Pull to refresh
38
0

Пользователь

Send message
В планах есть, но точных сроков сказать можем, к сожалению.
О костях. Мы советуем обратиться в нашу службу поддержки. Ребята обязательно помогут. nekki.helpshift.com/a/cascadeur/?l=en&contact=1&p=all

Действительно, основные обучающие материалы у нас на английском языке. Однако по риггингу есть материал и на русском: cascadeur.com/ru/tutorial/view?id=15
На текущий момент мы целимся в полный кроссплей. Но как получится на деле — тяжело сказать.
image
Мы давно существует на рынке игр, поэтому сделать загадочный тизер без конкретики — это тоже своего рода работа по пиару. Мы видим, что тизер очень положительно был воспринят фанатами наших проектов. Кто из игроков после просмотра захочет поискать больше информации — для этого есть пресс-релизы, которые также были опубликованы на различных ресурсах и информацию из которого вы видите в данном посте.

По качество картинки: мы не пишем, что графика на всех устройствах будет одинаковая. Игра будет кроссплатформенная — чтобы дать возможность игрокам играть в различных обстоятельствах. А к максимальному уровню картинки, конечно, будем стремиться на консолях и ПК. Но при этом мы точно выжмем из мобильных девайсов максимум. У нас большой опыт по работе с графикой. И даже на сегодняшних телефонах есть достаточно игр с очень достойной графикой. В будущем мощность мобилок будет только расти.

Про механику: в бою участвует две команды по три человека, локация открытая, реальное взаимодействие игроков без ограничений, в итоге победит одна команда из трех игроков. В основном реальное пвп по умолчанию подразумевает какие-то режимы с ИИ, иначе как вам учиться. Реальное пвп без ИИ — это уже реальная жизнь, как нам кажется:)
Файтинг командный. Одна команда — 3 человека, вторая команда — 3 человека. Деремся. Про несостоятельность файтингов на телефонах мы не согласны. Файтинги — специализация нашей компании, и благодаря мобильным играм серии Shadow Fight мы получили возможность начать делать файтинги на ПК и консоли.
Когда игра/программа выйдет — нам уже не нужны будут разработчики. Это если грубо говоря. Понятно, что дальше будет развитие игры и новые проекты. Но в истории нашей компании мы всегда заявленные проекты доводим до конца, поэтому для нас новость о работе над проектом означает очень важное событие. Как и для наших фанатов. Отличительные особенности игры мы описали в посте. Если это не выглядит уникальным — мы и не говорим, что придумали, новый жанр. Мы просто сделаем крутой и качественный кроссплатформенный проект, как и делали раньше на мобильных платформах.

Spine — это командный файтинг, реальное пвп, разнообразие боевых режимов, открытые локации, крутая графика и анимация. И это киберпанк. Кажется, не так много проектов в России и СНГ могут предложить проекты даже с таким описанием. Мы не бьем себя в грудь и не говорим, что мы лучшие, но мы стараемся делать исключительно самобытные проекты. Знакомые с нашей компанией и играми это всегда подтверждали. Поэтому, повторимся, данный пост не призывает людей готовить деньги за игру, а лишь демонстрирует то, что мы прошли путь препродакшена длиною в год, впереди еще очень много задач, и мы рады усилить свою команду крутыми специалистами. Если вы воспринимаете этот пост иначе — мы вас не судим.
Как только — сразу покажем! А пока мы рады, что ролик понравился — команде проекта важно видеть, что какой-то позитивный отклик идея игры уже получает:)
Нам кажется важным обозначить определенный этап, который уже был пройден в разработке проекта. Пусть это и препродакшен. Мы подготовили качественный тизер, который задает атмосферу будущей игры. Да, тизер не на движке, так как это ранняя стадия разработки. Но мы стремимся к такой же графике в самой игре. И если бы мы могли показать что-то большее — мы бы это сделали. Но у проекта впереди большой путь. Игры такого масштаба не делаются быстро. И мы, конечно, будем сообщать о следующих больших этапах разработки Spine.

