• Солнечная энергетика: надежда человечества?

      Любят на Хабре солнечную энергетику: вот Гугл строит солнечные электростанции (1 2 3 4 5 6), вот Германия однажды генерировала треть текущего энергопотребления на солнечных электростанциях…

      Комментарии делятся на 2 категории: «Вот молодцы, а мы только нефть жгем» и "EROEI! Производство солнечных батарей требует больше энергии чем они производят!".

      Въедливый читатель наверняка подумает: Как это производит меньше, чем требуется на производство? Их же поставил — они работают, каши не просят, 10 лет, 50лет, 100лет — значит суммарная произведенная энергия равна бесконечности, и они должны быть выгодны при любой стоимости постройки…

      Как обстоит все на самом деле, какие есть подходы к солнечной генерации, что ограничивает КПД солнечных элементов, какие гениальные идеи уже были реализованы и почему солнечная энергетика как-то не активно захватывает мир — под катом.
      Читать дальше →
    • Обзор лабораторного блока питания Mastech 3003D

        Предисловие.


        Приветствую сообщество. В этой небольшой статье будет дан обзор лабораторного блока питания от компании Mastech. Рассуждать на тему выбора модели не буду, но надеюсь, что эта статья поможет другим любителям электроники сделать свой выбор.


        Читать дальше →
      • Логически прозрачные нейронные сети и производство явных знаний из данных

          В продолжение темы эволюции нейросетей.
          image
          Производство явных знаний из накопленных данных — проблема, которая намного старше чем компьютеры. Обучаемые нейронные сети могут производить из данных скрытые знания: создается навык предсказания, классификации, распознавания образов и т.п., но его логическая структура обычно остается скрытой от пользователя. Проблема проявления (контрастирования) этой скрытой логической структуры решается путем приведения нейронных сетей к специальному “логически прозрачному” разреженному виду.
          Перед каждым исследователем, решившим использовать нейронные сети, встают два вопроса: “Сколько нейронов необходимо для решения задачи?” и “Какова должна быть структура нейронной сети?” Объединяя эти два вопроса, мы получаем третий: “Как сделать работу нейронной сети понятной для пользователя (логически прозрачной) и какие выгоды может принести такое понимание?”
          Читать дальше →
        • Gnuplot: строим графики по экспериментальным данным

            Совсем недавно появилась у меня задача построить графики на основе показаний с удаленных датчиков. В частности, нужно было обработать данные колебаний температуры воздуха во времени. Выглядело это следующим образом. С удаленного датчика сигнал с информацией поступает на приемное устройство, затем на компьютер и далее пишется в Mysql. И следующим шагом нужна была обработка и генерация графиков для отчетов. Графики строились нескольких типов — суточные, недельные, месячные.
            Читать дальше →
          • О структуре научной статьи

              Этой весной я участвовал на конференции молодых ученых «Навигация и Управление движением», проводимой питерским ЦНИИ «Электроприбор». Фирма помимо своих основных проектов очень много работает с молодыми учеными: проводит конференции, организует школы-семинары на Ладоге и т.п. Так вот на конференции выдавалась брошюра в которой давались рекомендации по написании научных статей. В этом посте хочу их опубликовать. В начале думал добавить и свои пять копеек, но потом понял что их собственно и не нужно.

              Читать дальше →
            • Ускорение загрузки Windows for fun and profit

                image Пожалуй, начну с того, что если перегружаться 15 раз в год, то любой «тюнинг» процесса загрузки отнимает больше времени, чем будет выиграно на перезагрузках за все время жизни системы. Однако, спортивный интерес берет свое, тем более, что люди интересуется процессом оптимизации быстродействия. А загрузка оказалась самым очевидным кандидатом в примеры того, как на мой взгляд должен выглядеть этот самый процесс. Сразу скажу, что грузиться будем с 5400 rpm винта, грузиться будем в «рабочую» систему: помимо недобитой вендорской крапвари там стоит еще куча всякого типа вижуал студии, антивируса, скайпа, стима, гуглапдейтера и пр…

                Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
                Под катом много однообразных картинок и немножко унылого текста
              • Необыкновенный способ генерации лабиринтов

                В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

                Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
                Прошу под кат!

                Читать дальше →
              • Советы Google по кодированию на языке Python. Часть вторая: советы по форматированию исходного кода


                  Доброго времени суток. Вот и пришло время для публикации второй части так понравившегося многим хабровчанам перевода стайл гайда для языка Python от компании Google, (первая часть бережно хранится хабром). Теперь мы коснемся напрямую форматирования исходного кода на языке программирования Python. Как известно, чистота — залог здоровья, а чистота программного кода — залог уважения коллег и (в идеале) поощрения от кого-нибудь свыше. Вообще, Python сам по себе является хорошо читаемым языком, и даже синтаксис данного языка призывает к порядку в коде (и, как следствие — в голове). Но каждый из нас сам себе документатор и сам себе творец оформления. А как уже говорилось однажды — ко мнению авторитетных товарищей нельзя не прислушиваться. Итак, вторая часть Google Python Style Guide — Python Style Rules ждет Вас под катом. И pdf тут как тут.
                  Читать дальше →
                • Смешивание текстур ландшафта

                  • Tutorial


                  В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

                  Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
                  Читать дальше →
                • Статистические тесты в R. Часть 2: Тесты качественных данных

                  • Tutorial
                  Эта статья — продолжение первой части. В этой серии статей я рассматриваю применение набирающего популярность языка программирования R для решения распространенных статистических задач.

                  В данной и следующей статье я показываю как выбрать для обработки качественных и количественных данных правильные тесты и реализовать их в R. Данные методы позволяют получить реальное представление об объекте, процессе или явлении по какому-либо параметру, т.е. позволяют сказать «хорошо» или «плохо». Они не потребуют глубоких знаний программирования и статистики, и пригодятся людям различного рода деятельности.

                  Заинтересовались? Добро пожаловать под кат!
                  Читать дальше →
                • Статистические тесты в R. Часть 3: Тесты количественных данных

                  • Tutorial
                  Это третья статья в серии о применении R для статистического анализа данных, в которой будут разбираться представление и тестирование количественных данных. Вы узнаете как быстро и наглядно представить данные, а также как использовать t-тест в R.

                  Часть 1: Бинарная классифиация
                  Часть 2: Анализ качественных данных

                  Поехали!
                  Читать дальше →
                • Настройка Vim для работы с Python и Django



                    Vim — уникальный по своей гибкости редактор, который при должной настройке может едва ли не идеально удовлетворять все пожелания работающего с ним. Правда эта настройка может продолжаться месяцы, а то и годы, что является и достоинством, и недостатком vim’а. Существует множество статей и туториалов по использованию Vim для разработки на Python и Django, надеюсь мне удастся рассказать что-то новое. В своей статье я постараюсь по минимуму упоминать плагины общего назначения, вроде NERDTree или surround.vim и опишу несколько более специализированных расширений и настроек, которые существенно упростили процесс работы на Python.
                    Читать дальше →
                  • Простой классификатор на PyBrain и PyQt4 (Python3)

                      Изучая Python3, я портировал (как смог) библиотечку PyBrain. Об этом я уже писал здесь.
                      image
                      Теперь же я хочу немного «поиграть» с данной библиотечкой. Как я уже говорил в предыдущем посте, питон я только начал изучать, так что все написанное в этой статье не стоит воспринимать как Истину. Изучение — это путь, и он извилист.

                      Задачу поставим перед искусственной нейронной сетью (ИНС) весьма простую — классификацию, а именно: распознавание букв латинского алфавита.

                      Вроде бы классический пример, про него уже писали на хабре неоднократно: «Что такое искусственные нейронные сети?», «Нейронные сети и распознавание символов» и т.д.
                      Но моей целью стоит изучение питона на не самых простых примерах. Т.е. учимся сразу на сложном и незнакомом. Так мы найдем в два раза больше граблей, что позволит нам копнуть в глубины языка, разбираясь с «почему не работает?».

                      Под хабракатом вас ждёт: описание способа подготовки данных на PyQt4, использование модуля argparse, ну и конечно же PyBrain!
                      Читать дальше →
                    • История операционной системы GNU, или что случилось с Hurd?

                      • Translation
                      Вниманию читателей предлагается перевод статьи «Whatever happened to the Hurd? — The story of the GNU OS», опубликованной в журнале Linux User & Developer в декабре прошлого года.

                      Работа над операционной системой GNU ведется без малого тридцать лет — с 1983 г. Впервые интерес к микроядру Mach, которое разрабатывалось в университете Карнеги-Меллон (CMU), в качестве ядра своей операционной системы Фонд свободного программного обеспечения (FSF) проявил еще в 1987 г., но его исходный код не распространялся под подходящей лицензией вплоть до 1991 г. К тому времени Линус Торвальдс уже занимался своим собственным проектом по разработке ядра для IBM-совместимых компьютеров на процессоре i386.

                      Если бы в свое время Linux не был написан и опубликован под GPLv2, если бы не вписался столь удачно в окружение уже существующих компонентов GNU и не захватил умы и сердца разработчиков по всей планете, — кто знает, быть может, вся «движуха» сосредоточилась бы вокруг Hurd, и мы бы сейчас жили в несколько ином мире. Но на судьбу Hurd повлияли не только стремительный рост популярности Linux или сделанная FSF ставка на микроядро Mach.
                      Читать дальше →
                    • Перевод SDL Game Framework Series. Часть 1 — SDL Tutorial Basics

                      • Translation
                      • Tutorial
                      Я поискал по хабру перевод уроков с этого сайта, но нашлось только одно упоминание, да и то — в комментариях:



                      Потому и решил исправить положение, попытался дополнить и разнообразить примеры своими наработками, а заодно попрактиковался в переводе. Также, поскольку моей любимой ОС сначала была WinXP а теперь Ubuntu, постараюсь сделать кроссплатформенные примеры, захватив как можно больше нюансов настройки для этих платформ. В данной серии уроков рассматривается создание фрэймфорка, достаточного для начала разработки 2D игр.
                      Что из этого получилось
                      можно посмотреть под катом
                    • Миникомпьютер из роутера с OpenWRT: разрабатываем USB-видеокарту


                        Добрый день, уважаемые хабровчане. В этом цикле статей мы с вами пройдем достаточно длинный, но весьма интересный путь по превращению обычного роутера в мини-компьютер с LCD-дисплеем. Для этого мы разработаем сначала USB-видеокарту на базе микроконтроллера STM32F103, потом тестовый драйвер, который позволит нам выводить на него графику, и, наконец – полноценный драйвер фреймбуффера, благодаря которому можно будет запустить настоящие графические приложения, такие как x-сервер. Заодно мы научимся включать наш код в дерево исходников OpenWRT, допиливать его ядро и делать прочие полезные вещи.
                        Ну а в самом конце мы получим результат, который, я надеюсь, вызовет ностальгическую слезу у многих читателей. Я постараюсь излагать материал таким образом, чтобы в конце каждого этапа мы получали осязаемый результат, не дающий угаснуть энтузиазму. Итак, начнем.
                        Читать дальше →
                      • История взаимодействия «чайника» и DS18B20 посредством Raspberry Pi с отправкой данных на narodmon.ru

                          Доброе время суток, уважаемое хабрасообщество!
                          Неделю назад я наконец-то дождался свою Малинку. Этот пост о том, как можно набить шишки в такой простой задаче как работа с датчиками температуры.
                          Кому интересно — добро пожаловать под кат.
                          Читать дальше →
                        • Six Towers. История успеха?


                            За три года я выложил в Apple Appstore центнер приложений.
                            Большинство из них интересны лишь моему воспаленному мозгу.
                            Некоторые приносят до 100 долларов в год. Не надо ржать, слушайте дальше.
                            Число игр с ежегодным доходом в 1000 долларов равно числу пальцев на руке английского программиста.
                            И одно приложение из сотни выстрелило. На сегодняшний день 19 декабря оно заработало 248 457 денег и к Новому 2013 году обещает преодолеет четверть-миллионный рубеж.
                            Согласно опросу, проведенному на Хабре, 82% местных жителей считают это успехом.
                            Я вынужден с ними согласиться.

                            В статье веселый рассказ, как и почему это произошло.
                            Примеров программного кода не будет. За примерами программного кода идите Вы на stackoverflow.com.
                            Строгих редакторов предупреждаю, что приложение бесплатное, а статья бессыльная. Значит, без ссылок.

                            Редакция выбрасывает меня в пятый раз из хаба Game Development. Я в недоумении. .

                            Читать дальше →
                          • Как начать писать игры

                            Оригинал: Starting out on Game Programming

                            Путь в индустрию игровых разработок не близок. Эта статья призвана помочь понять с чего лучше начать это путешествие.

                            Вы только что закончили ваш первый курс по С++ и хотите начать делать игры. Кто-то указал вам на этот сайт и вы, возможно, поэкспериментировали немного с руководством. Вы изучили несколько лаконичных примеров, но не нашли руководства о том, как сделать целую игру. И на то есть причина.

                            Руководства хороши для обучения чему-то шаг за шагом, например тому, как перемещать изображение точки по экрану. Для того чтобы собрать игру воедино, вам нужны навыки решения возникающих проблем, приобретаемые лишь с опытом. Это не то, чему можно научиться из руководств. Лучший способ научиться делать игры — это начать их делать.
                            Дальше
                          • Подборка цветовых схем подсветки синтаксиса для Sublime, TextMate и Vim

                              Дейл Риз — один из разработчиков PHP-фреймворка Laravel — выложил на Гитхаб весьма приятную подборку цветовых схем, совместимую с Sublime Text 2, Vim и TextMate. В неё входят преимущественно тёмные темы (21 из 25), и, что бывает не так уж часто, практически все они выглядят очень прилично — есть из чего выбрать. Инструкции по установке и скриншоты каждой темы — в репозитории.
                              Под катом — скриншоты всех 25 схем.
                              Читать дальше →