• Как фрилансеру открыть фирму в Латвии и какие преимущества это дает

    • Tutorial

    1. Введение


    Всем привет, меня зовут Владислав, я из России, и я фрилансер-программист. Сейчас на Хабре очень популярная тема — юридические и налоговые вопросы при работе с Upwork, как получать и декларировать плату от зарубежных заказчиков, и так далее.



    Я тоже довольно долго изучал эти вопросы. Российское законодательство по этим вопросам сильно зарегулировано, и все эти законы и правила причиняют массу проблем фрилансерам, работающим на зарубежный рынок. В итоге я принял решение перевести свой «бизнес» в другую юрисдикцию. Изучив все возможные варианты, я выбрал такой путь — зарегистрировать фирму ООО в Латвии, и принимать платежи от заказчиков на эту фирму. То есть просто переместить свой бизнес из России в Латвию.

    Я уже год работаю в таком формате, я сталкивался с разными проблемами и оценил плюсы и минусы. В итоге я решил, что в сумме я выиграл от такого решения. В комментариях к статьям о фрилансе я периодически читаю вопросы типа «как работать на заказчиков из США», «Как платить налоги на платежи с Upwork-а», и поэтому я решил поделится своим опытом, тем более что подобных статей я еще нигде не видел.
    Читать дальше →
  • Материальное стимулирование программистов. Грабли, пряники и плети



      Давно задумывал поделиться нашим опытом мотивирования программистов и написать эту философско-практическую статью про показатели в денежной мотивации программистов, но все как-то руки не доходили. Честно сказать, даже побаиваюсь ее писать, по моим наблюдениям, тема мотивация IT-специалиста IT-сообществом часто встречается в штыки.

      Поэтому, в первой части предлагаю сделать легкое лирическое отступление.
      Читать дальше →
    • 27 малоизвестных фактов о стартапах

        imageВенчурные компании и инвесторы всегда внимательно следили за финтех-индустрией. Сейчас авторитетные игроки отрасли начали активные шаги по внедрению технических инноваций. Облачные технологии и открытое программное обеспечение снизили минимальные требования для выхода на рынок, вызвав тем самым появление большого количества новых стартапов. Эта инновационная технологическая революция характеризуется приходом на финтех-рынок все большего количества инвесторов. При этом наиболее привлекательными для них оказываются развивающиеся и уже процветающие сегменты Финтеха, такие как кредитование, Blockchain, мобильные платежи и облачные финансовые сервисы.

        Мировая экономика всегда зависела от стартапов и инновационных бизнес-идей. Как же обстоят дела с инновациями на данный момент? Каковы основные движущие силы нынешней гонки предпринимателей? Собранная здесь информация из 38 доверенных источников позволяет узнать интересные факты о динамике современной предпринимательской активности по всему миру. Переведено и адаптировано специалистами PayOnline, компании, которая занимается автоматизацией приема онлайн-платежей.
        Читать дальше →
      • Унификация через «бургерный дизайн»: Фреймворк Mail.Ru Group для контент-проектов

          В первой части рассказа об унификации продуктовой линейки Mail.Ru Group я описал наш первый подход к снаряду — решение для мобильного веба. Помимо создания единого стиля и принципов работы интерфейса для дюжины сервисов, мы смогли перестроить дизайн-процесс от классического «прототип → макет → верстка → код» для каждого экрана к более эффективному и современному, основанному на фреймворках. Во второй части я расскажу о переводе на эту же технологию более сложных и масштабных больших версий сайтов — как наш «Bootstrap на стероидах» стал еще мощнее.

          Продукты на новой дизайнерско-технологической платформе
          Афиша, Авто, Здоровье, Гороскопы, ТВ, Недвижимость, Леди, Hi-Tech, Погода


          Весной 2012 года в наше подразделение Почты и портала передали 11 контент-проектов — Авто, Афиша, Гороскопы, Дети, Здоровье, Леди, Мото, Новости, Погода, Спорт, ТВ. Многие из них — лидеры в своей нише в Рунете. Но история создания и развития у каждого была своя, так что дизайн делался по-своему, зачастую на аутсорсе, без систематизации и выработки общих подходов и решений.