Вообще, выкладывая этот пост, мы надеялись, что наши подписчики будут рады видеть, что студия развивается, растет и расширяет свое присутствие на игровых платформах.

Это не первый наш пост на Хабр. Мы сделали довольно много качественных материалов, по которым вы можете судить нас. Это лишь пост, в котором мы делимся своими новостями. Да, мы не скрываем, что ищем крутых специалистов. Мы никогда не скрывали и писали об этом в каждом посте. А также мы знаем, как много читателей положительно оценили наши предыдущие посты. И если кому-то не хватало в нашем портфолио проектов в таком сеттинге или с такими планами по платформам, то вот, мы готовы предложить кое-что новое. Будем рады, если кто-то давно ждал подобный проект и захочет присоединиться к нам.
Да, с креслами у нас тоже история была:) В течение нескольких месяцев тестировали разные модели и потом голосованием выбирали наиболее комфортную. Если честно, тяжело привести какую-то конкретно характеристику. Учитывая, что мы работаем в новом офисе в районе полугода, за это время понадобилось заменить всего пару кресел — наверное, можно сказать, что общее качество сборки кресел очень хорошее. А сидим мы в них много и в самых разных позах:)
Нам жаль, что у вас такое мнение. Но вы можете посмотреть наши проекты и понять, что в компании работают отличные специалисты, которые делают очень крутые игры. И удобный офис в первую очередь для них, чтобы им было комфортно. Нам достаточно видеть лица сотрудников, чтобы понять, что они рады тому, в каком офисе они работают и с кем рядом сидят.
Про перегородки, звукоизоляцию, расстояния: мы проводим периодические опросы внутри компании, чтобы понять, что в офисе вызывает дискомфорт — жалоб на звукоизоляцию, расстояние никогда не было. И этом при том, что предыдущий офис было менее «опенспейсный», чем текущий. Размер рабочего стола в длину — примерно 1,5 метра (у кого-то больше из-за особенностей используемого оборудования) — этого вполне хватает, чтобы чувствовать себя комфортно. Однажды в одном из опросов попросили установить боковые перегородки, чтобы отгородиться от общего «коридора» — их сделали, они на фотках есть. Кроме того, по офису достаточно уютных зон, где человек может пообщаться приватно или кому-то позвонить.

Про руководство: у нас достаточно плоская структура управления, поэтому если под руководством подразумевать директорский состав, то они сидят в своем мини-опенспейсе, но все вместе. Отдельных кабинетов ни у кого нет. Плюс все стены прозрачные, дверь всегда открыта — любой сотрудник может зайти в любой момент и пообщаться. Что же касается продюсеров, руководителей игровых проектов, то они сидят вместе с командами в основном опенспейсе.

А вообще, почитайте текст, так много всего интересного написано и объяснено:)
Есть на фотках кухня! Вот вам два варианта — утром и вечером. Нравится?:)
image

image
Наш следующий проект под названием Shadow Fight Arena хоть и будет фритуплейным, но уже куда более skill-based и с PvP режимом. Плюс он выйдет не только на мобилках, а еще на консолях и PC. Надеемся, мы сможем сделать игру, в которой не будет такого пейвола. Главное, чтобы не получился скиллвол:)
Спасибо за ваш комментарий. Да, мы активно используем нашу собственную разработку Cascadeur. Подробнее о ней можно узнать в этом материале: habr.com/ru/company/banzai/blog/462023
Практически все анимации в игре сделаны вручную. Для кейфреймовой анимации мы используем референсы, которые часто снимаем на камеру телефона. Например, вот тут мы рассказали, как работают наши аниматоры: www.youtube.com/watch?v=RSZgZ_6RU3k

Мокап был использован только для записи некоторых стоек в лобби, и иногда мы используем его в качестве референса.
Shadow Fight 3 доступна на iOS и Android, а вот Shadow Fight Arena будет мультиплатформенной и выйдет в том числе на Steam.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity