Рут даёт практически абсолютную власть над Android устройством. Сегодня я расскажу вам как получить еще больше имея склонность к программированию и желание исследовать систему на своём устройстве. Кто заинтересовался — прошу под кат.
Артур Терменжи @ara89
User
Инструменты студии мобильной разработки
4 min
38K
Для разработчиков мобильных приложений существует много сервисов и веб-инструментов. Продвинутые компании и разработчики-одиночки знакомы со всеми этими сервисами не понаслышке. А вот новичок может запутаться и сделать неправильный выбор. Перейти на другой сервис можно без проблем, но ведь классно с самого начала пользоваться лучшим и удобным.
В нашей компании используется много подобных сервисов и инструментов, поэтому я решил рассказать вам кратко о лучших из них. О базовых вещах на подобии Basecamp, GitHub и т.п. речи не будет, т.к. это не сугубо специфические вещи для мобильной разработки.
Пройдемся по дизайну, серверным решениям, тестированию и аналитике.
+36
Использование паттерна синглтон
7 min
99KВведение
Многие уже знакомы с таким термином, как синглтон. Если описать вкратце, то это — паттерн, описывающий объект, у которого имеется единственный экземпляр. Создать такой экземпляр можно разными способами. Но сейчас пойдет речь не про это. Я также опущу вопросы, связанные с многопоточностью, хотя это очень интересный и важный вопрос при использовании данного паттерна. Рассказать бы я хотел о правильном использовании синглтона.
+14
Как два программиста хлеб пекли
5 min
263K
Я работаю программистом уже много лет, на протяжении которых, как это ни странно, я всё время что-то программирую. И вот какую интересную вещь я заметил: в коде, написанном мной месяц назад, всегда хочется что-то чуть-чуть поправить. В код полугодичной давности хочется поменять очень многое, а код, написанный два-три года назад, превращает меня в эмо: хочется заплакать и умереть. В этой статье я опишу два подхода. Благодаря первому архитектура программы получается запутанной, а сопровождение — неоправданно дорогим, а второй — это принцип KISS.
Итак, представим себе, что есть два программиста. Один из них умный, прочёл кучу статей на Хабре, знает каталог GoF наизусть, а Фаулера — в лицо. Другой же делает всё просто. Первого будут звать, например, Борис Н., а второго — Маркус П. Само собой, имена вымышленные, и все совпадения с реальными людьми и программистами случайны.
Итак, к ним обоим приходит проектный менеджер (если в вашей вселенной PM не ходит сам к программистам, назовите его как-то иначе, например BA или lead, сути это не изменит) и говорит:
— Ребята, нам нужно, чтобы делался хлеб.
Именно так, «делался», без уточнения способа производства.
Как же поступят наши программисты?
+316
Основы использования бранчинга для параллельной разработки
9 min
37KВступление
Как справедливо заметил Fred Brooks, серебряной пули, способной поразить зверя разработки программного обеспечения, не существует. Пока возникают новые требования, идеи и находятся новые баги, программы живут и изменяются. Путь, который проходит код от версии к версии, может быть крайне сложен и извилист. К его созданию причастно много людей: разработчики, тестировщики, бизнес-аналитики, заказчики и т.п. Несмотря на то, что существует много разных видов разработки – аутсорсинг, продуктовая разработка, open-source и т.п., проблемы, стоящие перед командой, остаются примерно одинаковыми. Программное обеспечение – вещь сложная, потребитель хочет получить его как можно быстрее (и дешевле). Качество при этом должно быть приемлемым. Перед командой разработки стоит серьезная задача – наладить эффективное взаимодействие. Одним из самых главных средств коллаборации внутри команды разработчиков является сам код, который они пишут.
Как справедливо заметил Fred Brooks, серебряной пули, способной поразить зверя разработки программного обеспечения, не существует. Пока возникают новые требования, идеи и находятся новые баги, программы живут и изменяются. Путь, который проходит код от версии к версии, может быть крайне сложен и извилист. К его созданию причастно много людей: разработчики, тестировщики, бизнес-аналитики, заказчики и т.п. Несмотря на то, что существует много разных видов разработки – аутсорсинг, продуктовая разработка, open-source и т.п., проблемы, стоящие перед командой, остаются примерно одинаковыми. Программное обеспечение – вещь сложная, потребитель хочет получить его как можно быстрее (и дешевле). Качество при этом должно быть приемлемым. Перед командой разработки стоит серьезная задача – наладить эффективное взаимодействие. Одним из самых главных средств коллаборации внутри команды разработчиков является сам код, который они пишут.
+25
Ubuntu Touch портирован на Galaxy S III + инструкция от Canonical для других устройств
2 min
74K
Ubuntu Touch Preview — это предрелизная версия операционной системы для планшетов и смартфонов от Canonical. Компания представила билды, которые могут быть установлены на смартфонах Galaxy Nexus и Nexus 4, плюс на планшетах Nexus 7 и Nexus 10.
Умельцы, само собой, уже выяснили, что эта версия Ubuntu Touch может быть установлена и на другие устройства.
+36
REMOTE: Office Not Required. Анонс третьей книги 37 signals
1 min
16KКомпания 37 signals — один из пионеров рынка SaaS и создатель фреймворка Ruby on Rails, знаменита не только своими софтверными продуктами, но и книгами Джейсона Фрида и Дэвида Хейнемейера Ханссона — Getting Real и Rework — которые основаны на реальном опыте разработки популярного софта и построения успешной компании. Обе книги стали бестселлерами. Осенью этого года выходит третья книга 37 signals под названием REMOTE: Office Not Required. Она посвящена преимуществам и организации удалённой работы.


+20
Мягкие ссылки на страже доступной памяти или как экономить память правильно
13 min
169K
Все java-разработчики, рано или поздно, встречаются с пресловутой ошибкой OutOfMemoryError.После этой встречи мы начинаем более бережно относится к используемой памяти, экономить ее. Начиная с версии 1.2 в Java появился пакет java.lang.ref.* с классами SoftReference, WeakReference, PhantomReference. Далее я расскажу вам о том, как помогут эти классы в борьбе с OutOfMemoryError. И что более интересно, приведу реальные примеры их использования. Начнем.
+57
Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d
13 min
107KTutorial
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

+49
Разработка софта на Nexus 7
4 min
32KВ недавнем посте Планшет — не роскошь зашла речь про использование планшетов под управлением Android не только для развлечений, но и в рабочих целях. Хочу продолжить эту тему и рассказать о том, как я использую свой Nexus 7 во время долгих поездок и программирую на нём приложения под этот самый Android.
Вот список задач, которые должен решать планшет для меня во время данного времяпрепровождения:
И вот что у меня получилось.
Вот список задач, которые должен решать планшет для меня во время данного времяпрепровождения:
- редактирование исходного кода с подсветкой синтаксиса для языков Java, XML и C;
- компиляция простейшего C кода в нативные для Android бинарики (то есть использовать Bionic вместо libc и т.д.);
- сборка Java проекта в APK приложение;
- git, ssh, привычные консольные GNU тулзы во всём их многообразии.
И вот что у меня получилось.
+63
Ускоряем процесс сборки с maven
3 min
9.6KНаверное многие из Вас работают с Maven. Если так, то полагаю каждый из Вас ежедневно собирает свой проект по несколько раз, особенно если Вы сейчас в активной фазе разработки и изменения затрагивают много модулей. В определенный момент времени проект становится довольно большим и билд с каждым днем начинает выполнятся все дольше и дольше… И вот приходит время, когда пора что-то с этим делать.
Вы еще используете maven2? Странно. Одна только миграция на 3-ю версию может значительно ускорить процесс сборки. В моем проекте переход на Maven 3 дал прирост в скорости сборки на 10%. Вероятней всего за счет каких-то фиксов и оптимизаций, что были сделаны в новой версии (так как заявляют разработчики количество кода было существенно уменьшено и сильно отрефакторено). Миграция займет у Вас несколько минут и в большинстве случаев будет безболезненной. Хотя есть шанс, что некоторые конфигурационные файлы все же придется подправить.
