Пользователь
Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком
Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.
Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.
В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:
- Установка движка
- Импорт ассетов
- Создание материалов
- Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Unreal Engine — теперь бесплатный
If you love something, set it free!
Unreal Engine 4 для развития своих способностей
В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.
Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.
Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.
Создание атмосферного викторианского города из модулей
Введение
Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.
Проект
В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.
Делаем адаптивный HTML, добавляя одну строку в CSS
В этой статье я расскажу вам, как использовать CSS Grid для создания супер классной сетки изображений, которая варьирует количество столбцов в зависимости от ширины экрана.
И самое классное: адаптивность будет добавлена с помощью одной строки CSS.
Это означает, что нам не нужно загромождать HTML лишними классами (
Col-sm-4
, col-md-8
) или создавать медиа-запросы для каждого размера экрана.Рассмотрим все подробнее.
Почему компания меня потеряла
Автор — из старой школы. По разным причинам. Мне нравится заниматься «всем», помогать себе и компании, и я рассчитываю на отдачу — не только, и не столько, на финансовую. Я постоянно учусь. Но не только своей «основной», узкой специальности (=программирование), за которую платят, и ниже объясню, почему…
Недавно я столкнулся с проблемой, известной как «переученность». Такое бывает, когда ты переростаешь вакансию «вширь», а компания не может никак это использовать. Тогда ты ломишься в стартапы, стараясь самовыразиться, ищешь варианты, разговариваешь с руководством (тут мне повезло), или просто уходишь.
Дальше я постараюсь обобщить личный и известный мне опыт по этой проблеме.
От «Hello World» до приложения в App Store: советы новичкам
Материал может быть полезен для людей, которые хотели бы развиваться в сфере мобильной разработки на iOS.
Что с человеком делает скука: наука блуждающего сознания
«У каждой эмоции есть цель с эволюционной точки зрения», — говорит Санди Манн, психолог и автор книги «Положительная сторона отдыха: почему скука — это хорошо» [The Upside of Downtime: Why Boredom Is Good]. «Я хотела выяснить, зачем нам нужна такая эмоция, как скука, кажущаяся отрицательной и бесполезной эмоцией».
Так Манн начала работать по своей специальности: скука. Изучая эмоции, появляющиеся на рабочем месте, в 1990-х годах, она обнаружила, что второй наиболее часто подавляемой эмоцией после злости была — да, да — скука. «Про неё пишут плохие вещи, — говорит она. — Почти во всём винят скуку».
Погрузившись в тему скуки, Манн обнаружила, что она, на самом деле, «весьма интересна». И уж точно не бессмысленна. Вижнанд ван Тилбург из Саутгемптоновского университета так объяснил важную эволюционную функцию этого тревожного и отвратительного ощущения: «Скука заставляет людей заниматься делами, в которых они видят больше смысла, чем те, что есть у них под рукой».
Иллюзия движения
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)
Введение
Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?
Ранние времена кинопроизводства
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном
Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Мои правила хорошей дизайн-системы. Компоненты и архитектура интерфейса в Figma
В этой статье я покажу, как организую структуру интерфейса, которая позволит легко создавать новые разделы продукта и менять их дизайн в будущем.
Фигма и другие современные инструменты позволяют задавать взаимосвязи между элементами, упрощая редактирование отдельных компонентов или целых экранов; группировать их в библиотеки компонентов и давать желаемые права доступа.
Эти принципы теперь называют дизайн-языком или дизайн-системой. Мы закладываем алгоритм разработки всех графических модулей и можем бесконечно масштабировать проект на все типы устройств и разрешения экранов.
По методологии Атомарного дизайна, я начну с атомов и буду двигаться дальше к более сложным компонентам. Буду работать в Фигме и продемонстрирую, что у Скетча появился серьёзный конкурент.
Дизайн для iPhone X
iPhone X (или iPhone 10) уже официально представлен, и его выпуск назначен на 3 ноября этого года. Данное устройство может смело похвастаться одной из своих характеристик: Super Retina Display (жидкокристаллический дисплей) с разрешением 1125 × 2436 пикселей. Кроме того, в верхней части экрана будет предусмотрена специальная выемка – очередная футуристическая особенность разблокировки нового iPhone, благодаря которой устройство идентифицирует вас по чертам вашего лица.
Разработка дизайна приложений для iPhone X может показаться разработчикам нелегкой задачей, однако, с другой стороны, новый iPhone дает им возможность воплотить свои самые смелые идеи в жизнь. Ширина экрана устройства в вертикальном режиме такая же, как у iPhone 6, 7 и 8, но высота экрана была увеличена на 145pt, в результате чего экран визуально увеличивается на 20%. Для создания @ 1x-макетов вам необходим артборд со следующими параметрами: 375×812px. В результате применения в iPhone X нового Retina-дисплея вам не удастся сделать экспорт @ 2x-изображений (например, как это было в iPhone 8), однако, что касается @ 3x, то, как и в случае iPhone 7-8 Plus, здесь все осталось по-прежнему.
Дизайн под iPhone X. Гайдлайны для iOS 11
Вместе с iOS 11 появился новый iPhone X, айфон с самой большой диагональю экрана, который фактически не имеет границ. 5.8 дюймовый OLED экран даже больше чем экран 5.5 дюймов iPhone 8 Plus, в то время как размер самого корпуса примерно такой же как у iPhone 8. Для дизайнеров это означает большую свободу в макетах.
Большой список Telegram-каналов для дизайнеров, менеджеров продуктов и аналитиков
Внимание! Дальше идет большая подборка (~100) качественных телеграм-каналов, которая постоянно пополняется. Две вещи: 1) мы действительно любим и читаем эти каналы, пользуясь ботом-агрегатором @junction_bot; 2) если вы автор телеграм-канала и хотите, чтобы он попал в список, обязательно прочитайте FAQ в конце поста, после чего добавьте свою информацию в google-табличку. — Здесь и далее прим. ред.
Как сделать gif-анимацию для Behance и Dribbble?
Дизайнерам бывает сложно переводить анимированный ролик в gif и подстраиваться под ограничения анимации для Behance и Dribbble.
Есть много статей о том, как быстро сделать анимацию в Principle, Flinto и других редакторах, но нет ничего о том, как её готовить конкретно для Behance и Dribbble.
Мы протаптывали эту тропинку сами и поняли, какой способ для нас оптимальный. Статья будет полезна тем, кто ещё не разобрался.
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #223 (25 сентября — 1 октября)
Чтение на выходных: 17 независимых блогов по математике, алгоритмам и языкам программирования
Авторы данных блогов готовят как материалы для новичков с туториалами и разъяснениями основ, так и более углубленные статьи и исследования. Всех заинтересовавшихся приглашаем под кат.
Disclaimer: мы решили разбить подборку на несколько частей в соответствии с тематическими потоками и хабами. Начнем с блогов по математике, алгоритмам и языкам программирования, а в следующих выпусках перейдем к веб-разработке и дизайну.
О-о-очень долгожданный релиз Sublime Text 3.0
Спустя долгие годы ожидания в beta и alpha релизах (а это около 3.5 лет) наконец-то вышел Sublime Text 3.0!
Стоимость недвижимости на тепловых картах
В статье рассказано о процессе создания тепловой карты цен по продаже недвижимости для Москвы и Санкт-Петербурга.
Меня зовут Дмитрий, я программист из Санкт-Петербурга и у меня есть хобби — это портал по недвижимости которым я занимаюсь в свободное от работы время вот уже почти 5 лет. Сайт авторский, и это дает достаточный уровень свободы для экспериментирования и реализации любых идей на нем. И одной из давних идей было создание тепловой карты цен.
Information
- Rating
- Does not participate
- Date of birth
- Registered
- Activity