Pull to refresh
0
0
beckon @beckon

User

Send message

Шаблоны проектирования с человеческим лицом

Reading time32 min
Views486K

image


Шаблоны проектирования — это способ решения периодически возникающих проблем. Точнее, это руководства по решению конкретных проблем. Это не классы, пакеты или библиотеки, которые вы можете вставить в своё приложение и ожидать волшебства.


Как сказано в Википедии:


В программной инженерии шаблон проектирования приложений — это многократно применяемое решение регулярно возникающей проблемы в рамках определённого контекста архитектуры приложения. Шаблон — это не законченное архитектурное решение, которое можно напрямую преобразовать в исходный или машинный код. Это описание подхода к решению проблемы, который можно применять в разных ситуациях.

image Будьте осторожны


  • Шаблоны проектирования — не «серебряная пуля».
  • Не пытайтесь внедрять их принудительно, последствия могут быть негативными. Помните, что шаблоны — это способы решения, а не поиска проблем. Так что не перемудрите.
  • Если применять их правильно и в нужных местах, они могут оказаться спасением. В противном случае у вас будет ещё больше проблем.

В статье приведены примеры на PHP 7, но пусть вас это не смущает, ведь заложенные в шаблонах принципы неизменны. Кроме того, внедряется поддержка других языков.

Читать дальше →
Total votes 148: ↑134 and ↓14+120
Comments98

Краш-курс на Docker: научитесь плавать с большой рыбой

Reading time10 min
Views53K


Краткое руководство по началу работы, которое вы ищете.


Если вы следовали тенденциям развития программного обеспечения в прошлом году, то, должно быть, устали слышать термин Docker. Вероятнее всего, вы ошеломлены огромным количеством разработчиков, говорящих о контейнерах, изолированных виртуальных машинах, супервизорах и другой магии Вуду, связанной с DevOps. Сегодня мы во всем разберемся. Пора наконец понять, что такое контейнеры как услуга и зачем они нужны.

Читать дальше →
Total votes 21: ↑15 and ↓6+9
Comments16

Простое объяснение принципов SOLID

Reading time7 min
Views285K


Принципы SOLID — это стандарт программирования, который все разработчики должны хорошо понимать, чтобы избегать создания плохой архитектуры. Этот стандарт широко используется в ООП. Если применять его правильно, он делает код более расширяемым, логичным и читабельным. Когда разработчик создаёт приложение, руководствуясь плохой архитектурой, код получается негибким, даже небольшие изменения в нём могут привести к багам. Поэтому нужно следовать принципам SOLID.

На их освоение потребуется какое-то время, но если вы будете писать код в соответствии с этими принципами, то его качество повысится, а вы освоите создание хорошей архитектуры ПО.

Чтобы понять принципы SOLID, нужно чётко понимать, как использовать интерфейсы. Если у вас такого понимания нет, то сначала почитайте документацию.

Я буду объяснять SOLID самым простым способом, так что новичкам легче будет разобраться. Будем рассматривать принципы один за другим.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑38 and ↓8+30
Comments201

Upgrade до Middle PHP-разработчика за 3 месяца

Reading time2 min
Views193K

В очередной раз на меня свалилась задача найти хорошего PHP-программиста.
По результатам прозвона потенциальных кандидатов, 90% тех, кто мнит себя Middle, на самом деле Junior и годы опыта не спасают, потому что клепают однотипный код в пределах заданий, посланных свыше.
Прописал минимальный план желающим сделать рывок и перейти на следующий уровень без отрыва от производства.


Читать дальше →
Total votes 94: ↑55 and ↓39+16
Comments190

Yii: лучшие практики

Reading time8 min
Views28K
В статье будут освещены следующие проблемы разработки и поддержки проектов на базе php-фреймворка Yii:

  1. Главные достоинства и недостатки
  2. Тестирование
  3. Нюансы использования ActiveRecord
  4. Сервис-ориентированный подход
  5. Новшества языка
  6. Расширение фреймворка


Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2+20
Comments76

Шпаргалка по SOLID-принципам с примерами на PHP

Reading time10 min
Views439K
Тема SOLID-принципов и в целом чистоты кода не раз поднималась на Хабре и, возможно, уже порядком изъезженная. Но тем не менее, не так давно мне приходилось проходить собеседования в одну интересную IT-компанию, где меня попросили рассказать о принципах SOLID с примерами и ситуациями, когда я не соблюл эти принципы и к чему это привело. И в тот момент я понял, что на каком-то подсознательном уровне я понимаю эти принципы и даже могут назвать их все, но привести лаконичные и понятные примеры для меня стало проблемой. Поэтому я и решил для себя самого и для сообщества обобщить информацию по SOLID-принципам для ещё лучшего её понимания. Статья должна быть полезной, для людей только знакомящихся с SOLID-принципами, также, как и для людей «съевших собаку» на SOLID-принципах.

Читать дальше →
Total votes 110: ↑100 and ↓10+90
Comments67

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Reading time9 min
Views171K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Total votes 86: ↑75 and ↓11+64
Comments53

Основы успешной реализации push-уведомлений для мобильных приложений

Reading time5 min
Views89K
Наши разработчики в Techmas часто сталкиваются с задачами создания уведомлений (push notifications). Несмотря на простоту и популярность технологии, в её реализации есть ряд особенностей, о которых и пойдёт речь в этой статье.




Читать дальше →
Total votes 20: ↑15 and ↓5+10
Comments7

Разбираемся с новым sync.Map в Go 1.9

Reading time7 min
Views74K

Одним из нововведений в Go 1.9 было добавление в стандартную библиотеку нового типа sync.Map, и если вы ещё не разобрались что это и для чего он нужен, то эта статья для вас.


Для тех, кому интересен только вывод, TL;DR:


если у вас высоконагруженная (и 100нс решают) система с большим количеством ядер процессора (32+), вы можете захотеть использовать sync.Map вместо стандартного map+sync.RWMutex. В остальных случаях, sync.Map особо не нужен.


Если же интересны подробности, то давайте начнем с основ.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments26

Организация кода в Go

Reading time8 min
Views42K

Зависимости. Дженерики. Они часто звучат в списке проблем в Go сообществе, но есть одна проблема, о которой вспоминают довольно редко — организация кода вашего пакета.


Каждое Go приложение, с которым я работал, похоже, имеет свой ответ на вопрос "Как я должен организовать код?". Некоторые приложения засовывают всё в один пакет, в то время, как другие группируют логику по типам или модулям. Без хорошей стратегии, которой придерживаются все члены команды, вы рано или поздно увидите, что код сильно разбросан по многочисленным пакетам. Нам нужен некий стандарт для дизайна кода в Go приложениях.


Я предлагаю подход получше. Следуя набору простых правил, мы можем добиться того, что код будет несвязанным, легко тестируемым и структура проекта будет цельная. Но прежде, чем мы углубимся в детали, давайте посмотрим на наиболее часто используемые подходы к структуризации Go кода.

Читать дальше →
Total votes 40: ↑34 and ↓6+28
Comments8

Перевод проекта на Unity 5. Шейдеры и свет

Reading time9 min
Views50K

Предыстория


Совсем недавно вышел Unity 5, в котором куча всего нового и непонятного, а документацию сотворить пока еще не успели.

В силу своей работы технических художником мастером на все руки, мне пришлось бросить все и срочно сделать UP проекта на Unity 5. Не так давно Apple обязала разработчиков создавать 64-битные приложения.

Открыв проект в новой версии, вы увидите… ничего, ну или почти ничего. Unity 5 не понимает старые шейдеры с альфой и просто заливает их черным или белым, кто как писал.

Старый Beast ушел в историю и свет придется перепекать.

Ниже вся собранная информация по вопросу: перевод мануала и туториала с офф.сайта Unity3D, и кое-какие заметки (по настройкам) от меня.

Посвящается всем перешедшим на Unity 5.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments13

Чат на Go (часть 1)

Reading time4 min
Views40K

Начинаем разработку чата на Go. Со стеком технологий пока не определились, но для начала сделаем каркас на Go. Берем за основу стандартный пример и пробуем разобраться, что здесь к чему:


https://github.com/golang-samples/websocket/tree/master/websocket-chat


Структура


Вводим 3 структуры Message, Client, Server, которые определяют сервер, клиента со стороны сервера и сообщение.


Message


Сообщение определено структурой:


type Message struct {
    Author string `json:"author"`
    Body   string `json:"body"`
}

func (self *Message) String() string {
    return self.Author + " says " + self.Body
}

С сообщением все совсем просто… Так, что перейдем сразу к клиенту.

Читать дальше →
Total votes 33: ↑28 and ↓5+23
Comments7

Язык Go для начинающих

Reading time9 min
Views483K
Gopher

Цель этой статьи — рассказать о языке программирования Go (Golang) тем разработчикам, которые смотрят в сторону этого языка, но еще не решились взяться за его изучение. Рассказ будет вестись на примере реального приложения, которое представляет из себя RESTful API веб-сервис.
Читать дальше →
Total votes 73: ↑67 and ↓6+61
Comments71

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views265K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Игровой сервер за один день на Node.js + Socket.io

Reading time3 min
Views45K
В конце рабочего дня в пятницу, обдумывая текущую задачу, в воспаленном мозгу неожиданно возникла мысль — а не попробовать ли мне написать свой игровой сервер?

В мыслях проскакивали картины одна краше другой, изобретались механики будущей игры, спецэффекты. В голове игра была практически готова, осталось всего ничего, подготовить концепт, начать работу над дизайн документом, найти художников, сценаристов, звукооператоров, программистов… Горестно вздохнув, очередной раз отправил идею на свалку.

Но по-видимому, заноза прочно засела в голове, поэтому проснувшись в субботу я принялся творить.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑25 and ↓13+12
Comments5

Тревожная психология игр с системой «pay-to-loot»

Reading time7 min
Views29K
image

«В поведенческой психологии эта система случайных вознаграждений вызывает наибольшее привыкание», – говорит Эмиль Ходзич [Emil Hodzic], управляющей клиникой лечения пристрастий к видеоиграм Video Game Addiction Treatment Clinic. «Именно она доставляет основные неприятности».

Этот комментарий взят из интервью о микротранзакциях, привязанных к генератору случайных чисел (ГСЧ) – тому, что называется «pay-to-loot», платой за трофеи. Эта система существует вне жанров и не связана со стоимостью игры. И она становится всё более распространённой. Её можно найти в Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb и Hearthstone – это только несколько примеров названий игр, постоянно попадающихся на глаза при исследовании упомянутого явления.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑14 and ↓4+10
Comments112

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views177K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Total votes 44: ↑42 and ↓2+40
Comments8

События C# по-человечески

Reading time6 min
Views488K

Невозможно, просто взять и вникнуть в этот глубокий смысл, изучая События (event) в просторах базового и, на первый взгляд, бесконечного C#.

Когда я изучал События (не в рамках .NET!), потратил много сил, чтобы, наконец-то, разобраться, как они устроены и должны конструироваться. Поэтому, я решил опубликовать свою методику понимания структуры пользовательского события, коим представляется ключевое слово event в С#.
Не буду цитировать и без того замученную MSDN, а постараюсь объяснить понятно и доступно.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑44 and ↓19+25
Comments60

Первые шаги в оптимизации и полировке игры на Unity3d

Reading time8 min
Views45K
imageПосле того как я закончил мой первый проект, пришла мысль о портировании его на мобильные устройства или хотя бы запуске на встроенном GPU. Во всех гайдах по оптимизации, в одном из первых советов вам сообщат, что не стоит переживать о производительности заранее, начинайте оптимизировать, после того как все закончите, и вы постепенно приведете все в порядок. Так и я, выпустив изначально игру на десктоп, решил, что никогда не будет поздно оптимизировать ее под мобильные устройства. К сожалению, мне не удалось в полной мере достичь поставленной цели, потому как, похоже, что мобильные игры следует с самого начала разрабатывать с прицелом на слабое железо. На данный момент, для дальнейшей оптимизации под мобильные платформы я вижу только необходимость серьезно переделать геймплей и дизайн игрового мира. Однако и в текущем варианте получен ценный опыт оптимизации под Unity3d и результирующий прирост производительности более чем в 300% на интегрированном GPU.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments51

Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D

Reading time10 min
Views149K

Вступление


Даже средний Unity3D проект очень быстро наполняется большим количеством разнообразных скриптов и возникает вопрос взаимодействия этих скриптов друг с другом.
Данная статья предлагает несколько различных подходов к организации таких взаимодействий от простого до продвинутого и описывает к каким проблемам может привести каждый из подходов, а так же предложит способы решения этих проблем.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1+15
Comments34
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Ашибецу, Хоккайдо, Япония
Registered
Activity