Pull to refresh
0
@anton_rybakovread⁠-⁠only

User

Send message

Создание игры на Lua и LÖVE — 5

Reading time26 min
Views5.3K
image

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки

13. Skill Tree

14. Console

15. Final

Часть 12: Другие пассивные навыки


Залп


Мы начнём с реализации оставшихся атак. Первой будет атака Blast, которая выглядит так:

GIF

Выстреливается несколько снарядов с разной скоростью, как из дробовика, которые потом быстро исчезают. Все цвета берутся из таблицы negative_colors и каждый снаряд наносит меньше урона, чем обычно.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1+19
Comments3

Исходный код System Shock выложен в открытый доступ под GPL

Reading time3 min
Views10K
image

Исключительно хорошая новость: исходный код культовой игры System Shock (в версии для PowerMac) официально выложен под GNU General Public License v3.0. Игра была выпущена в 1994 году и написана на C.

Как известно, автор оригинальной игры, студия Looking Glass Studios, прекратила свое существование в 2000 году из-за кризиса издателя Eidos Interactive — выходцы из студии в дальнейшем создали новые знаменитые серии Deus Ex и BioShock. Права на серию System Shock выкупила Night Dive Studios, которая в данный момент занимается ремейком оригинала (чья разработка была заморожена месяц назад и релиз был отложен на 2020 год, несмотря на успешный Kickstarter, собравший 1,35 миллиона долларов) и полноценным продолжением System Shock 3, в разработке которого принимает участие автор оригинала, Уоррен Спектор, вернувшийся ради этого в игровую индустрию.

Забрать исходный код можно по ссылке на Github. Для успешной компиляции потребуется PowerMac или его эмулятор (например, SheepShaver), Metrowerks CodeWarrior 10 Tools и игровые данные оригинальной игры.

Как обычно, не обошлось без интересных находок — например, уже нашли отсылку к игровому дизайнеру, работавшему в Looking Glass Studios, Симус Блэкли (Seamus Blackley).
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments3

Убершейдеры в эмуляторе GameCube/Wii: восхитительное решение нерешаемой проблемы

Reading time19 min
Views12K


Любимые игры через Dolphin на мощном компьютере работают достаточно неплохо. Игра выполняется с полной скоростью, нет графических глитчей и можно использовать любой контроллер. Однако при попадании в новую область или загрузке нового эффекта присутствует совсем небольшое, но заметное «подвисание». Если отключить для проверки ограничитель количества кадров, то видно, что игра может работать гораздо быстрее, чем на полной скорости. Что же происходит?

Замедление при загрузке новых областей, эффектов, моделей и остального обычно называется пользователями и разработчиками «подвисанием при компиляции шейдеров». Эта проблема присутствовала в Dolphin с самого начала, но привлекла внимание только недавно.

Когда игры едва работали, лёгкие подвисания конечно были, но не вызывали больших проблем. Однако, эмуляция во многих играх постепенно улучшилась до почти идеального состояния, а подвисания оставались неизменными в течение многих лет. С момента выпуска Dolphin 4.0 пользователи начали ещё сильнее жаловаться на подвисание при компиляции шейдеров. Частично это было вызвано повышением требований к видеопроцессору из-за целочисленной математики, но в основном подвисание стало заметно потому, что других серьёзных проблем в эмуляторе не осталось.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑30 and ↓2+28
Comments5

Непрерывная интеграция (CI) для GitHub проектов на С/C++ с CMake-сборкой

Reading time15 min
Views32K
Continuous Integration

Про непрерывную интеграцию и её целебные свойства слышали, наверное, все — не буду повторять написанное в многочисленных вводных статьях и обзорах и рассказывать, что же такое непрерывная интеграция, и как именно она упрощает жизнь разработчикам, релиз-инженерам и менеджерам. Предполагается, что читатель и сам прекрасно понимает, что CI — вне зависимости от применяемых в проекте языков программирования — это стопроцентно правильный подход, но… Но вот до практического его внедрения руки в силу разных причин пока не дошли.