В Maven 3 есть замечательная опция:
В первом случае мы явно указываем, что хотим запустить процесс сборки на 4 потока. Во втором случае мы указываем, что на каждое ядро должно быть выделено по 2 потока для процесса сборки. Это одна из новых фич нового мавена — Parallel Builds. Эта фича анализирует граф зависимостей Вашего проекта
и распихивает модули по разным потокам, сборка которых может быть выполнена параллельно.
Для моего текущего проекта скорость сборки со вторым параметром (-T 2C) ускорилась на 20%. Правда тут есть один минус. Количество ресурсов, что будет потребляться для билда может значительно вырасти. В моем случае это +30% к потребляемой памяти.
Хочу сразу обратить внимание — если связанность модулей в Вашем проекте очень низкая — то
скорость сборки этой опцией можно увеличить на порядок.
Это, кстати, повод задуматься об Вашей архитектуре проекта. Ведь если билд занимает довольно много времени, то небольшой рефакторинг поможет уменьшить эту цифру. Хотя, конечно, это все очень индивидуально.
Вообще разработчики заявляют, что прирост в скорости сборки может быть 20-50%.
Мигрируйте с Maven 2 на Maven 3
Вы еще используете maven2? Странно. Одна только миграция на 3-ю версию может значительно ускорить процесс сборки. В моем проекте переход на Maven 3 дал прирост в скорости сборки на 10%. Вероятней всего за счет каких-то фиксов и оптимизаций, что были сделаны в новой версии (так как заявляют разработчики количество кода было существенно уменьшено и сильно отрефакторено). Миграция займет у Вас несколько минут и в большинстве случаев будет безболезненной. Хотя есть шанс, что некоторые конфигурационные файлы все же придется подправить.
Используем ядра и дополнительные потоки
В Maven 3 есть замечательная опция:
mvn -T 4 clean intall
mvn -T 2C clean install
В первом случае мы явно указываем, что хотим запустить процесс сборки на 4 потока. Во втором случае мы указываем, что на каждое ядро должно быть выделено по 2 потока для процесса сборки. Это одна из новых фич нового мавена — Parallel Builds. Эта фича анализирует граф зависимостей Вашего проекта
и распихивает модули по разным потокам, сборка которых может быть выполнена параллельно.
Для моего текущего проекта скорость сборки со вторым параметром (-T 2C) ускорилась на 20%. Правда тут есть один минус. Количество ресурсов, что будет потребляться для билда может значительно вырасти. В моем случае это +30% к потребляемой памяти.
Хочу сразу обратить внимание — если связанность модулей в Вашем проекте очень низкая — то
скорость сборки этой опцией можно увеличить на порядок.
Это, кстати, повод задуматься об Вашей архитектуре проекта. Ведь если билд занимает довольно много времени, то небольшой рефакторинг поможет уменьшить эту цифру. Хотя, конечно, это все очень индивидуально.
Вообще разработчики заявляют, что прирост в скорости сборки может быть 20-50%.
+25
Опции JVM. Как это работает
7 min
96KС каждым днем слово java все больше и больше воспринимается уже не как язык, а как платформа благодаря небезызвестному invokeDynamic. Именно поэтому сегодня я бы хотел поговорить про виртуальную java машину, а именно — об так называемых Performance опциях в Oracle HotSpot JVM версии 1.6 и выше (server). Потому что сегодня почти не встретить людей, которые знают что-то больше чем -Xmx, -Xms и -Xss. В свое время, когда я начал углубляться в тему, то обнаружил огромное количество интересной информации, которой и хочу поделится. Отправной точкой, понятное дело, послужила официальная документация от Oracle. А дальше — гугл, эксперименты и общение:
Начну, пожалуй, с самой интересной опции — DoEscapeAnalysis. Как многие из Вас знают, примитивы и ссылки на объекты создаются не в куче, а выделяются на стеке потока (256КБ по умолчанию для Hotspot). Вполне очевидно, что язык java не позволяет создавать объекты на стеке на прямую. Но это вполне себе может проделывать Ваша JVM 1.6 начиная с 14 апдейта.
