• Material Design: на Луну и обратно

    • Tutorial
    “Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”



    В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


    Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

    Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

    При чем тут Кеннеди?
    Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.

    Читать дальше →
  • Unity: Сборка под Android или «размер имеет значение»

    В некоторых случаях необходимо работать над снижением размера сборки для Андроид. Например, установка тяжеловесных APK для пользователей мобильного интернета может влететь в копеечку. Превышение размера APK в 50 Мб в Google Play выливается в дополнительные трудности при аплоаде.



    Мы разрабатывали под Андроид на Unity 2D-игру, которая изобилует картинками (большинство с областями прозрачности) и разнообразными звуками, и столкнулись с проблемой размера APK. Забегая вперед скажу, что решив ее и снизив вес в 1,5 раза, мы получили в 1,5 раза больше скачиваний. Заставляет задуматься, не правда ли?
    Читать дальше →
  • Средства, которые позволили нам ускорить разработку игры

    Вид на Котиков из редактора Unity

    Раньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились «Котики». В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.
    Читать дальше →
  • 300 потрясающих бесплатных сервисов

    • Translation


    Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



    A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

    • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
    • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
    • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
    • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
    • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
    • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
    • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
    • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
    • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
    • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
    • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
    • Slimvoice: Невероятно простой счет.

    Читать дальше →
  • 27 новых бесплатных курсов виртуальной академии Microsoft Virtual Academy, февраль 2015

      image

      В этом обзоре мы поговорим про бесплатные курсы виртуальной академии Microsoft MVA, которые будут полезны как профессиональным разработчикам программного обеспечения и ИТ-про, так и новичкам. Некоторые курсы предлагают бесплатную подготовку к официальным сертификационным экзаменам. Обратите внимание, что видео-плеер на сайте для ряда курсов, которые созданы на английском языке, содержит возможность включить русские субтитры.

      Хит! Экспресс-погружение в разработку приложений на JavaScript

      Если вы занимаетесь разработкой на JavaScript, то этот курс поможет вам разобраться в том, что вас ждет уже в ближайшем будущем. Мы постарались дать краткий обзор новых тенденций и современных возможностей в разработке приложений на JavaScript: будь это сложные веб-решения, приложения для Windows или кроссплатформенные приложения, или игры. Так же мы немножко заглянем в будущее и посмотрим на возможности следующей версии стандарта JavaScript – ECMAScript 6 и затронем новые сферы, в которых уже сегодня можно применять JS.

      Хит! Введение в AngularJS

      Веб-разработчики, если вам понравился модуль Введение в AngularJS в курсе Одностраничные приложения с jQuery и AngularJS, то приготовьтесь к еще более мощному курсу! По многочисленным запросам эксперты Stacey Mulcahy и Christopher Harrison продемонстрируют вам как использовать встроенную функциональность AngularJS в ваших приложениях. Узнайте о самых полезных задачах, которые помогает решить AngularJS и разберите на примере простого приложения функции и особенности Фреймворка, включая Directives, Databinding, Expressions и Filtering. Плюс, научитесь таксономии, языку, структуре и еще большему. Приступайте к этому информативному курсу целиком посвященному AngularJS!

      Хит! Разработка современных приложений на C#

      Основная задача курса – показать мощь современной платформы Microsoft .NET и управляемых языков, в частности — языка программирования C# (хотя мы также коротко показываем, как прекрасен может быть F#). В обзорной форме мы рассказываем о том, как C# можем применяться для создания универсальных приложений на платформе Windows, облачных сервисов, а также устройств для «интернета вещей» и мобильных роботов.
      Читать дальше →
    • Unity 2D: работа со спрайтами в разных разрешениях дисплея


      Начиная с версии 4.3 в Unity появилась возможность работы с 2D графикой, большая часть новых стандартных решений мне пришлись по душе, потому что я как раз незадолго до этого обновления перешел с Corona SDK.
      Но что меня не порадовало, так это отсутствие стандартных инструментов для оптимизации спрайтов под разные разрешения экранов, что имеет довольно таки существенное влияние на производительность на маломощных устройствах.

      Конечно, можно использовать что-то похожее на 2D Toolkit для решения этой проблемы, но зачем платить 75$ если можно сделать все самому?
      Читать дальше →
    • Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры

      • Tutorial


      Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

      Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

      Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
      Читать дальше →
    • Ошибки новичка в сфере разработки игр


        Оригинал изображения

        Полгода назад я рассказывал про свой опыт работы фрилансером на oDesk. После этого я решил оставить разработку Android приложений на заказ и заняться своей давней мечтой — созданием игр. Мы с друзьями объединились, и работа закипела…

        Для начала хочу рассказать о текущем состоянии проекта:
        Время от разработки до публикации: 2 месяца
        Время нахождения в магазинах приложений: 3 месяца
        Загрузки iOS: > 15000 (93 % русскоязычные пользователи)
        Загрузки Android: > 35000 (63 % русскоязычные пользователи)

        Данный проект не является финансово успешным на данный момент, поэтому я хочу рассказать о наших ошибках.
        Статья в первую очередь предназначена для новичков в сфере разработки игр.
        Читать дальше →
      • Как написать хорошую демку



          Демонстрация программного продукта — как яркая конфетная обертка, привлекает и поглощает внимание пользователей. Поэтому написание демок — довольно часто встречающаяся задача. Но все ли демки одинаково полезны? И как сделать по-настоящему хорошую демку?
          Напиши свою хорошую демку
          • +28
          • 18.4k
          • 6
        • Unity UI в версии 4.6

          Доброго времени суток.

          Пускай уже несколько дней v 5.0.0.9 BETA лежит в открытом доступе, но из названия понятно, что скачивать и вести свой проект на ней еще рановато, поэтому в этой статье я распишу достопримечательности UI в 4.6. Сразу замечу: все, что написано ниже, сугубо имхо, так что не нужно придумывать остроумные комментарии, поскольку я не претендую с этой статьей на ЦА Хабра, а просто хочу, чтобы такая статья на Хабре была, ведь если бы я наткнулся на подобную статью, как только скачал UNITY 4.6, то осваивать новый UI было бы легче и интереснее. Вот. Поехали.
          Читать дальше →
          • +12
          • 27.8k
          • 7
        • Навыки .NET-разработчика



            Уверен, что разработчики часто задаются вопросом, какие их профессиональные навыки компании ценят больше всего. К примеру, при смене работы, или когда внезапно обнаруживают, что работают в компании так давно, что окружающий мир, скорее всего, ушел далеко вперед.

            Этой публикацией я начинаю цикл аналитических статей по анализу необходимых и востребованных навыков для различных специализаций на российском и зарубежном IT-рынке.
            Читать дальше →
          • 58 признаков хорошего интерфейса

            • Translation
            У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.

            1 Один столбец вместо нескольких


            Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.

            image
            Читать дальше →
          • Борьба за души игроков или как я пытался выйти на мобильный рынок

            Все началось год назад, когда моя первая игра (я работаю как инди в свободное время) была вполне благосклонно воспринята аудиторией Desura. «Нужно двигаться дальше», — подумал я и стал готовить игру на мобильные платформы. Сказано — сделано: 25 долларов на счет Google Play, форумы Unity в помощь, и вперед!

            Несмотря на то, что Unity (а именно этот движок я использую для своих игровых проектов) без особых проблем позволяет экспортировать под разные платформы, мне все же пришлось помучиться. Первый же запуск скомпилированного apk на устройстве Android принес вполне очевидный вылет на рабочий стол. Вот тут-то и пошла настоящая работа по оптимизации моей достаточно тяжелой игры. Однако самое веселье началось после публикации в Google Play.
            Читать дальше →
          • Первый месяц раскрутки бесплатного неигрового приложения: грабли, шишки, удачи, выводы

              Итак, позади первый месяц (ну, чуть больше), как на Гуглоплее появилось наше первое приложение. Мало того, что неигровое, так еще и в одной из самых грустных категорий – книги и справочники. Продвигать такое в наше смутное и нечитающее время – та еще задачка, хотя приложение и бесплатное. Ниже я постаралась собрать все, что может оказаться полезным другим таким же негеймдевам – статистика, выхлопы с разных площадок, мысли вслух.

              Сразу – вводная, которую я сама себе нарисовала, еще планируя выход на рынок. Во-первых, на раскрутку приложения я не буду тратить ни копейки денег. Не потому что их нет (хотя…), а пока из принципа – чтобы собрать максимальный урожай с бесплатных вариантов. Во-вторых, ограничиться только установками через Гуглоплей. И сразу же спойлер – первое пока удается (потрачено 0 р. 00 коп.), второе – уже нет.

              И еще один спойлер — под катом анализ конверсии до и после привлечения аудитории торрентофилов…

              Первый месяц раскрутки бесплатного неигрового приложения: грабли, шишки, удачи, выводы (Хабрахабр)
              Читать дальше →
            • Простые догмы при работе с цветом в интерфейсах

              • Tutorial
              image

              Привет, username!

              Хотел написать большую статью про биологию восприятия цвета, но решил для начала ограничиться простыми правилами для начинающего/продолжающего дизайнера интерфейсов. К сожалению, грамотная работа с цветом присутствует даже не во всех продуктах крупных компаний, поэтому данный текст имеет цель не только обучить новичков, но и напомнить более опытным дизайнерам обо всех тонкостях этого вопроса. Вопрос дальтонизма в статье не освещается.

              Читать дальше →
            • Сверхбыстрое распознавание речи без серверов на реальном примере

              • Tutorial

              В этой статье я подробно расскажу и покажу, как правильно и быстро прикрутить распознавание русской речи на движке Pocketsphinx (для iOS порт OpenEars) на реальном Hello World примере управления домашней техникой.
              Почему именно домашней техникой? Да потому что благодаря такому примеру можно оценить ту скорость и точность, которой можно добиться при использовании полностью локального распознавания речи без серверов типа Google ASR или Яндекс SpeechKit.
              К статье я также прилагаю все исходники программы и саму сборку под Android.

              Прикручиваем Pocketsphinx к своему Андроиду
            • Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D-анимации в Unity («как во флэше»)

              • Tutorial
              В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.

              Для начала, немного теории.

              В Unity есть две сущности:

              1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
              2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).



              Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
              Читать дальше →
            • Аджайл для всех: как заставить бухгалтера быть гибким

                Прозрачность, контроль, ощущение прогресса, лёгкая и неформальная передача задач — это верные спутники гибких методологий. Мы много лет работали в софтверных компаниях и привыкли к тем преимуществам, которые дарит аджайл. Когда мы начали делать Кнопку, большая часть которой — это оффлайновая работа бухгалтеров, юристов и бизнес-ассистентов, первый вопрос, которым мы задались: «Будет ли аджайл работать в бухгалтерской компании?» Сейчас мы с уверенностью ответим утвердительно, но прежде нам пришлось приложить немало усилий. Про это сегодня и расскажем.


                Зачем бухкомпании быть гибкой?
              • oDesk (Upwork). Мой опыт за полтора года

                  Вот уже полтора года я зарабатываю фрилансом на бирже oDesk. За это время у меня накопилось много материалов по данной теме. В данном топике я собрал все в одну статью и адаптировал для аудитории хабра.
                  image
                  Читать дальше →
                • 5+5 способов увеличить конверсию, используя психологические приемы. Часть 2

                    Продолжаем развивать тему повышения конверсии с помощью психологии. Сложно преуспеть в повышении продаж, не понимая клиента, его предпочтений и особенностей мышления. Предлагаем вам еще 5 способов замотивировать клиента совершить покупку, которые базируются на актуальных психологических исследованиях. В них объясняется, как повысить конверсию, повлияв на максимальное количество посетителей, чтобы они начали использовать ваш продукт. Мы дополнили материал примерами.

                    6. Заставьте клиентов «проникнуться» вашим продуктом мгновенно

                    Исследования Magnetic Resonance Imaging (MRI) показали, что лобная кора мозга работает наиболее активно, когда мы с нетерпением ждем чего-либо.

                    Чтобы привлечь пользователей, напоминайте им, что при заказе вашего продукта (или использовании сервиса), им не придется сталкиваться с проблемой долгой доставки или ожидания – то есть, они сразу же смогут ощутить все преимущества покупки.
                    Читать дальше →
                    • +3
                    • 9.4k
                    • 8