          Для нашей команды приведение их внешнего вида и логики работы в порядок стало одной из основных задач. А позднее — и необходимость унифицировать подход к дизайну. Простое и понятное решение — интерфейсно-визуальные гайдлайны для всей линейки продуктов. Они должны сделать работу пользователя понятной и предсказуемой — ему легко перейти с одного сайта на другой и не разбираться в новых паттернах взаимодействия. Это также усиливает бренд. И как приятный бонус — облегчает продуктовой команде развитие и поддержку сервисов.
          Читать дальше →
        • Объектно-ориентированный дизайн… в CSS

            Предупрежу заранее, что я совершенно не считаю себя экспертом HTML/CSS/JS. Но, как архитектору, мне всегда была интересна организация и систематизация кода в самых разных его проявлениях, в том числе и представленных в виде CSS. Особенно сильно этот интерес был подогрет БЭМом, при первом знакомстве с которым подсознание отреагировало когнитивным дискомфортом. А поскольку БЭМ-стиль в проектах у меня стал появляться все чаще, я почувствовал острую необходимость осмыслить, наконец, свое отношение к организации стилей. Таким образом и появился данный топик-размышление, топик-дискуссия. Я понимаю, что взялся за пограничную задачу, поскольку далеко не всем верстальщикам знакомы тонкости объектно-ориентированного дизайна, а большинство архитекторов не написали ни одного CSS-стиля. И, как результат, мне пришлось неуклюже балансировать, чтобы было понятно всем. Но 'этот риск еще больше подогрел мой интерес к теме :)
            Читать дальше →
          • Ещё раз про семь основных методологий разработки

              Разработка программного продукта знает много достойных методологий — иначе говоря, устоявшихся best practices. Выбор зависит от специфики проекта, системы бюджетирования, субъективных предпочтений и даже темперамента руководителя. В статье описаны методологии, с которыми мы регулярно сталкиваемся в Эдисоне.


              Читать дальше →
            • Неочевидные особенности сортировки товара и «танец реальности»



                Как обычно, мы пытаемся решить сложную математическую задачу минимальными средствами и затратами. Суть задачи – сортировать товары интернет-магазина так, чтобы это было наиболее удобно покупателю.

                Самый простой способ – задавать порядок вручную. В физических магазинах на полках делается именно так, и это называется «выкладка». У нас её делают продавцы по планограммам под каждую точку (это входит в обучение), а в тех же больших продуктовых – специальные чуваки-мерчендайзеры, которые следят, чтобы всё было ок. В Интернете, конечно, хочется сделать так же, но метод хорош до 50 позиций.

                На другой стороне шкалы методы больших данных, когда все данные о вас начиная от сборки браузера, типа девайса (точнее, его цены) и разрешения экрана, плюс все данные профиля и оценка ваших действий на сайте ведут к оптимальному результату. Самый простой способ использования таких данных – за первые 20-30 секунд нахождения на сайте строить ваш профиль и сравнивать с профилями таких же людей. И предлагать вам в итоге не самые дешёвые квартиры и отели, например, а начинать с тех цен, которые для вас будут приемлемыми. Вы наверняка знаете эту сортировку, которую почему-то подают в прессе под соусом «самой удобной для клиента».

                По моим ощущениям, самая удобная для нашего покупателя – это такая, которая понятна и поддаётся контролю.
                Читать дальше →
              • Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 1: Всё о прогнозировании

                • Translation
                Я прогнозирую будущее. Нет, я не предсказатель. Я специалист по обработке данных. Звучит подозрительно, не так ли? На самом деле предсказать будущее не в силах никто – это вам не «Особое мнение» Спилберга. Но вероятности и сценарии, по которым развиваются события, вполне реальны.

                Я уже писал о данных и использовании аналитики в играх и затронул вопрос прогнозной аналитики. В этой и последующих статьях я расскажу об этом подробнее.


                Читать дальше →
                • +7
                • 14.4k
                • 2
              • 19 принципов разработки по БЭМ, или что должен знать каждый разработчик библиотек

                  БЭМ набирает популярность и становится актуальнее — например, недавно Google выпустил новую библиотеку блоков под названием Material Design Lite, реализованную по БЭМ-методологии. Команда БЭМ тоже не сидела без дела — мы выпустили новую версию библиотеки bem-components, на базе которой построены сайты и проекты не только Яндекса, но и других разработчиков.

                  Эти события натолкнули нас на мысль ещё раз вспомнить и рассказать вам, как сформировались принципы разработки библиотек в БЭМ-методологии. Надеемся, что многим это будет интересно и полезно. Итак, поехали.

                  image

                  Долгое время мы создавали библиотеки блоков, пользуясь в основном интуицией и, как нам тогда казалось, чувством прекрасного. На этом тернистом пути было набито много шишек и усвоено много уроков. В результате у нас родился новый документ, содержащий принципы разработки библиотек, которым мы пользуемся сейчас как чеклистом при разработке каждого нового блока. На наш взгляд, эти простые и очевидные принципы дают нам возможность получить продуманный, удобный, масштабируемый и легкий в поддержке код.

                  Если вы хотите узнать на примерах, как мы пришли к нашим принципам разработки, добро пожаловать под кат.
                  Читать дальше →
                • После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

                    Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


                    Читать дальше →
                    • +13
                    • 94.2k
                    • 7
                  • Почему я покупаю подписчиков, используя таргетированную рекламу ВКонтакте

                    Странно, что об этом мало тем: либо никто не использует для этого рекламу ВКонтакте, либо тема настолько (секретная, сложная)…

                    Итак, почему:
                    1. Я на 100% процентов уверен, что вступившие люди – живые (робот не кликает по объявлениям).
                    2. Всем подписавшимся интересна тема группы (никто ведь не платит им за подписку). Моя же цель, собрать не просто миллион абы каких людей, а пусть 30к но целевых.
                    3. Это дешевле, чем покупать другими способами. В зависимости от разных условий, 1к подписчиков обходится в 400 – 1300 рублей.

                    Конечно, использовать рекламу ВКонтакте сложнее, чем просто отдать тысячу и «на расслабоне» обновлять статистику группы, наблюдая, как прибывают подписчики.
                    Чтобы запустить таргет ВКонтакте нужно:
                  • Интеграция дизайна мобильных приложений. Часть 1: Android



                    Этот доклад я прочитал на Dribbble Meetup 2013, который прошел в Москве в День космонавтики. В нём описан мой процесс интеграции дизайна — то есть в каком виде передавать приложение от дизайнера к разработчику мобильных приложений. Выбор интсрументов, которые я использую в работе, и сам процесс сформировались опытным путём, методом проб и ошибок. Надеюсь, он поможет сохранить вам немного времени и избавит хотя бы от части рутинной работы. Так как презентация содержит достаточно большое количество слайдов, я решил разбить материал на две части. Первая часть — интеграция дизайна под платформу Android. Вторая — под iOS и Windows Phone, а также упомяну про Samsung Bada. Дальше — много картинок.
                    Читать дальше →
                  • Жизненно важные советы по эффективному дизайну логотипов

                    • Translation
                    В Интернете мы видели много креативных логотипов, ресурсов дизайна логотипов и обучающих материалов создания логотипов. Однако все это создавало лишь хороший инструментарий для дизайна логотипов, но, прежде всего у вас должно быть четкое понимание того, что делает дизайн логотипа хорошим и что вы должны принять во внимание, прежде чем использовать этот инструментарий.

                    В этой статье мы познакомим вас с концепциями создания эффективного логотипа, а также представим принципы и лучшие примеры того, как можно создать знаковый бренд.
                    Читаем дальше...
                  • Используя естественные коммуникационные возможности организма, биологи смогли дать команду сердцу излечиться после инфаркта

                      image
                      Как появляются экзосомы / Википедия

                      Работа биологов под руководством доктора биологии Раджа Кишора из медицинской школы Темпльского университета проливает свет на роль экзосомов в функционировании организма и в потенциале способна совершить новый шаг в лечении распространённой болезни — инфаркта миокарда, или сердечного приступа.

                      Экзосомы — это микроскопические внеклеточные везикулы (пузырьки) диаметром до 100 нм, выделяемые в межклеточное пространство клетками различных тканей и органов. Их обнаружили в 80-х годах прошлого века, и сначала решили, что таким образом клетки избавляются от ненужных продуктов жизнедеятельности.

                      Но позже, при изучении работы раковых клеток, биологи обнаружили, что это вовсе не отходы, а своеобразные коммуникационные средства — наподобие записок в бутылках, брошенных в воду. С их помощью раковые опухоли общались со своими отдалёнными метастазами. Чуть позже стало понятно, что практически все клетки в теле используют такой механизм для общения друг с другом. Кроме этого, экзосомы участвуют во многих других процессах, и полностью их роль пока ещё не изучена.
                      Читать дальше →
                      • +40
                      • 22.1k
                      • 2
                    • Размышления об интерфейсах

                        image
                        Хочу поделиться некоторыми размышлениями по поводу интерфейсов, местами переходящие в советы и замечания. Отмечу, что сплошь и рядом мы встречаемся с различными онлайн сервисами, поэтому, когда я говорю интерфейс – я имею в виду не только классические окошки десктоп-приложений, но и интерфейсы встречающиеся в вебе). Надеюсь, эти сведения окажутся для кого-то полезными, а для более опытных, просто удобной формулировкой того, что они и так знают (что, кстати, как показывает практика, бывает тоже очень полезно).

                        Сразу хочется отметить, что дизайн интерфейсов имеет очень мало общего с графическим дизайном и, тем более, изобразительным искусством. И одних знаний про теории цвета, формы и объекта тут недостаточно.
                        Читать дальше →
                      • Проектируем информационную архитектуру для e-commerce. Часть 1

                          image

                          Пришла пора подумать о роли информации в проектировании взаимодействия и ее архитектуре, особенностях и о том, как над ней работать.
                          Большую часть времени мы проектируем интерфейсы и исследуем их восприятие пользователями. Но при этом приходится учитывать, что большинство интерфейсов – не самоцель, а всего лишь посредники во взаимодействии между человеком и информацией. Поэтому самой информации, ее архитектуре, и восприятии человеком информации справедливо уделять существенное внимание. Сегодня мы поговорим об информационной архитектуре (далее — ИА).
                          Читать дальше →
                          • +10
                          • 35.1k
                          • 3
                        • Сетка в дизайне интерфейсов для Windows Phone: строгий учитель или добрый помощник? (Часть 1)

                            Продолжаем публиковать статьи по следам Design Camp. Сегодня у нас на очереди доклад Егора Гилева (yegorg), который на момент кампа работал в компании Парксис, но в феврале 2013 г. ушел в свободное плавание и теперь вместе с ещё одним сооснователем студии Турбомилк Денисом Кортуновым работает над собственными проектами. Статья приведена как есть и отображает авторскую точку зрения на дизайн приложений под Windows Phone.

                            Я работаю дизайнером User Experience в компании Parcsis. В том виде, в каком она существует сегодня, она образовалась в результате слияния двух компаний: Parcsis и Турбомилк. Parcsis — это в некотором роде инкубатор, запускающий собственные интернет-проекты. Турбомилк — всемирно известная в узких кругах студия дизайна интерфейсов. Я являюсь сооснователем Турбомилка. Около полутора лет назад мы объединились, и команда дизайнеров Турбомилка стала отделом UX-дизайна объединённой компании.

                            В компании я слыву чудаком. Считается, что дизайнер должен работать на большом алюминевом маке и владеть айфоном, желательно последнего поколения. Я работаю на ноутбуке-трансформере с Windows 8, который купил в первый же день продаж Windows 8 в России. Телефоном у меня служит белая Lumia 710 — пока еще на Windows Phone 7.5. Вы не ошибётесь, если предположите, что я люблю Windows. Особенно новый интерфейс Windows, который раньше назывался Метро. Я его нежно люблю и как пользователь, и как дизайнер интерфейсов.

                            Возвращаясь к нашей компании. Один из основных проектов Парксиса называется «Право.ru». Этот проект в себя включает много всего интересного, но для сегодняшнего нашего разговора нам важна только одна его часть — та, которая является справочно-правовой системой, доступной как в вебе, так и на мобильных устройствах. Теперь и на Windows Phone:



                            Как вы понимаете, когда мы решили сделать мобильное приложение Право.ру для Windows Phone 7, задача по созданию его интерфейса естественным образом попала ко мне, чему я был очень рад. Во-первых, потому что мне было приятно его рисовать, а во-вторых, потому что это дало мне возможность разобраться с руководством по дизайну интерфейсов для Windows Phone в целом, и с правилами работы с сеткой в частности.
                            Читать дальше →
                          • Что дизайнеру нужно знать о SVG: за и против



                              Ранее в нашем блоге мы поднимали тему создания качественных веб-интерфейсов, в частности в одном из предыдущих топиков рассматривался вопрос правильного использования анимаций. В сегодняшнем материале речь пойдёт о технологии SVG, принципах работы с этой технологией, её плюсах и минусах. Кроме того, мы поинтересовались у отечественных дизайнеров, применяют ли они SVG, и если нет, то почему.
                              Читать дальше →
                            • 7 вещей, которые каждый дизайнер должен знать про дизайн доступных сайтов

                              • Translation
                              image

                              Доступность позволяет людям с ограниченными возможностями понимать, передвигаться, взаимодействовать и давать обратную связь веб-сайтам. Если бы все дизайнеры прекрасно разбирались в том, как делать сайты доступными, тогда только плохой дизайн мог бы помешать использованию сайтов.

                              1. Доступность – это не препятствие для инноваций


                              Не обязательно делать уродливые, скучные или кривые продукты. Доступность накладывает набор ограничений, которые необходимо принимать во внимание.

                              Всегда помните, что вы занимаетесь дизайном не ради своих коллег. Разрабатывайте сайт для самых разных людей, которые будут взаимодействовать с вашим продуктом.
                              Читать дальше →
                            • Отзывчивая типографика: Основы

                              • Translation


                              Когда мы создаем веб-сайты обычно мы начинаем с определения текста документа. Определение основного текста задает ширину главной колонки на странице, все остальное должно произойти само по себе. Должно. До недавнего времени разрешение экрана было более менее одинаковым. Сегодня мы имеем дело с огромным количеством экранов разного разрешения и размеров. Это делает вещи намного сложнее.
                              Читать дальше →