Pull to refresh
4
0
Send message

Собираем «Тревожный чемоданчик». Мнение спортивного туриста

Reading time18 min
Views204K
Когда началась война, все произошло так быстро, что я не могла ни понять, что происходит, ни подумать о том, что хотела бы взять с собой, когда мы убегали. (из интервью сирийской беженки)

Мне почему-то не хочется делать вид, что ничего не происходит. Потому что нынешняя военная эскалация напоминает затишье перед бурей, похожие ощущения были в январе 2020, когда «коронавирус же не у нас, он в Китае». В итоге жизнь подтвердила несостоятельность подобного «психологического» трюка. Поэтому, думая про худшее и надеясь на лучшее, я написал недавно эмоциональную заметку про «тревожный чемоданчик». Написана она с учетом моего опыта спортивного туризма (инструктор гор/пеш), поэтому профессиональные военным (выживальщикам?) просьба отнестись с пониманием. Писалось с акцентом на беларускую аудиторию, и вот искренне надеюсь, что (НЕ) пригодится всем. Просьба не политизировать данную статью, а воспринимать as is. Те кто затевает войны — Хабр не читают. Мы все в одной лодке, надеюсь написанное под катом хоть немного поможет этой «лодке» быть на плаву…


Собираем тревожный чемоданчик вместе
Total votes 277: ↑250 and ↓27+223
Comments391

Как незаметно стать антиваксером (возможно, это про вас) — ликбез для взрослых

Reading time18 min
Views36K


Как показала недавняя практика, в вакцинах в России разбираются в среднем никак.

Во-первых, их надо обновлять. Если вы не обновляли «детские» прививки, поздравляю, вы пассивный антиваксер и потенциально представляете опасность для общества.

Во-вторых, просто знать, какие вакцины делать и когда, какие они бывают и что можно «добрать» для защиты организма, если этого не делали вам в детстве.

В-третьих, я что-то не вижу всплеска вакцинации от пневмококков, хотя они прямо ассоциированы с COVID (то есть могут настигнуть больного после вируса). В первый год, до появления вакцины от COVID-19, логично было ждать резкого скачка вакцинации от них, но нет.

Давайте проговорим ещё раз, от каких болезней можно и нужно привиться взрослым, когда и как.
Читать дальше →
Total votes 142: ↑119 and ↓23+96
Comments162

Unity Http Server или как превратить телефон пользователя в геймпад

Reading time12 min
Views4.5K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хотелось бы поговорить про протокол HTTP, про сервера, и про простенькую реализацию Http сервера вшитого в Unity. Если вам это интересно – добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments18

Как я решил стать трейдером и проигрался, а потом отыгрался, потому, что я программист. Мой опыт

Reading time10 min
Views158K


Таким я себя видел в своих мечтах. Freepik


Здравствуйте дорогие хабровчане, в этом небольшом посте я хочу рассказать про свой опыт в торговле на бирже. Под катом я написал о том, как я пошёл тем же путём, что и все, и как и все (или как подавляющее большинство) проигрался, затем хорошенько задумался, напрограммировал свои инструменты и отыгрался обратно.


Предупреждение! Статья не является призывом к чему-либо, тем более к торговле на бирже. Скорее всего, будет интересна начинающим трейдерам и всем интересующимся данной темой. Постарался написать простым и доступным языком без сложных терминов и кода.

Читать дальше →
Total votes 104: ↑93 and ↓11+82
Comments230

Unity: 8 причин отказаться от Coroutine в пользу Async

Reading time9 min
Views33K

Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.

Так почему же большинство разработчиков до сих пор использует coroutine вместо async/await? Во первых, как я уже упомянул, большая часть примеров написана с использованием coroutine. Во вторых, async/await кажется очень сложным для начинающих разработчиков. Ну и в третьих, когда речь заходит о коммерческих проектах, где основным из критериев является стабильность, предпочтение отдается проверенному годами подходу.

Но технологии не стоят на месте и появляются библиотеки, которые делают работу с async/await в Unity удобной, стабильной и самое главное высокопроизводительной.

Читать далее
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments25

Моя первая игра — Picross.io

Reading time3 min
Views6.7K

Всем привет, я инди разработчик, но когда то я им не был :) За всё время своих скитаний я успел сменить много различных профессий, от грузчика и продавца консультанта, до сотрудника торгового зала в "Ленте", но в итоге пришёл в геймдев, и, в этой статье я поделюсь своим опытом о разработке и публикации своей первой игры - PiCROSS.iO

Читать далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments6

Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения

Reading time5 min
Views5.6K


Photon — это целый ворох решений для создания многопользовательских игр. Они позволяют тратить меньше времени на разработку типичных вещей вроде матчмейкинга и балансировки и сосредоточиться на геймплее.

Но, как это часто бывает, с развитием продукта универсальные решения требуют обработки напильником. А ведь War Robots существует уже почти восемь лет — инфраструктура серверов за это время менялась неоднократно по мере масштабирования проекта, который сейчас уже перешагнул через порог 200 млн установок.

В нашем случае такая обработка вылилась в собственные реализации тех или иных компонентов. Матчмейкинг и социальные фичи перекочевали в отдельные сервисы, новые игровые механики реализовывались на сервере для лучшей согласованности. В итоге от Photon остался транспорт, прослойка PUN на стороне клиента и некоторые сопутствующие расходы в виде лицензии, привязки к Windows и .Net Framework и чрезмерных аллокаций на клиенте.

Стало понятно, что затраты на фреймворк превышают его ценность, и надо тiкать.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments3

Шрифты в играх: (почти) идеальные засечки, кернинги и иероглифы

Reading time11 min
Views6.5K

Продолжаем серию статей о шрифтах в играх. В первой части мы вспоминали об истории типографики, размышляли о влиянии шрифта на восприятие игры и начали погружаться в формат ttf-файла. 

Во второй части мы расскажем, что делать, чтобы буквы не наезжали друг на друга, а все штрихи выглядели правильно. И бонусная сцена для тех, кто останется в зале после титров: хитрости работы со шрифтами для китайских и японских игроков.

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments0

Игра мечты, которую я делаю вместе с женой (Часть 1)

Reading time7 min
Views10K

Всем привет, я инди-разработчик, в предыдущей статье просили больше технических подробностей и подводных камей из процесса разработки игры, поэтому в этой статье я охвачу несколько основных "вещей" с которыми я столкнулся и для которых были написаны инструменты на MonoBehaviour. Надеюсь вам понравится :)

Читать далее
Total votes 37: ↑37 and ↓0+37
Comments10

Загрузка 3D-моделей на Unity Store

Reading time4 min
Views4.5K

Загрузка 3D-моделей на Unity Store имеет свою специфику и отличия от привычного процесса публикации моделей на других 3D-стоках. Про то, как подготовить модель для загрузки на 3D-стоки, правильно сделать описание и оформление я уже писал ранее.

Для начала, будет необходимо зарегистрироваться на AssetStore.Unity.com Далее нужно внутри акааунта создать профиль паблишера по этому адресу Publisher.Unity.com и уже в нем указать всю необходимую информацию о себе и платежные реквизиты.

После этого нужно перейти в раздел Packages и создать новый пак с необходимым названием и здесь же выбрать категорию ассета.

Читать далее
Total votes 2: ↑1 and ↓10
Comments0

Знакомство Unity с FMOD за пять минут

Reading time3 min
Views7.5K

Представим небольшую команду. Подводя разработку проекта к стадии звукового сопровождения, чаще всего использует возможности среды без каких-либо дополнительных решений. В папке assets есть набор звуков и композиций. Часть звуков нужно проигрывать событийно, часть находятся на сцене в связанных настроенных компонентах и прочее.

Событийные звуки, через код, программиста просят проигрывать с учётом изменения pitch в небольших пределах. Особо никто не парится. Всех устраивает встроенные возможности настройки компонентов и Inspector-ом все довольны.

Теперь представим ситуацию посложнее. Компания/команда решает подтянуть звуковой дизайн игры с помощью FMOD. Программист начинает предполагать, как новые условия / требования повлияют на код. Придется переписывать кучу всего... Короче, страшное дело. Тем более видели этот интерфейс FMOD Studio? Управление космическим кораблем.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments1

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура

Reading time9 min
Views19K

Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком.

В этой статье я познакомлю вас с методикой проектирования искусственного интеллекта под названием GOAP на примере игры Hitman.

Подобные методики редко применяются в СНГ, но более популярны в зарубежных студиях (чаще всего уровня ААА), где есть отдельный департамент разработки ИИ и вместо готовых ассетов проектируются интереснейшие поведения. Но чем плохо начать сейчас внедрять в наш геймдев эти техники и наконец сделать достойную триплэй игру?

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments9

Что у ECS под капотом

Reading time6 min
Views9.2K

Всем привет, это моя первая статья на Хабр. Давно хотел попробовать что-то написать, но всё никак не решался, да и темы подходящей не было. Наконец тема подвернулась, и пришло время закрыть этот гештальт =)

В данной статье я опишу общий принцип "подкапотной" работы ECS фреймворков и некоторые проблемы, с которыми столкнулся при написании своего.

