github.com/poxu/testcontainers-spring-demo Поправленные скрипты для сборки образа можно посмотреть в моём форке Оракловских инструкций https://github.com/poxu/docker-images/tree/master/OracleDatabase/SingleInstance

      Читать дальше →
      • +11
      • 2.7k
      • 6