Про то, как работает сам алгоритм можно прочитать тут (PDF). Если коротко, то:
Для реализации данного алгоритма строится и используется так называемый — граф связей (connection graph), по которому на этапе анализа (алгоритмов анализа — несколько) осуществляется проход для нахождения пересечений с другими потоками и методами.
Таким образом после прохода графа связей для любого объекта возможно одно из следующих следующих состояний:
После этапа анализа, уже сама JVM проводит возможную оптимизацию: в случае если объект NoEscape, то он может быть создан на стеке; если объект NoEscape или ArgEscape, то операции синхронизации над ним могут быть удалены.
Следует уточнить, что на стеке создается не сам объект а его поля. Так как JVM заменяет цельный объект на совокупность его полей (спасибо Walrus за уточнение).
Вполне очевидно, что благодаря такого рода анализу, производительность отдельных частей программы может возрасти в разы. В синтетических тестах, на подобии этого:
скорость выполнения может увеличится в 8-15 раз. Хотя, на казалось бы, очевидных случаях из практики о которых недавно писалось (тут и тут) EscapeAnalys не работает. Подозреваю, что это связано с размером стека.
Кстати, EscapeAnalysis как раз частично ответственен за известный спор про StringBuilder и StringBuffer. То есть, если Вы вдруг в методе использовали StringBuffer вместо StringBuilder, то EscapeAnalysis (в случае срабатывания) устранит блокировки для StringBuffer'а, после чего StringBuffer вполне превращается в StringBuilder.
-XX:+DoEscapeAnalysis
Начну, пожалуй, с самой интересной опции — DoEscapeAnalysis. Как многие из Вас знают, примитивы и ссылки на объекты создаются не в куче, а выделяются на стеке потока (256КБ по умолчанию для Hotspot). Вполне очевидно, что язык java не позволяет создавать объекты на стеке на прямую. Но это вполне себе может проделывать Ваша JVM 1.6 начиная с 14 апдейта.
Про то, как работает сам алгоритм можно прочитать тут (PDF). Если коротко, то:
- Если область видимости объекта не выходит за область метода, в котором он создается, то такой объект может быть создан на фрейме стека вместо кучи (на самом деле не сам объект, а его поля, на совокупность которых заменяется объект);
- Если объект не покидает область видимости потока, то к такому объекту другие потоки не имеют доступа и следовательно все операции синхронизации над объектом могут быть удалены.
Для реализации данного алгоритма строится и используется так называемый — граф связей (connection graph), по которому на этапе анализа (алгоритмов анализа — несколько) осуществляется проход для нахождения пересечений с другими потоками и методами.
Таким образом после прохода графа связей для любого объекта возможно одно из следующих следующих состояний:
- GlobalEscape — объект доступен из других потоков и из других методов, например статическое поле.
- ArgEscape — объект был передан как аргумент или на него есть ссылка из объекта аргумента, но сам он не выходит из области видимости потока в котором был создан.
- NoEscape — объект не покидает область видимости метода и его создание может быть вынесено на стек.
После этапа анализа, уже сама JVM проводит возможную оптимизацию: в случае если объект NoEscape, то он может быть создан на стеке; если объект NoEscape или ArgEscape, то операции синхронизации над ним могут быть удалены.
Следует уточнить, что на стеке создается не сам объект а его поля. Так как JVM заменяет цельный объект на совокупность его полей (спасибо Walrus за уточнение).
Вполне очевидно, что благодаря такого рода анализу, производительность отдельных частей программы может возрасти в разы. В синтетических тестах, на подобии этого:
for (int i = 0; i < 1000*1000*1000; i++) {
Foo foo = new Foo();
}
скорость выполнения может увеличится в 8-15 раз. Хотя, на казалось бы, очевидных случаях из практики о которых недавно писалось (тут и тут) EscapeAnalys не работает. Подозреваю, что это связано с размером стека.
Кстати, EscapeAnalysis как раз частично ответственен за известный спор про StringBuilder и StringBuffer. То есть, если Вы вдруг в методе использовали StringBuffer вместо StringBuilder, то EscapeAnalysis (в случае срабатывания) устранит блокировки для StringBuffer'а, после чего StringBuffer вполне превращается в StringBuilder.
+68
Unity3d, в помощь начинающим
7 min
125KTutorial

Эта статья предназначена для тех пользователей unity3d, что уже хорошо знакомы с самим движком, но ещё не обладают достаточной собственной базой знаний для того, чтобы писать без дополнительного сёрфинга по интернету, с целью поиска возникающих иногда фундаментальных вопросов. Чтобы сократить некоторым время на ресёч, расскажу несколько важных фишек, которые необходимо знать каждому unity программисту. Если у Вас возникают вопросы: как сделать чтобы у Вас не тормозило на чём-то послабее iPad 3, или Вы не знаете как удобно работать со спрайтами, как заставить музыку не прерываться при загрузке, или как обойти максимальный допустимый размер под android (50 мегабайт) и так далее, возможно Вы найдёте ответ в этой статье.
Статья затрагивает лишь проблемы мобильной разработки (IOS, Android). Все примеры только на C#.
Автор статьи не претендует на абсолютную категоричность и правильность предложенных решений.
+30
Arduino: Робо-рука на двух сервоприводах
4 min
105KНикогда раньше не имел дело с микроконтроллерами, поэтому решил начать своё знакомство с Ардуино. Понадобились базовые знания С/C++ и немного электроники.
Цель: “При помощи Arduino Uno и двух сервоприводов (9g SG90 Mini Micro Servo) написать на листе бумаги любое словосочетание”

Цель: “При помощи Arduino Uno и двух сервоприводов (9g SG90 Mini Micro Servo) написать на листе бумаги любое словосочетание”

+6
Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»
5 min
105KУ меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.

Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.
Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.

1. Геймплей
Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.
а) Лёгкость прохождения
Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
+185
Java собеседование. Коллекции
10 min
910KС недавнего времени у меня появилась настойчивая мысль, что профессиональное развитие сильно замедлилось и это хочется как-то исправить. Да, читаю книги, слушаю курсы, но в то же время приходит и понимание того, что возможно пришло время сменить работу, здесь вроде как все изучено, плавно уходим в рутину. Данная мысль сподвигла меня на рассылку своего резюме в несколько компаний — лидеров рынка. После прохождения собеседования в 3 из них, я решил, как водится внести свои 5 копеек в освещение обширной темы собеседования, а именно технических вопросов по Java коллекциям, с которыми приходится сталкиваться. Да, знаю, читатель скажет: «коллекции — избитая тема, сколько можно», но часть из приведенных ниже вопросов, я задавал своим знакомым разработчикам, которые занимают именно позиции разработчиков («крепких середнячков», по меркам недалекой от Москвы глубинки, которые уверенно справляются со своей работой на практике, а вот в теории скажем так есть пробелы, потому, что работа не требует решения каких-то нетривиальных задач, да и потому что не всем это интересно — изучать как внутри работает структура данных), вызывало растерянность. Думаю, что рассмотренный материал будет не очень интересен разработчикам выше уровня Junior (я попрошу их комментировать, дополнять и критиковать изложенный здесь материал), а вот Junior`ы уверен, найдут в этой статье интересное для себя.
+75
Git Rebase: руководство по использованию
8 min
856KTutorial
Rebase — один из двух способов объединить изменения, сделанные в одной ветке, с другой веткой. Начинающие и даже опытные пользователи git иногда испытывают нежелание пользоваться ей, так как не видят смысла осваивать еще один способ объединять изменения, когда уже и так прекрасно владеют операцией merge. В этой статье я бы хотел подробно разобрать теорию и практику использования rebase.
Итак, освежим теоретические знания о том, что же такое rebase. Для начала вкратце — у вас есть две ветки — master и feature, обе локальные, feature была создана от master в состоянии A и содержит в себе коммиты C, D и E. В ветку master после отделения от нее ветки feature был сделан 1 коммит B.

Теория
Итак, освежим теоретические знания о том, что же такое rebase. Для начала вкратце — у вас есть две ветки — master и feature, обе локальные, feature была создана от master в состоянии A и содержит в себе коммиты C, D и E. В ветку master после отделения от нее ветки feature был сделан 1 коммит B.