Данная статья — инструкция по прикручиванию базовой непрерывной интеграции (build-test-deploy) к гитхабовским C/C++ проектам с CMake сборкой — по непонятным причинам, на Хабре такого до сих пор не проскальзывало. Впрочем, если моё гугл-фу подвело меня, и таки проскальзывало — не беда. Лишний туториал, описывающий всё под несколько другим углом и предостерегающий от неповторимого набора набитых автором шишек, совершенно точно не повредит.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments12

Элементы функционального программирования в C++: композиции отображений

Reading time8 min
Views14K

Стандартная библиотека языка C++ очень неплоха. Долгие годы стандартные алгоритмы верой и правдой служат простому плюсовику!


Но вся отрасль бурно развивается, и язык C++ вместе с ней. Уже давно люди стали понимать, что как бы хороши ни были стандартные алгоритмы, у них есть большой недостаток: нулевая компонуемость. Иначе говоря, невозможно без дополнительных сложностей объединить в цепочку несколько алгоритмов преобразования, фильтрации, свёртки и т.д. и т.п.


Существует несколько вариантов решения данной проблемы. Один из них — ленивые вычисления и диапазоны — уже на подходе к стандартной библиотеке.


Однако, и старые добрые алгоритмы пока рано списывать со счетов.


В этой статье я хочу рассмотреть один из приёмов, который хоть и не является полноценным решением проблемы компонуемости алгоритмов, но вполне способен и упростить работу со старыми стандартными алгоритмами, и обязательно пригодится для работы с грядущими версиями стандарта языка C++.

Читать дальше →
Total votes 32: ↑32 and ↓0+32
Comments5

Как я "<" моноидом делал

Reading time6 min
Views8.1K
image Некоторое время назад в одном уютном камерном собрании я делал доклад о своей разработке — скриптовом лиспоподобном языке Liscript. Начал с азов — семантики вычисления списков, префиксной нотации… Дошел до произвольной арности стандартных операций:

+ 1 2 3
=> 6

все интуитивно понятно, вопросов не возникает. Рассказываю про булевские значения, привожу пример:

< 1 2
=> true

тоже все понятно. И тут вопрос из зала: «а если 3 аргумента передать, как будет вычисляться?» Я решаю, что это хороший повод выпендриться умными терминами, и отвечаю: «точно так же — как свертка по моноиду» :) И тут же поправляясь — «хотя операция сравнения не является моноидом», пишу пример:

< 1 2 3
=> true
< 1 2 3 4 1 2
=> false

Все так же интуитивно понятно, вопросов не возникает и продолжаем дальше (благоразумно оставляя без рассмотрения вычисления примитивных операций на одном аргументе и вообще при отсутствии оных, а также вычитание/деление и прочие немоноидальные операции :)). Успешно миновав в докладе подобных камней, через некоторое время я подумал — а можно ли как-то изловчиться, и все-таки сделать операцию сравнения моноидом (в каком-либо смысле)? И мне кажется, мне это удалось. Заинтересовавшихся темой прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑29 and ↓4+25
Comments13

Поиск неисправностей с помощью WinDbg, Sos и Sosex

Reading time15 min
Views12K


Изображение: Julien Dumont, Flickr


К сожалению, иногда случаются ситуации, когда система перестает работать или начинает безудержно потреблять ресурсы, а логи и системные метрики не могут помочь. Ситуация еще усугубляется тем, что на системе в продакшене нет Visual Studio или какого-либо отладчика, невозможно поотлаживаться удаленно. Чаще всего даже нет возможности получить доступ этой машине. В данном случае единственным решением является анализ дампа памяти процесса. Я хочу описать несколько общих сценариев поиска проблем на таких дампах. Это поиск взаимоблокировок, утечек памяти и высокого потребления процессорных ресурсов.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments2

Немного о строках в Си, или несколько вариантов оптимизировать неоптимизируемое

Reading time9 min
Views195K
Хабра, привет!

Не так давно у со мной произошел довольно-таки интересный инцидент, в котором был замешан один из преподавателей одного колледжа информатики.

Разговор о программировании под Linux медленно перешел к тому, что этот человек стал утверждать, что сложность системного программирования на самом деле сильно преувеличена. Что язык Си прост как спичка, собственно как и ядро Linux (с его слов).

У меня был с собой ноутбук с Linux, на котором присутствовал джентльменский набор утилит для разработки на языке Си (gcc, vim, make, valgrind, gdb). Я уже не помню, какую цель мы тогда перед собой поставили, но через пару минут мой оппонент оказался за этим ноутбуком, полностью готовый решать задачу.

И буквально на первых же строках он допустил серьезную ошибку при аллоцировании памяти под… строку.

char *str = (char *)malloc(sizeof(char) * strlen(buffer));

buffer — стековая переменная, в которую заносились данные с клавиатуры.

Я думаю, определенно найдутся люди, которые спросят: «Разве что-то тут может быть не так?».
Поверьте, может.

А что именно — читайте по катом.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑52 and ↓16+36
Comments122

MASM, TASM, FASM, NASM под Windows и Linux

Reading time5 min
Views168K
В данной статье я хочу рассмотреть вопросы, которые могут возникнуть у человека, приступившего к изучению ассемблера, связанные с установкой различных трансляторов и трансляцией программ под Windows и Linux, а также указать ссылки на ресурсы и книги, посвященные изучению данной темы.

MASM


Используется для создания драйверов под Windows.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑29 and ↓4+25
Comments27

Это очень просто

Reading time2 min
Views20K

Рассмотрим следующую задачу. Найти период дроби 1/81. Уверяю, что для решения не потребуется ни калькулятор, ни деление столбиком. Для начала вспомним чему равно 81*(Период). Пусть длина периода n, тогда исходная дробь запишется как:


$\frac{1}p=\frac{Период}{10^n}+\frac{Период}{10^{2n}}+\frac{Период}{10^{3n}}+...$


Перепишем данное представление в следующем виде:


$\frac{1}p=\frac{Период}{10^n}+\frac{1}{10^n} \cdot\left(\frac{Период}{10^{n}}+\frac{Период}{10^{2n}}+..\right) $


Последнее выражение можно представить так:


$\frac{1}p=\frac{Период}{10^n}+\frac{1}{10^n} \cdot\frac{1}p$


Ну а теперь то соотношение, которое мы искали:


$p\cdotПериод=10^n-1$


Для нашего случая это тождество будет следующим:


$81 \cdotПериод=10^n-1$


Разделим левую и правую часть на 9, получим:


$9 \cdotПериод=111...111$

Читать дальше →
Total votes 32: ↑24 and ↓8+16
Comments10

Настоящий Unix — не есть приемлемый Unix

Reading time5 min
Views28K
Командная строка Unix полна сюрпризов. Например, вы знали, что инструмент ls, который чаще всего используется для получения списка файлов в текущем каталоге, в версии OS X распознаёт не менее 38 разных флагов?

Я не знал, так что затвитил этот факт. И получил парочку ответов, один из которых заставил меня задуматься: действительно ли саму Unix нужно винить в этом?

Насколько я знаю, ни Linux, ни OS X не были спроектированы в строгом соответствии с философией Unix. Будет лицемерием основывать критику “Unix” только на этих производных от Unix, которые есть у нас сегодня.

Но я всё-таки попробую показать, как много проблем с интерфейсами командной строки в современных наследниках Unix восходят к корням самой Unix. В частности, я попытаюсь объяснить свой скепсис относительно идеи, что окружение командной строки Unix могло когда-либо поддерживать экосистему программ, каждая из которых хорошо выполняет одну функцию.

