• Вы неправильно пишете животных

      Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


      Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

      Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

      Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
      Читать дальше →
    • Легендарный Роберт Видлар. Параноик и отшельник

        Имя Роберта Видлара стало известным еще во времена так называемого первого полупроводникового бума, он принимал активное участие во многих исследовательских работах, связанных с операционными усилителями. Уверенно можно сказать, что он был одной из важных фигур в ранних стартапах Кремниевой долины. Такие стартапы как Fairchild и National Semiconductor не остались без его прорывных идей и разработок. Параноик и отшельник, временами просто невыносимый тип, любитель побаловаться спиртными напитками… и гениальный инженер — Боб Видлар! Со слов коллег, Боб мог вывести из себя и раздраконить любого, но они должны были терпеть его выходки, так как электроника в те времена представляла собой область «творческих одиночек», одной такой одиночкой и был Роберт.



        Кто не слышал о таком процессе как «видларизация»? Процесс представляет собой уничтожение бракованных деталей и неработающих прототипов не чем иным, как молотком. Видлар был очень нетерпим к такого рода «неполадкам», поэтому, вооружившись молотком, беспощадно отправлял их на свалку: "… топор висел в его кабинете на видном месте и по совместительству служил антистеплером: Видлар отрубал им сшитые уголки бумаг. Вероятно, таких бумаг было очень много: Видлар делал копии всего, что ему довелось прочитать". Интересным способом Боб боролся «с громкими звуками», которые просто-напросто не переносил. Лично у себя в рабочем кабинете инженер установил устройство, которое в случае, если посетитель поднимал голос или начинал кричать на Видлара, издавало пронзительный свист. «The Hassler» — так коллеги обозвали данный прибор (от англ.- донимать).
        читать дальше
      • Приёмы работы в Blender. Часть 2

          Серия публикаций

          В предпросмотре не надо рендерить всё рабочее окно
          При виде из камеры в предпросмотре рендерится даже та область экрана, которая не попадает в камеру. Это лишняя работа компьютера.



          Можно задать собственный размер участка рендера нажав в рабочем окне Ctrl+B (Render Border). Сбросить размеры этого участка Ctrl+Alt+B.
          Читать дальше →
          • +33
          • 23.8k
          • 3
        • Радиационная опасность: реакторы деления против реакторов синтеза

            image

            Это симпатичное синее свечение Вавилова-Черенкова — единственная возможность для человека напрямую ощутить (в данном случае — увидеть) радиацию. К сожалению, наши органы чувств ничего не скажут нам, даже если мы попадем под удар ионизирующего излучения, которое убивает за минуту. Радиационная опасность АЭС стала частью современной культуры, на которой играет множество конкурентов ядерной энергетики — и идеологи термоядерных программ не остаются в стороне, обещая “чистую”, лишенную радиации, энергетику.

            Так ли это?
          • От геймдизайна до геймплея

              image

              Итак, после долгих трудов и размышлений, чтения статей, может быть даже моей предыдущей, после анализа опыта конкурентов, общения с коллегами-геймдизайнерами за чашечкой кофе (или кружкой пива?), прототипов и итераций — дизайн-документ небольшой фичи или целой игры готов. Победа?! Как бы не так.

              В этой статье речь пойдет о том тернистом пути, который проходит геймдизайн от документа до реализации в игре, причем как раз с позиции самого геймдизайнера. Как и в прошлой статье, не ставится задача детально показать весь процесс. Текст ориентирован на тех, кому интересен опыт работы геймдизайнера в крупной команде.
              Читать дальше →
              • +24
              • 32.8k
              • 7
            • Искусственно выращенное в лаборатории мясо появится в продаже в ближайшие 5 лет

                image

                Первый прототип


                Проффесор Марк Поуст из Нидерландского университета Maastricht, создавший первый в мире «гамбургер в лаборатории», ожидает, что искусственно выращенное мясо появится в продаже в течение пяти лет.

                Первый прототип был приготовлен и съеден в Лондоне в 2013 году по цене £215,000 (€292,000; ‎₽2,055,000) за 1 бургер
                На данный момент, цена мяса снизилась до невероятных £7 ($11; ‎₽700)
                Это значит, что за два года удалось снизить цену в 31 000 раз!
                Читать дальше →
              • Путешествия во времени и программирование


                Сейчас о путешествиях во времени пишут не только фантасты. После размышлений античных философов, формул общей теории относительности, моделей червоточин продолжают появляться новые теории, и даже проекты. Многие из них, правда, требуют для своей работы черные дыры, бесконечно длинные цилиндры, материю с отрицательной массой и прочие артефакты. Приближает ли все это нас к созданию машины времени? Об этом трудно говорить предметно, не понимая сути вопроса – что такое время. За несколько веков это понимание увеличилось, на самом деле, незначительно. Быть может с приходом программирования ситуация изменится? Ведь именно там нас ожидают многие ответы.
                Читать дальше →
              • Путешествия во времени и программирование 2: парадоксы


                  Эпоха путешествий во времени еще не наступила, а человечество уже давно пытается разрешить сопутствующие им парадоксы. Мы поговорим о самом очевидном из них: что же все-таки произойдет при вмешательстве в ход истории? Существует несколько вариантов того, как поток времени реагирует на действия путешественника из будущего. Эти модели можно увидеть в фантастических фильмах, о них все больше начинают говорить ученые, но какая модель ближе к истине — единого мнения пока нет. Мы только начинаем проникать в тайны времени, и еще не обладаем возможностью экспериментировать с перемещениями в прошлое. Что же можно прояснить в данном вопросе уже сейчас? Под катом нас ждет экскурсия по основам механики времени, мы порассуждаем о парадоксах, и проведем небольшой эксперимент. Да, это будет испытание виртуальной машины времени, построенной на основе алгоритма «Жизнь»!
                  Читать дальше →