+120
Unity3d. Начало работы, практические советы. Рецензия
9 min
259KДоброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity3d. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity3d.
Содержание:
- Раздел 1. Введение
- Что такое Unity ?
- Возможности Unity3d
- Проблема дополнительных знаний
- Раздел 2. Начало работы
- Вспомогательная литература
- На это стоит обратить внимание
- NB!
- Сцены
- Отладка
- Структурирование
- Раздел 3. Практические советы
- Написание скриптов
- Видеоуроки
- Устранение ошибок
- Раздел 4. Завершение работы
- Выводы
- Публикация игры
- *Оптимизация
- Раздел 5. Дополнительная информация
- Теория графики
- Полезные ссылки
- Мнение
- Что хочется увидеть в будущем?
- Источники информации
+27
Внешние зависимости в гите: submodule или subtree?
3 min
56KДавным-давно я усвоил, что зависимости должны храниться вместе с кодом проекта. Тогда, при возврате к старой версии кода, гораздо проще восстанавливать окружение.
У моего проекта несколько зависимостей. Бóльшая часть зависимостей живет в гитовых репозиториях. Сам проект тоже живёт в гите.
Одна из используемых нами библиотек часто обновляется. Мы сидим на девелоперской версии, и нередко сами контрибутим в неё код, который требуется нашему проекту. То есть требуется оперативно пропускать наши правки через основной репозиторий этой библиотеки — создавать и поддерживать свой форк по ряду причин совершенно не хочется.
Раньше я просто копировал зависимости в папку проекта, и добавлял к каждой файл VERSION.TXT с её версией. Но, если нужно работать с текущей версией стороннего кода, это неудобно. Да и копировать файлы руками когда есть гит как-то глупо. Хочется найти более современное решение.
У моего проекта несколько зависимостей. Бóльшая часть зависимостей живет в гитовых репозиториях. Сам проект тоже живёт в гите.
Одна из используемых нами библиотек часто обновляется. Мы сидим на девелоперской версии, и нередко сами контрибутим в неё код, который требуется нашему проекту. То есть требуется оперативно пропускать наши правки через основной репозиторий этой библиотеки — создавать и поддерживать свой форк по ряду причин совершенно не хочется.
Раньше я просто копировал зависимости в папку проекта, и добавлял к каждой файл VERSION.TXT с её версией. Но, если нужно работать с текущей версией стороннего кода, это неудобно. Да и копировать файлы руками когда есть гит как-то глупо. Хочется найти более современное решение.
+27
Ежедневный Git
3 min
98KУже были статьи про основы гита (0, 1, 2), были и статьи про внутреннее устройство репозитория. Сегодня поговорим, как простому смертному работать с гитом на автопилоте и не морочить себе голову.
Во-первых, шорткаты (в порядке убывания популярности):
alias gst='git-status'
alias ga='git-add'
alias gc='git-commit -m'
alias gp='git pull && git push'
alias gull='git pull'
alias gush='git push'
alias gb='git-branch'
alias gco='git-checkout'
alias gd='git-diff'
Во-вторых, отображение текущей ветки в командной строке:
Выглядит так:
(Как установить: ericgoodwin.com/2008/4/10/auto-completion-with-git)
Типичный поток работы в одной ветке
Во-первых, шорткаты (в порядке убывания популярности):
alias gst='git-status'
alias ga='git-add'
alias gc='git-commit -m'
alias gp='git pull && git push'
alias gull='git pull'
alias gush='git push'
alias gb='git-branch'
alias gco='git-checkout'
alias gd='git-diff'
Во-вторых, отображение текущей ветки в командной строке:
export PS1='`__git_ps1 "%s"` \w \$ '
Выглядит так:
lazy-args-in-futures ~/Work/io/oleganza-io.git $
(Как установить: ericgoodwin.com/2008/4/10/auto-completion-with-git)
Типичный поток работы в одной ветке
+30
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Киев, Киевская обл., Украина
- Date of birth
- Registered
- Activity