Когда я только начал узнавать про ECS, всё это казалось очень красивым, но только на бумаге, и нужно было начать что-то на нём реально писать, чтобы на собственном опыте проверить всё, о чём пишут. Успел попробовать несколько фреймворков на разных движках и языках. В основном это был великолепный entt, который я прикручивал к Godot, и LeoECS на Unity. Родной Unity фреймворк я пробовать не стал, потому что, когда начинал своё знакомство, API у него менялось чуть ли не раз в месяц, что меня отпугнуло. 

В общем, получил достаточно опыта в использовании ECS на практике, но меня всё никак не покидал вопрос о том, как же оно работает под капотом. Есть пара хороших блогов о разработке ECS (от автора entt - https://skypjack.github.io/ и от автора flecs - https://ajmmertens.medium.com/), но все они давали мне недостаточно понимания как это можно сделать самому. В итоге я решил что лучший способ что-то понять — сделать это самому, поэтому мне пришлось писать свою ECS, как завещал старина Бендер =)

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments18

Основные принципы использования ECS в разработке игр

Reading time5 min
Views15K

Как считаете, время разработчиков-одиночек прошло? Или наступает именно сейчас? Когда самоизоляция и карантин обеспечили избыток свободного времени и свободу от офисной мозгомойки, можно задуматься не только о «текучке», но и творчестве.


Быть может, именно сейчас рождаются проекты «одного человека», которые смогут встать в один ряд с «Elite», «VVVVVV», «Papers, Please», «Stardew Valley», «Undertale» и «Minecraft». Gamedev вполне можно считать одним из видов искусства, расширяющим горизонты познания окружающего мира и внутреннего мира человека.


Мы подготовили концентрированную выжимку информации, полученной на лекционном вечере сообщества ECS COMRADE, которое проходило еще до карантина в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательных программ по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».



Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике…


Total votes 28: ↑17 and ↓11+6
Comments12

Моя первая NFT-коллекция на Solidity + Hardhat — «Сизифов Труд»

Reading time6 min
Views27K

На момент написания статьи я работаю Frontend-разработчиком в VK (Delivery Club) на Vue и плавно перехожу на iOS-разработку. Уже около 4 лет считаю себя поверхностно приближенным к сфере крипты: участвовал в разработке P2P-платформы (BTC-обменника), изучал основы и идеологию, инвестировал, терял деньги на фьючерсах — все, как надо.

Однажды, по интернету стала расходиться новость о том, что 12-летний мальчик заработал ~$350,000 на коллекции программно-сгенерированных китов, состоящей из 3350 уникальных айтемов.

Так мне пришла мысль внести свою лепту. К тому же, как показывает практика, это потенциальный способ заработка в наше время :)

Читать далее
Total votes 36: ↑32 and ↓4+28
Comments50

Игра мечты, которую я делаю вместе с женой (Часть 0)

Reading time3 min
Views34K

Всем привет, я инди-разработчик с относительно небольшим стажем, и я хочу рассказать вам о дебютной игре мечты, которую делаю со своей женой вот уже почти четыре месяца, а чтобы было интереснее, то начну чуть издалека...

Читать далее
Total votes 122: ↑122 and ↓0+122
Comments35

Unity «Best» Practices

Reading time11 min
Views26K

Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.

Читать далее
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments12

Как LINQ, только быстрый и без аллокаций

Reading time4 min
Views24K

Кому не нравится LINQ в C#? Встроенная и уже достаточно старая фича языка C# и рантайма .NET.

Но можем ли мы сделать более эффективную версию LINQ, чтобы и быстрее, и не кушало памяти? Давайте попробуем!

Читать далее
Total votes 47: ↑47 and ↓0+47
Comments28

Защита от копирования Unity-проекта с использованием библиотеки kernel32.dll

Reading time5 min
Views4.7K

Опубликовав свой первый проект в Steam «любовался» достаточно неплохим количеством скачивания. Только какой в этом толк, если вся эта движуха происходила на торрент-трекерах...

Поэтому всерьез задумался о защите своих коммерческих проектов от пиратов.

Конечно, универсального способа защиты от пиратов не существует и тема защиты от пиратства является как-никак актуальной, является темой постоянных дискуссий и споров.

Я лишь вашему вниманию в свою очередь хочу предложить вариант защиты Unity-проекта с использованием библиотеки kernel32.dll. А использовать данную технологию в своем проекте, либо не использовать – решать вам. И так приступим.

На нулевой нашей сцене создадим объект с названием SecurityManager и повесим на него скрипт с одноименным названием со следующим кодом (синглтон):

Читать далее
Total votes 14: ↑1 and ↓13-12
Comments29
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity