• 7 бесплатных курсов для архитекторов решений от Microsoft

      Привет, Хабр! Сегодня мы на экваторе серии подборок классных бесплатных курсов от Microsoft. В этой части у нас самые крутые курсы для архитекторов решений. Все они на русском, приступить к ним можно уже сейчас, а по окончании вы получите бейдж. Присоединяйтесь!

      Все статьи из серии


      Читать дальше →
      • +15
      • 14.7k
      • 5
    • Создание персонажей в Blender и Unity

      • Translation

      Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

      В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

      К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

      Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

      В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

      • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
      • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
      • Экспортировать модель в FBX
      • Импортировать модели Blender
      • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
      • Прикреплять к персонажу объекты
      • Анимировать гуманоида в Unity
      Читать дальше →
      • +40
      • 40.8k
      • 7
    • Облысение: Теория и практика лечения, ч.1 «Дигидротестостерон мой, враг мой»

      Судя по одной из недавно опубликованных статей, тема облысения довольно таки интересна для местной публики, в связи с чем я решил написать пару постов о самом заболевании и методах его лечения (если быть точнее то не совсем лечения, т.к средства для перманентного решения проблемы на рынке еще нет, речь идет о остановке развития и возврате утраченных волос).


      image

      В первом посте будет описание самой болезни (как бы странно это не звучало, но большинство людей, даже столкнувшихся с АГА, не понимают природу болезни), то с чего она начинается, и собственно методы лечения основанные на блокировке ДГТ и андрогенных рецепторов, несмотря на то что подобные подход довольно сильно устарел за последние 10 лет, он все еще является более чем эффективным.
      Читать дальше →
    • Что мы знаем об Amazon Alexa? Или первые впечатления от Amazon Echo Dot

        Давно прошло время «войны браузеров», однако, ее результаты отчетливо видны и сегодня. Сейчас у пользователя есть выбор среди различных надежных, удобных и фактически однотипных программных решений, подкрепленных стандартами HTML5, CSS3 и, конечно, стремительно развивающимися реализациями JavaScript. Но все началось с того момента, когда компании-разработчики с чего-то решили, что «победитель», доминирующий на рынке браузеров, будет и «управлять» Интернетом. И, как говорят философы, история повторилась. Похоже, теперь речь идет о голосовом интерфейсе и, соответственно, конкуренции голосовых ассистентов.


        Image: How to Mount your Amazon Echo Dot on the Wall, Ceiling, or Under the Counter – Android Central
        Читать дальше →
      • Продолжение статьи о доработках принтера MC2, ч.2. Калибровка, доработка системы охлаждения

          В своем первом материале, опубликованном в середине декабря, я писал о приятном процессе сборки, начале эксплуатации и небольших доработках 3D принтера MC2 от компании Мастер Кит.

          Прошло полтора месяца. В этот промежуток времени случился Новый Год с прилагающимися к нему каникулами. Не скажу, что я каждый день возился с собранным зверьком, но подходов было много, и, соответственно, много интересного и полезного было из этого вынесено.



          Итак, по-порядку.
          Читать дальше →
        • Королевская битва

            — Что это? — вытянул шею Гмык, хмуро глядя на мои карты. — Но тут же только…
            — Минутку, — вмешался игрок слева от него. — Сегодня вторник. Выходит, его единороги дикие.
            — Но в названии месяца есть «М»! — вякнул еще кто-то. — Значит, его великан идет за половину номинальной стоимости!
            — Но у нас четное число игроков…
            Я вам говорил, что игра эта сложная.

                              Роберт Асприн «Маленький мифо-заклад»
             

            То был славный день. День, когда генералы Севера и Юга могли решить все свои проблемы. Две армии изготовились к бою. Впереди, прикрываемые щитами, двигались колесницы. Сразу вслед за ними, шла пехота и кавалерия. Стрелки, артиллерия и боевые слоны замыкали строй. Элитные бойцы шагали рядом с генералом.
            Читать дальше →
          • НАСА против EmDrive, раунд второй: и всё-таки он работает

              image

              Захватывающая в своей странности ситуация с «невозможным» двигателем EmDrive на электромагнитных волнах получила развитие после очередного теста НАСА, вновь принесшего положительные результаты. Инженеры агентства уверяют, что провели работу над ошибками и устранили все недочёты, которые могли повлиять на полученный результат в прошлый раз. Тем не менее, работающий на непонятном принципе двигатель продолжает выдавать тягу.

              На форуме НАСА инженер Пол Марч [Paul March] 31 октября рассказал о достигнутом на сегодняшний день. Инженеры, в частности, установили в тестовой камере дополнительную электромагнитную изоляцию, по меньшей мере на порядок уменьшившую влияние паразитных магнитных полей, и тем самым исключили возможное влияние на двигатель силы Лоренца. Также было усовершенствовано заземление крутильного маятника, и проведены другие работы над улучшением тестовой установки.

              Тем не менее, при мощности излучателя в 80 Вт в установке всё ещё присутствует тяга порядка 100 мкН — как выразился Марч, наблюдаются «аномальные признаки тяги». Инженеры готовят новые тесты и новые усовершенствования – в частности, для компенсации теплового расширения, которое в условиях вакуума достаточно сильно влияет на опытную установку.
              Читать дальше →
            • Какой квадрокоптер выбрать для GoPro? Рассмотрим лучших среди бюджетных

              Свой первый квадрокоптер я купил более двух лет назад и купил я его, чтобы открыть новые ракурсы для своей «гопрошки». Сегодня совсем другая ситуация и на рынке квадрокоптеров и с курсом доллара, однако желание купить квадрокоптер для съёмки с воздуха — всё так же актуально. Поэтому в этой статье я расскажу о том, на какие квадрокоптеры стоит обратить внимание и с какими сложностями вы можете столкнуться.


              «Подвес DJI Phantom»
              Читать дальше →
            • Анимация персонажей в Blender 3D — это просто



                Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
                Посмотрим...
              • Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

                  Турель Аннигилятор
                  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
                  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
                  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
                  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

                          Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

                          В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

                          В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

                          Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
                  Далее
                • Домашние GSM сигнализации. Галактеко опасносте. 18+

                  Слуги народа все никак не примут законы, разрешающие активную защиту жилья. Похоже, пока воры не украдут пару бриллиантовых авторучек, подвижек не появится. Зато потом у айтишников появятся заказы на arduino-платформы с электрошокерами и баллонами с НПГ. Особо бедные закажут квадрокоптеры с травматикой, стразиками и управлением по iPad. Но все это дело недалекого будущего. А что же будет делать в этом будущем «народ»? Будет как всегда трястись за нажитое непосильным трудом.

                  В прошлом году на «Хабре» было несколько статей о GSM сигнализациях для дома: восторги про то, какие они надежные и удобные.
                  Псс! Эй парень! Хочешь немного правды?

                  image
                  Читать дальше →
                • Создание станка с ЧПУ из доступных деталей с минимум слесарной работы

                    Продолжаем обзор деятельности нашего Хакспейс-клуба.

                    Мы давно мечтали купить в наш клуб ЧПУ станок. Но решили его сделать сами. С нуля, начиная от железа и кончая программного обеспечение (прошивка контроллера и управляющая программа). И у нас это получилось.

                    Детали для станка старались выбирать из доступных в свободной продаже, многие из которых даже не требуют дополнительной слесарной обработки.


                    Читать дальше →
                  • Что будет, если вы задумаете собрать 3D принтер своими руками

                    С чего всё начиналось


                    Собственно, сама мысль собрать принтер своими силами возникла примерно год назад после прочтения статьи на вики про RepRap принтеры. До этого ничего не собирая сложнее корпусов для компьютера, было трудно оценить всю сложность предстоящей работы. Но, листая страницы дальше, обнаружил, что все схемы, чертежи и инструкции присутствуют и более того даже на русском языке.

                    Немного погодя, оказалось, что все компоненты стоят вместе как готовый принтер и настрой сильно упал (Ох уж эти московские перекупщики), но на помощь пришел Китай со своими сверхдешевыми электроникой и электромеханическими компонентами. В порыве радости был заказан комплект электроники RAMPS 1.4 (Как самый простой в использовании по отзывам), 5 шаговых двигателей типа nema 17 (момент удержания должен быть не меньше 1.5кг/см, но я взял аж 4кг/см), 2 метра приводного ремня размера t2.5 с двумя алюминиевыми шкивами по 20 зубьев, а так же нагревательную платформу (mk2a самая распространенная), так же нужно не забыть взять 12 линейных подшипников lm8uu. На всё я потратил чуть больше 13 тысяч рублей, что, согласитесь, несколько меньше, чем, даже, комплекты для самостоятельной сборки в магазинах.

                    Спустя 2 месяца ожидания


                    За эти месяцы я успел познакомиться на форуме с несколькими интересными людьми, один из которых любезно распечатал на своем Replicator2 детали для моего принтера (Я выбрал конструкцию Prusa Mendel i2 из-за её дешевизны и простоты сборки). Кстати говоря, точность изготовления деталей мало на что влияет и, в принципе, можно их делать хоть из ложек, я лично сделал часть деталей для рамы из толстой фанеры. Большой проблемой было найти направляющие валы, которые стоят от 600 рублей за метр (Каленые и прочные, т.е. избыточная прочность), но решение было найдено на рынке: обычные прутки из нержавейки диаметром 8мм отлично подошли (Нужно всего 3 метра, как и что резать, написано на Вики), так же 6 метров шпилек м8 и 6 подшипников 608 (Как в роликах и скейтбордах). В качестве блока питания можно использовать что угодно от 400Вт 12-19В. Забрав с почты последнюю посылку (Не буду говорить про нашу почту, все и так всё знают. Битые и мятые коробки, ожидание, потерянные извещения), я понял, что предстоит много работы.

                    image
                    Читать дальше →
                  • Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square, часть 1

                    • Tutorial
                    image

                    Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте «Простая система событий в Unity» (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов:

                    1) Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками.
                    2) Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы.

                    Читать дальше →
                  • Первое независимое подтверждение LENR (по-простому – холодный синтез)?

                    • Translation
                    LENR – Low-energy nuclear reaction – Низкоэнергетическая ядерная реакция.

                    Сразу скажу, что это лишь первое шаг и далее необходимы более серьёзные тестирования и ещё одно подтверждение от другой независимой команды.


                    E-Cat изобретателя Андреа Росси – устройство, использующее холодный синтез для выработки большого количества дешёвой экологичной энергии – в марте 2014г было проверено независимой группой учёных, представивших сейчас 54-страничный отчёт.
                    Испытатели
                    Джузеппе Леви – Университет Болоньи, Италия
                    Эвелин Фоски – Болонья, Италия

                    Бо Хойстед, Роланд Петтерсон и Ларс Тегнер – Университет Уппсалы, Швеция

                    Ханно Эссен – Королевский Институт Технологий, Стокгольм, Швеция

                    Они исследовали маленький E-Cat в течение 32 дней, за которые реактор произвёл 1.5 мегаватт-часов энергии. Это «намного больше, чем может быть получено из любого известного химического источника для реактора подобного размера».

                    Интересно, что в самом отчёте написано, что 32 дня – это заранее установленный срок эксперимента. То есть, реактор выключили искуственно, и он, к тому времени, всё ещё не подавал признаков снижения выдаваемой мощности.
                    Читать дальше →
                  • Независимое воспроизведение реактора холодного синтеза Андреа Росси в России

                    image

                    Возможно, вы уже читали о реакторе холодного синтеза Андреа Росси. Этот реактор вызывает крайне противоречивые мнения, и очень многие относятся к нему как к мошенничеству, которое не заслуживает серьезного рассмотрения и вообще противоречит основным законам ядерной физики. Тем не менее, появляются все новые свидетельства, что данный реактор действительно работает. И вот теперь работающий реактор из России…
                    Читать дальше →
                  • Пайка для начинающих

                      Мои отношения с радио- и микроэлектроникой можно описать прекрасным анекдотом про Льва Толстого, который любил играть на балалайке, но не умел. Порой пишет очередную главу Войны и Мира, а сам думает «тренди-бренди тренди-бренди...». После курсов электротехники и микроэлектроники в любимом МАИ, плюс бесконечные объяснения брата, которые я забываю практически сразу, в принципе, удается собирать несложные схемы и даже придумывать свои, благо сейчас, если неохота возиться с аналоговыми сигналами, усилениями, наводками и т.д. можно подыскать готовую микро-сборку и остаться в более-менее понятном мире цифровой микроэлектроники.

                      К делу. Сегодня речь пойдет о пайке. Знаю, что многих новичков, желающих поиграться с микроконтроллерами, это отпугивает. Но, во-первых, можно воспользоваться макетными платами, где просто втыкаешь детали в панель, без даже намека на пайку, как в конструкторе.
                      Читать дальше →
                    • NASA подтверждает работоспособность «невозможного» волнового двигателя, не использующего реактивную массу — EmDrive

                      Дисклеймер: данная статья написана неспециалистом в данной области. Коррективровки, замечания и развёрнутые комментарии всячески приветствуются.

                      Суть новости


                      30 июля на 50th AIAA/ASME/SAE/ASEE Joint Propulsion Conference — пятидесятой совместной конференции Американского Института Аэронавтики и Астронавтики, Американского Сообщества Инженеров-Механиков, Сообщества Автомобильных Инженеров и Американского Сообщества Инженерного Образования, посвященной двигательным системам, если кому интересно значение сокращений, представители лаборатории NASA предоставили отчёт, согласно которому EmDrive, двигатель, создающий тягу без выброса реактивной массы, работает.
                      Читать дальше →
                    • Рубин на рельсах: продакшен и деплой для чайников

                      • Tutorial
                      Год назад я довел свое первое рельсовое приложение до приемлемого вида. Вопрос использования готового кода в продакшене ранее меня не заинтересовал. С чего вдруг? Несложный язык, лаконичный фреймворк — уж деплой-то явно не сложнее, чем преодоление ментального тормоза после PHP.

                      Команда разработчиков Rails рекомендует использовать Phusion Passenger, он что-то вроде mod_php — установил, разместил файлы и полетел. На момент изучения вопроса на форумах хватало баталий о производительности решений; Passenger в них фаворитом не значился.

                      Совета относительно альтернативы я спросил у техдиректора сайта с миллионом уников в сутки — тот отправил меня гуглить на тему Nginx и Unicorn. Инструкция по настройке продакшена, найденная на Хабре, датировалась 2009 годом. Помимо прочего, ее просто переполняли изъяны уроков «Как нарисовать сову».

                      Отдельные составляющие процесса кое-где разжеваны по-английский, но монолитный tutorial на глаза так и не попался. В традициях рельсового сообщества лежит принцип, предписывающий делиться результатами и опытом решения проблем.
                      Делюсь
                    • Попытка выстрелить номер два

                        image

                        Не прошло и полугода со дня констатации клинической смерти моего первого цифрового детища. Камни Лабиринта поосыпались, графики количества установок сползли до позорных непечатных значений, мизерные центы ежедневных прибылей превратились в пыль. Что в такой ситуации делает отважный и неутомимый инди-разработчик? Правильно: он делает выводы. А после выводов не грех вдохнуть жизнь в новый свежий проект — и стрельнуть им прямо по вершине топа. Главное не промахнуться.

                        Аккумулируем заряд и стреляем...