• Ваш персональный курс по Big Data

      Привет, хабр!

      После публикации нескольких статей по Big Data и Машинному обучению, ко мне пришло немало писем от читателей с вопросами. За последние несколько месяцев мне удалось помочь многим людям сделать быстрый старт, некоторые из них — уже решают прикладные задачи и делают успехи. А кто-то уже устроился на работу и занимается решением реальных задач. Моя цель — чтобы вокруг меня были умные люди, с которыми в том числе и я смогу работать в дальнейшем. Поэтому я хочу помочь тем, кто действительно хочет научиться решать настоящие задачи на практике. В сети присутствует большое количество мануалов о том, как стать ученым по данным (Data Scientist). В свое время я прошел все, что там есть. Однако, на практике порой нужны совсем другие знания. О том, какие именно навыки нужны — я расскажу в сегодняшней статье и постараюсь ответить на все Ваши вопросы.
      Читать дальше →
    • Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

      • Translation
      Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

      Принудительная монетизация


      Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

      Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

      Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
      Читать дальше →