Но я немного опережаю события. Прежде чем я начну говорить об этом, давайте более пристально посмотрим на команду ls и попробуем выяснить, что конкретно она делает не так.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑32 and ↓12+20
Comments116

Архаичные алгоритмы сжатия видео эпохи FMV-игр

Reading time5 min
Views16K
В 90-е сложилась интересная ситуация: вычислительные мощности компьютеров были недостаточны для расчета хоть сколько-нибудь реалистичной графики и в тоже время компакт-диски предоставляли возможность записать огромный для тех времен объем информации. В общем, идея лежала на поверхности: неплохо бы улучшить качество игровой картинки за счёт видео контента и есть куда этот контент записать.

Но была и проблема: типичное игровое разрешение того времени — 320 на 200 точек при палитре из 256 цветов, что даёт нам 64 килобайта на кадр или полтора мегабайта на 25 кадров, при скорости чтения с компакт диска в 150 килобайт в секунду. Т.е. видео надо было жать и жать довольно сильно, а сжав, потом надо суметь декодировать, ведь мы помним, компы были слабенькие и декодирование, например, MPEG им было вообще не по силам. Тем не менее производители видео игр успешно решили проблему недостаточной производительности породив заодно множество видео-кодеков и игровых видео-форматов, некоторые из которых могли проигрываться аж 286-м (прописью: двести восемьдесят шестым) процессором.

Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games). Я думаю, многие помнят её ярких представителей: Crime Patrol от American Laser Games, Lost Eden, Cyberia, Novastorm и даже Command & Conquer, в который многие играли только ради видеовставок между миссиями. В те времена выглядело это очень круто. Вау! Вау! Ну а мне было интересно, как же они закодировали это видео, в книжках о мультимедиа приводили то же описание проблемы, что и я выше, но ничего внятного о методах сжатия не писали, видимо, авторы в этом мало понимали и пересказывали какие-то сомнительные слухи.

На самом деле, всё оказалось очень просто, методов было всего три штуки и все очень простые.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑62 and ↓0+62
Comments41

Как делать парсинг текста голым хардвером, без процессора и без софтвера

Reading time13 min
Views39K
Кто-то парсирует текстовый файл программой на Питоне, другой пишет скрипт с регулярными выражениями на Перле, Си-программист стыдливо возится с буферами и указателями, иногда применяя Yacc и Lex.

А можно ли парсировать текст голым железом? Вообще без программы?

— А как это?, — спросил меня знакомый, — С помощью Ардуино?

— Внутри Ардуино стоит вполне фон-неймановский процессор и работает программа, — ответил я, — Нет, еще более голое железо.

— А-а-а-а, этот, микрокод?, — догадался мой товарищ и взглянул на меня победно.

— Нет, термин «микрокод» использовался для специфической организации процессоров в 1970-е годы, потом его использование сошло на нет, — ответил я и добавил, — Правда есть еще микрооперации в интеловских процессорах, в которые перекодируется x86, но это тоже другое. Нет, я имею в виду парсинг текста устройством, состоящим из логических элементов И-ИЛИ-НЕ и Д-триггерами, как на картинке ниже.

— Невозможно! — воскликнул мой приятель, — в таком устройстве где-то сбоку должен сидеть процессор и хитро подмигивать!

— Почему это невозможно?, — парировал я, — Вот машину Тьюринга знаешь? Парсирует текст на ленте, а сбоку никакие интелы и ардуино не подмигивают.

— Нуу, машина Тьюринга, — протянул приятель, — это абстракция, типа Демона Максвелла.

— Никакой абстракции, сейчас увидишь работающую схему, парсирующую текст, — сказал я и прибавил, — но сначала расскажу, зачем мне вообще это понадобилось.

mfp_srec_parser_fragment
Читать дальше →
Total votes 87: ↑83 and ↓4+79
Comments33

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity